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@Springtoiffel: Ich hab`s auch mal mit den Spiderweb-Spielen versucht, ging mir wie dir: Die Gegner knüppelhart und das Leveln zieht sich hin wie ein Kaugummi.
Bei einem war es sogar so, dass man gleich im ersten Dungeon nen unbesiegbaren Gegner hatte. Durch googeln hab ich dann erfahren, dass man diesen Gegner erst angreifen soll, wenn man das Spiel praktisch schon durch hat, weil man erst dann stark genug ist, den zu besiegen. Und so einen Gegner steckt man in`s allererste Dungeon.*kopfschüttel*
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springtoiffel: ... als ein gescheites Echtzeit/Pause...
Ich spiele seit 40 Jahren Computerspiele, aber ich glaube ein gescheites Echtzeit/Pause-Kampfsystem ist mir bis heute noch nicht begegnet. Für mich ist das immer das unbefriedigenste Kampfsystem. Vereint meist die Schwächen beider Systeme und bringt die Stärken kaum zur Geltung.

Ist aber nur meine persönliche Meinung und weiss natürlich, dass das viele andere Gamer komplett anders sehen.
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@Maxvorstadt
Die Spiderweb-Teile hab ich bisher noch nicht wirklich gespielt, schieb ich seit Jahren vor mir her. Habe sie aber tatsächlich stark im Verdacht, sich sehr ähnlich wie Eschalon zu spielen.

Das neueste Spiderweb-Spiel hab ich aber gespielt, Queen's Wish. Da trifft man erstaunlicherweise fast immer, das scheint mir aber tatsächlich beabsichtigt wie ein vom Entwickler extrem leichtes Rollenspiel konzipiert zu sein; das meine ich an allen Ecken zu merken. Wahrscheinlich damit es einer breiteren Masse zugänglich wird. Dafür hätte er aber einen anderen Grafikstil als dieses RPG-Maker artige Design wählen sollen. Die alten Spiderwebs sahen mMn besser aus. ^^

@PaterAlf
Ich weiß, da scheiden sich die Geister relativ stark. Von den 3 Systemen Echtzeit, Echtzeit/Pause und Rundenbasiert war mir Runde schon immer das am wenigsten liebste, was sich in den letzten Jahren zu einer regelrechten Abneigung entwickelt hat, dank sowas wie BG3 und dem fast Aussterben des Echtzeit/Pause-Rollenspiels.

Finde, dass ein Kampfsystem ala Baldur's Gate/ Pathfinder/ Dragon Age etc. sich dynamischer, weniger zeitaufwändig, ebenfalls sehr taktisch, weniger frustrierend und optisch ansprechender spielt, als Runde.

Gibt da auch ein Zitat aus einem Interview mit David W. Bradley, der mit Wizardry 7 immerhin eines der komplexesten und umfangreichsten Runden-Rollenspiele aller Zeiten geschaffen hat:
(über Dungeon Lords) "a game totally devoid of (...) turn-based combat (...) that --to this day--continues to plague almost all other RPG games."
Das hat der schon Mitte der 2000er gesagt und heutzutage sind rundenbasierte Rollenspiele wieder die Norm .....
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springtoiffel: @PaterAlf
Ich weiß, da scheiden sich die Geister relativ stark. Von den 3 Systemen Echtzeit, Echtzeit/Pause und Rundenbasiert war mir Runde schon immer das am wenigsten liebste, was sich in den letzten Jahren zu einer regelrechten Abneigung entwickelt hat, dank sowas wie BG3 und dem fast Aussterben des Echtzeit/Pause-Rollenspiels.

Finde, dass ein Kampfsystem ala Baldur's Gate/ Pathfinder/ Dragon Age etc. sich dynamischer, weniger zeitaufwändig, ebenfalls sehr taktisch, weniger frustrierend und optisch ansprechender spielt, als Runde.

