Interview : Matthieu Richez, co-fondateur de CCCP (Dead in Vinland)

Les créateurs français sont à l'honneur !
À l'occasion de la promo cocorico, nous vous emmenons à la découverte de créateurs français afin de vous faire découvrir les coulisses de notre industrie. Chaque jour à 12H00, jusqu'au lundi 16 juillet, vous pourrez lire une nouvelle interview.
Nous inaugurons cette initiative avec Matthieu Richez, CEO et Game Designer du studios Roubaisien CCCP, à l'orgine de Dead In Vinland. Le jeu est d'ailleurs à -15% en ce moment. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce jeu, ExServ vous le présentera sur sa chaîne Twitch Dimanche à 16h. Place à l'interview !

Bonjour Matthieu, peux-tu, pour commencer, te présenter en quelques mots ?

J'ai co-fondé le studio CCCP il y a 13 ans maintenant. On est surtout connus pour nos jeux à vocation éducative (serious games), mais on a toujours développé des jeux. Depuis quelques années, j'ai décidé de faire prendre un virage à la boîte : maintenant on développe des jeux auxquels on aimerait nous-même jouer, sans contrainte, dans un esprit indé. Je suis Lead Game Designer sur ces jeux.

En quoi consiste, en quelque mots, ton job au quotidien ?

Je partage mon temps entre la gestion de la boîte (le moins possible :wink: ) et le game design de nos jeux. Pour le coup, c'est très varié, je peux passer une journée sur l'écriture de dialogues pour un personnage, ou le design d'un nouveau système pour le jeu, ou parler avec les graphistes ou les codeurs pour répondre à leurs interrogations, ou... faire des dossiers, des tableaux de rentabilité, gérer des partenaires…

D'où te vient cet attrait pour les jeux de survie ?

Hmm, en fait ce qui me plaît dans ce genre ce sont deux composantes : la gestion au plus proche de maigres ressources, et les choix cornéliens qui en découlent, et l'évolution des relations entre des personnages dans un vase clos. La survie a cet avantage de proposer un terreau fertile pour générer des histoires mémorables - quelles soient écrites, ou induites par le gameplay. Mais je ne suis pas un fana du survivalisme même si la perspective de faire des treks en pleine nature avec juste un sac à dos m'attire de plus en plus ^^

Quelles sont vos références sur Dead In Vinland, que ce soit pour l'ambiance, l'univers ou encore le game-design ?

Pas simple, on s'est un peu auto-référencé par rapport à Dead In Bermuda, notre précédent jeu. Pendant la prod on a pas mal lu Vinland Saga, je sais que ça a pas mal inspiré notre DA pour tout ce qui est architecture et équipements vikings, vu que le manga est connu pour être très documenté. On me l'a dit après la sortie, mais pour le ton des dialogues et certains personnages j'ai peut-être été à mon insu inspiré par la série Kaamelott d'Alexandre Astier, et par les nombreux Terry Pratchett qui ont bercé mon enfance. On s'est aussi pas mal inspiré de Darkest Donjon pour les combats, surtout au niveau de la technique d'animation, les mécaniques sont assez différentes si on les regarde bien.

Qu'est-ce qui a été le plus difficile, en termes de Game-Design sur Dead In Vinland ?

On a rajouté pas mal de couches au niveau de la gestion, et le plus compliqué est que globalement tous les pans du gameplays - et même les dialogues - ont des répercussions sur les autres. Par exemple, rendre les combats plus simples implique que le joueur aura plus de loot, et que ses persos seront moins blessés, et que donc ils n'auront pas forcément besoin d'être soignés, et que donc ils pourront aller chercher plus de ressources la journée... Bref, modifier une simple valeur à un endroit peut avoir d'énormes répercussions sur tout le jeu... Et pour s'en rendre compte, il faut au moins faire des sessions de test de plusieurs dizaines d'heures. Je me souviens, la dernière semaine avant la sortie du jeu, j'ai augmenté les chances d'obtenir certaines maladies de 1%... et ça a rendu le jeu injouable !!!

Quel a été votre plus gros défi ?

Bon j'avoue que l'on a vu un peu trop gros pour Dead in Vinland... Je ne voulais pas avoir de regrets, donc j'ai voulu mettre tout ce que je pouvais dans le jeu, mais en vrai on aurait dû cutter au moins 4 personnages et quelques features pour être plus à l'aise. On a démarré la prod à 3, et je pensais que l'on réussirait à faire le jeu à