Gibt da auch ein Zitat aus einem Interview mit David W. Bradley, der mit Wizardry 7 immerhin eines der komplexesten und umfangreichsten Runden-Rollenspiele aller Zeiten geschaffen hat:
(über Dungeon Lords) "a game totally devoid of (...) turn-based combat (...) that --to this day--continues to plague almost all other RPG games."
Das hat der schon Mitte der 2000er gesagt und heutzutage sind rundenbasierte Rollenspiele wieder die Norm .....
Ich empfinde das witzigerweise genau umgekehrt. Bevorzuge rundenbasierte Kämpfe, weil ich da einfach die Zeit habe zu überlegen, mir eine Strategie zurecht zu legen und sie dann umzusetzen.

Echtzeit mit Pause empfinde ich immer als extrem frustrierend, weil die Charaktere dann einzelne Befehle doch nicht wie geplant umsetzen oder bei freier Bewegung an irgendwelchen Hindernissen hängen bleiben oder Umwege laufen. Dann drück man wieder panisch Pause um das zu korrigieren und hofft, dass es dann besser läuft.

Halbwegs ordentlich umgesetzt fand ich das immer nur, wenn wenigstens die Bewegung grid-based ist und sich dadurch vernünftig berechnen lässt (z.B. bei Fall of the Dungeon Guardians oder bei Vaporum).

Reine Echtzeit ist manchmal für mich ok, endet bei mir aber oft nur im wilden Geklicke auf die richtigen Ziele und hat dann nicht mehr viel mit richtiger Strategie zu tun.

Vom Gefühl her würde ich übrigens sagen, dass rundenbasierte Rollenspiele über einen längeren Zeitraum fast verschwunden waren und erst in den letzten Jahren ihr Comeback erlebt haben.
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springtoiffel: @PaterAlf
Ich weiß, da scheiden sich die Geister relativ stark. Von den 3 Systemen Echtzeit, Echtzeit/Pause und Rundenbasiert war mir Runde schon immer das am wenigsten liebste, was sich in den letzten Jahren zu einer regelrechten Abneigung entwickelt hat, dank sowas wie BG3 und dem fast Aussterben des Echtzeit/Pause-Rollenspiels.

Finde, dass ein Kampfsystem ala Baldur's Gate/ Pathfinder/ Dragon Age etc. sich dynamischer, weniger zeitaufwändig, ebenfalls sehr taktisch, weniger frustrierend und optisch ansprechender spielt, als Runde.

Gibt da auch ein Zitat aus einem Interview mit David W. Bradley, der mit Wizardry 7 immerhin eines der komplexesten und umfangreichsten Runden-Rollenspiele aller Zeiten geschaffen hat:
(über Dungeon Lords) "a game totally devoid of (...) turn-based combat (...) that --to this day--continues to plague almost all other RPG games."
Das hat der schon Mitte der 2000er gesagt und heutzutage sind rundenbasierte Rollenspiele wieder die Norm .....
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PaterAlf: Ich empfinde das witzigerweise genau umgekehrt. Bevorzuge rundenbasierte Kämpfe, weil ich da einfach die Zeit habe zu überlegen, mir eine Strategie zurecht zu legen und sie dann umzusetzen.

Echtzeit mit Pause empfinde ich immer als extrem frustrierend, weil die Charaktere dann einzelne Befehle doch nicht wie geplant umsetzen oder bei freier Bewegung an irgendwelchen Hindernissen hängen bleiben oder Umwege laufen. Dann drück man wieder panisch Pause um das zu korrigieren und hofft, dass es dann besser läuft.

Halbwegs ordentlich umgesetzt fand ich das immer nur, wenn wenigstens die Bewegung grid-based ist und sich dadurch vernünftig berechnen lässt (z.B. bei Fall of the Dungeon Guardians oder bei Vaporum).

Reine Echtzeit ist manchmal für mich ok, endet bei mir aber oft nur im wilden Geklicke auf die richtigen Ziele und hat dann nicht mehr viel mit richtiger Strategie zu tun.

Vom Gefühl her würde ich übrigens sagen, dass rundenbasierte Rollenspiele über einen längeren Zeitraum fast verschwunden waren und erst in den letzten Jahren ihr Comeback erlebt haben.
Hat halt alles so seine Nachteile. ^^
Finde nur die Machtlosigkeit von Rundenkämpfen so frustrierend; dieses ewige nicht-treffen-können, was ich jetzt wieder bei Eschalon erlebt habe .......
Hab dem Swen Vincke das bei der erstmaligen Präsentation von BG3 auch so dermaßen gegönnt, dass er ein ganzes Gefecht nochmal von vorne spielen musste, weil er sich verklickt und somit den Kampf vergeigt hat. Das wäre bei Echtzeit/Pause kein Problem gewesen, da hätte man den Befehl gelöscht - aber bei einem Rundenkampf ist man da eben wieder machtlos. Einmal verklickt, muss man mit den Konsequenzen und dem Zeitverlust leben!

Von purer Echtzeit bin ich übrigens auch nicht der größte Fan; wie du sagst, artet meistens in eine Klickorgie aus.

Ja, Echtzeit und Echtzeit/Pause haben ab den ausgehenden 90ern bis Anfang 2010 dominiert, denke, dass das jetzt die Retourkutsche ist; aber die letzten Jahre ist es echt extrem mager, bis auf Pillars, Pathfinder, Serpent und Waylanders fallen mir keine anderen Echtzeit/Pause-Spiele in den gesamten 2010er Jahren ein......
Falls jemand noch andere kennt, bitte sagen!!!
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Ich schlage mich auf die Seite der Rundenverächter.

Rundenkämpfe haben für mich einfach zu viele Probleme.
Grundlegend sind sie einfach zu lang. Jede beteiligte Figur zieht einzeln, alle Animationen werden nacheinander abgespielt,
Dadurch dauert jeder Kampf einfach ewig lange. Selbst wenn es nur irgendwelches einfaches Zeug ist, das keine Gefahr mehr darstellt.
Das letzte Rundenspiel, das ich gespielt habe, ist Battletech. Und da habe ich wirklich jede Option genutzt den Spielablauf zu beschleunigen und trotzdem dauert es mir einfach zu lange. Erst recht ohne Feindkontakt, wenn ich einfach nur nach vorne marschieren will.
Ich will Mechcommander!

Dann kommt bei einigen Spielen noch das "tolle" Initiativsystem dazu, wo dann in jedem Kampf die Reihenfolge wieder neu gewürfelt ist.
Gerne mal so, dass man seine Figuren in einer Reihenfolge zieht, die man nicht will und die nicht passt und nicht selten kommen die Magier mit AOE als letztes dran.
In der Echtzeit hauen die drauf, bevor der Gegner losrennt.

Und dann gibt es noch die Teams, die die Kämpfe interessanter machen wollen. So wie Larian.
In Divinity OS wollten sie nicht nur ganz viele tolle Möglichkeiten bieten, was du alles machen kannst, sie wollten auch, dass du sie nutzt.
Wie macht man das?
Erstmal hat jeder daher gelaufene Zombi eine höhere Initiative als meine Heltentruppe. Ganz toll beim Initiativsystem.
Dann sind all diese Gegner auch in allen Punkten (HP, Schaden, etc.) stärker als meine Helden, sodass ich jeden Trick ziehen muss. Selbst wenn es eigentlich nur ein Kampf gegen irgendwelchen Minimist ist.
Aber durch das Initiativsystem werden die Kombinationen dann gerne auch noch vereitelt, weil man die eigenen Helden nicht in der Benötigten Reihenfolge ziehen kann.

Bisher hat mir, abseits von Globalstrategie, nur wenig mit Rundenkampf Spaß bereitet. Darunter JA2 und die alten X-Coms.
Die Kämpfe sind nicht mit Möglichkeiten überfüllt, gehen zügig von der Hand und da es sich um Fernkampf handelt funktioniert es einfach schneller.
Und keines der Spiele hat ein Initiativsystem...

Ein Echtzeitsystem (auch mit Pause) bevorzuge ich aber auch eher mit (optional) selbstständig (und nicht zu dumm) agierenden KI-Kameraden an meiner Seite.
Das ich quasi der ganzen Party aus erfahrenen Recken in diversen Rollenspielen wirklich jeden einzelnen Handgriff erklären und befehlen muss, empfinde ich oftmals eher als lächerlich.
So eine kleine Goblingruppe sollten die auch ohne meine Hilfe selbstständig niederwalzen können.

So doof es klingt, am meisten haben mir wirklich NWN1 und Dungeon Siege 2 gefallen, was die Steuerung einer Party angeht.
In NWN kann ich nur sagen, was sie tun sollen (leider sind sie eher blöd) und in DS2 steuere ich die Gruppe quasi als eine Einheit, sie greifen auf Wunsch verschiedene Gegner an, sobald ich sie zum Angriff schicke oder konzentrieren sich auf ein Ziel und nebenbei wirken sie automatisch diverse Zauber, die ich dafür vorgesehen habe.
Das funktioniert, das geht gut von der Hand, das spielt sich vor Allem flüssig.
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Hm, bei NWN1 ist es ja gerade die Tatsache, dass meine Leute praktisch eigenständig spielen, da kommt man sich doch ein wenig überflüssig vor.
Erinnert mich einbisserl an die ganzen "Idle" Spiele, die es auf diversen Plattformen gibt.

Bin aber selbst unschlüssig, welches System ich bevorzuge. Haben alle ihre Stärken und Schwächen.
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Entweder spiele ich immer noch Shenmue oder Gabelstapler-Simulator 1990. So ganz sicher bin ich mir nicht, denn seit Tagen (im Spiel) mache ich eigentlich nichts außer Kisten von Halle A zu Halle B zu transportieren. Ok, zwischendurch werden immer mal wieder ein paar Mad Dogs verprügelt aber das war's dann auch. So allmählich darf die Handlung mal wieder etwas abwechslungsreicher werden.
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Maxvorstadt: Hm, bei NWN1 ist es ja gerade die Tatsache, dass meine Leute praktisch eigenständig spielen, da kommt man sich doch ein wenig überflüssig vor.
Erinnert mich einbisserl an die ganzen "Idle" Spiele, die es auf diversen Plattformen gibt.

Bin aber selbst unschlüssig, welches System ich bevorzuge. Haben alle ihre Stärken und Schwächen.
Als Spieler hatte ich noch genug zu tun.
Für mich hat das System bei der Immersion aber sehr viel mehr gebracht als jedes andere System.
Ich spiele meinen Charakter und habe mich abgesprochen und meine Kammeraden führen unsere Absprachen mal mehr und mal weniger gut durch.
In NWN 1 oftmals eher weniger gut, aber das ist ein anderes Thema (man zaubert dem Anderen kein Verdorren unter die Füße, wenn der nur eine Ratte platt macht).
Bei den anderen Spielen finde ich es einfach merkwürdig, wenn ich jede besondere Aktion selbst "verlangen" muss.
Der Berserker sieht vor lauter Pfeilen ja schon aus wie ein Nadelkissen, Heiler heil den mal (und warum bist du da nicht schon früher drauf gekommen?!?).
Wenn ich das richtig mitbekommen habe, so soll das mit den Vorgaben für die Automatik in Pillars ganz gut funktionieren.
Sonst muss ich jedem Recken wirklich jeden kleinen Schritt erklären und dauernd selbst wieder die Schuhe zubinden.

Im Rundensystem ist es sogar noch schlimmer, da im Echtzeitsystem die Helden in der Regel noch selbst mit Basisangriffen auf den Gegner losgehen. Aber in Rundensystem muss ich im Grunde jede Bewegung des kleinen Fingers explizit verlangen.

Als Chef einer mehr oder minder erfahrenen Abenteurertruppe finde ich das eher dezent merkwürdig.

Kleines Beispiel aus einem anderen Medium.
Eventuell hast du mal Dungeons und Dragons 2 geschaut. Ich würde den Film als LARP mit Schauspielern bezeichnen (und damit mehr an D&D als den Ersten).
Als die Heldentruppe eine Schamanenhütte betritt haben sie sofort selbständig angefangen die Umgebung zu untersuchen. Ausschau nach Fallen, versteckten Dingen und so weiter. Und der Dieb hat selbständig die Anderen vor einer Falle bewahrt.
Es war sehr viel sehr cheesy umgesetzt, aber da hat der Anführer der Bande auch nicht dauernd Befehle über das Schlachtfeld (oder durch den Raum) gebrüllt, wer jetzt was genau tun soll.
So will ich das auch in Spielen sehen.
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Gerade beendet:
Bioshock Remastered:
Joa hat mir in Summe viel Spaß gemacht. Ich hatte das Spiel mal zu 60-70% auf meiner Xbox 360 gespielt gehabt und dann irgendwie nie fertig gespielt weil ich die Xbox außer Betrieb genommen hatte.
Das Remaster ist in Summe ziemlich gut gelungen.
Ich hatte am Anfang innerhalb recht kurzer Zeit 2 Abstürze und hätte es dann deswegen fast abgebrochen weil das ziemlich frustierend war - erstaunlicherweise hatte ich dann nach diesen 2 Abstürzen die noch in den Anfangsbereichen des Spiels waren dann aber absolut keinen Absturz mehr.
Denke wirklich ein Spiel welches man gespielt haben sollte aber gleichzeitig definitv nicht auf dem Niveau von Prey 2017 oder System Shock 2.

Dry Drowning:
Hat Spaß gemacht und ein gutes VN. Guter Soundtrack und Artdesign. Leider teilweise einen bisschen Schwächen im Text und die Story/Moral ist teilweise auch etwas "Brechstange". Habe eines der 3 Enden jetzt und für diesen Durchlauf hat es mir wirklich in Summe Spaß gemacht - habe gleichzeitig aber auch kein direktes Bedürfnis die beiden anderen Enden zeitnah zu spielen. Man merkt dem Spiel halt schon an dass ein bisschen Feinschliff fehlt und joa die nicht vertonten Dialoge nehmen leider auch ziemlich viel Immersion.

Gerade angefangen:
Catherine Classic
Kann noch wenig drüber sagen bis auf dass es wie erwartet ein etwas spezielles Spiel ist - ob im positiven oder negativen Sinne wird sich noch herausstellen -.-
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Two Worlds 2

Ist bisher relativ grauenvoll. Den ersten Teil habe ich immer geliebt.
Fängt damit an, dass man was downloaden muss, damit das Spiel überhaupt läuft. Dann friert es ein, als ich die Grafik ändern wollte, ließ sich aber immerhin mit Task-Manager beenden.
Danach folgt ein nicht abbrechbares, ca. einstündiges Tutorial voller Zwischensequenzen - da kommt sicher Freude auf, falls irgendjemand das Ding mehrfach spielen wollen sollte! xD
Zwischendrin friert das Spiel mal wieder ein, lässt sich diesmal nicht mit TM beenden, hilft nur die Option "Abmelden".
Den Synchromsprecher von Adam Sandler als Stimme des Protagonisten zu verwenden, sollte mit Gefängnis bestraft werden.
Ein Großteil der Feinde läuft am Anfang und/oder Ende des Kampfes, manche auch zwischendrin vor einem weg, was mir tierisch auf den Sack geht. Paviane laufen unendlich hinter einem her. Übermächtig erscheinende Nashörner lassen sich komplett stunlocken, man prügelt einfach gefühlte fünf Minuten auf die Maus ein und schon ist so ein Tierchen tot. Aber Gott Gnade einem, wenn man sich mit einer Riesenameise anlegt!
Da das sehr afrikanisch anmutende Setting des zweiten Startgebiets mal überhaupt nicht mein Fall ist, versuche ich, ans Gegenüberliegende Ufer zu schwimmen, das deutlich zu sehen ist und grünere Gefilde verspricht; aber nahein! Eine unsichtbare Wand im Wasser, mitten auf halber Strecke, was man erst nach einigem Gepaddel gegen selbige merkt.
Also weiter in der Story; eine Aufnahmeprüfung soll absolviert werden, bevor man bei einem Pferderennen teilnehmen darf. Pferderennen? Sind wir hier bei Red Dead Redemption???
Naja, äh, tolle Aufnahmeprüfung - einfach 10 Flaggen auf der Minimap ablatschen und dabei die Horden an Riesenameisen am Wegesrand ignorieren.
Ach so, die Pferdesteuerung ist auch extremst gewöhnungsbedürftig. Dass die Karte keiner Taste zugewiesen ist, nervt. Ebenso nervt mich der mehr schlecht als recht kopierte raue Umgangston ala Piranha Bytes.
Und was sich gerne mal andere Spiele von Dawn of Magic 1/2 abschauen dürfen, ist, dass sich Wildtiere, die allesamt so verschieden sind, gerne mal gegenseitig bekriegen dürfen. Ist in Echt ja auch so. Aber nee, in Two Worlds 2 existieren Nashörner, Riesenameisen, Paviane, Geparden, Straußen und so ne Art Goblins alle in fröhlicher Harmonie beisammen.
Kein guter Eindruck bisher.
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Echt abartiges Spiel.
Die Pferdesteuerung ist komplett unterirdisch, ich tippe die Richtungstaste nur minimal an und das Pferd macht in 8 von 10 Fällen eine 180°-Wendung; dazu kommt, dass bei 3 von 3 Versuchen, das Pferderennen zu gewinnen, das Pferd einen Clipping-Fehler hatte und steil in Richtung Himmel oder Erde galoppierte, statt geradeaus, was es extrem verlangsamt hat, wodurch das mit dem Zeitlimit nicht mehr hingehaun hat.
Außerdem ist die Pferde-Ruf-Mechanik ja mal ein schlechter Witz: geht nicht wie bei Witcher 3, dass man ruft und es kommt; das Pferd muss in Reichweite sein, damit es einen hört und damit sind so maximal 5 Meter Abstand gemeint. Den Weg kann ich grad noch selber dahin laufen und muss das Tier dafür nicht rufen. O_o
Two Worlds 2 ist hiermit abgebrochen.
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The Evil Within
Ein Survival-Horror vom Resident Evil Erfinder Mikami höchstpersönlich? Wie hat sich das Genre seit damals weiterentwickelt? Nun, das Grundgerüst ist Resident Evil 4, denn ein Spiel wie früher mit festen Kameras und Panzersteuerung will heutzutage niemand mehr haben.

Wenn man jetzt den Actionanteil reduziert in dem bei den Gegnern auf Qualtität statt Quantität gesetzt wird und Munition spärlich verteilt hat man schon mal den Survivalpart erfüllt. Das Anschleichen für Stealthkills sowie das Verstecken unter Betten oder in Schränken ist Anfangs vorhanden, fällt aber nach ein paar Kapiteln komplett flach, man wird ansich immer frontal mit den Gegnern konfrontiert und man kommt auch nicht weiter bis man den Weg geräumt hat.

Wie sieht es mit dem Horrorpart aus? Gegruselt habe ich mich nicht wirklich, aber das kann auch einfach nur daran liegen dass ich über die Jahre recht abgestumpft bin^^ Genrebedingt gibt es hier und da einen Jumpscare, ansonsten gibt es bedingt durch das Szenario viele Mindfucks. Der Protagonist ist da aber auch hart im Nehmen, ganz ehrlich würde ich mit meinem geschundenen Körper in Blut und Gedärme eintauchen hätte ich mir echt Sorgen gemacht dabei was wegzuholen xD

Der größte Schock kommt direkt zu Beginn des Spiels. Auch nachdem man die Steuerung übernommen hat, bleibt diese gottverdammte Letterbox bestehen und man hat vertikal ein ziemlich eingeschränktes Blickfeld. Wie konnte sowas überhaupt ins fertige Spiel schaffen? Das nächste Kuriosum ist, dass man nach 10 Meter sprinten schon außer Puste ist. Muss wohl an der Raucherlunge liegen^^ Zum Glück kann man die Ausdauer mit etwas leveln im erträglichen Bereich steigern.

Die Story ist recht verwirrend. Das ist ganz bewusst so gehalten, aber man sollte definitiv noch die DLC mitnehmen, damit das eine oder andere klarer wird.

Insgesamt ist das Spiel aber unterhaltsam, den zweiten Teil habe ich auch schon im Angriff genommen.
low rated
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Wotulm: [...]

Wie sieht es mit dem Horrorpart aus? Gegruselt habe ich mich nicht wirklich, aber das kann auch einfach nur daran liegen dass ich über die Jahre recht abgestumpft bin^^ Genrebedingt gibt es hier und da einen Jumpscare, ansonsten gibt es bedingt durch das Szenario viele Mindfucks. Der Protagonist ist da aber auch hart im Nehmen, ganz ehrlich würde ich mit meinem geschundenen Körper in Blut und Gedärme eintauchen hätte ich mir echt Sorgen gemacht dabei was wegzuholen xD

Der größte Schock kommt direkt zu Beginn des Spiels. Auch nachdem man die Steuerung übernommen hat, bleibt diese gottverdammte Letterbox bestehen und man hat vertikal ein ziemlich eingeschränktes Blickfeld. Wie konnte sowas überhaupt ins fertige Spiel schaffen? Das nächste Kuriosum ist, dass man nach 10 Meter sprinten schon außer Puste ist. Muss wohl an der Raucherlunge liegen^^ Zum Glück kann man die Ausdauer mit etwas leveln im erträglichen Bereich steigern.

Die Story ist recht verwirrend. Das ist ganz bewusst so gehalten, aber man sollte definitiv noch die DLC mitnehmen, damit das eine oder andere klarer wird.

Insgesamt ist das Spiel aber unterhaltsam, den zweiten Teil habe ich auch schon im Angriff genommen.
Grusel gibt es nicht wirklich das stimmt. Auch ich habe mich nie gegruselt. Aber das mit den Jumpscares stimmt teilweise.
Die Stärke liegt hier klar bei der Story, anstatt des Grusels. Es ist eher Mystery-Horror.
Schleichen muss man wollen, aber ja spätere Passagen lassen das eher hintenüberfallen.
Das ging bei Kidman deutlich besser.

Die Letterbox lässt sich abschalten.

Mir hat es sehr gut gefallen.

zum Thema: Anlässlich der BG3-Debatten spiele ich derzeit BGEE =D
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Ich spiele jetzt schon 56 Stunden Children of Morta und danke dem Himmel, dass diese Perle es auf GoG geschafft hat. Zwischendrin mache ich immer wieder einen Run im "Neuen Spiel+", um spasseshalber meine Chars noch weiter zu leveln :)

Ein schönes, wenn auch hartes Spiel, ist Elderborn. Das Kampfsystem ist gut gemacht und sehr fordernd. Doof nur, dass Gegner unter bestimmten Umständen respawnen, somit ist das Weiterkommen an manchen Stellen schon etwas zäh. Dennoch ein bemerkenswertes Indie-Game mit hübscher Optik!

Ich sollte auch bald mal mit Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning weitermachen. Ein wirklich nettes und nicht zu komplexes RPG. Von der Story verstehe ich nicht viel, da man mit extrem vielen Namen zugeballert wird, aber das Gameplay ist absolut solide!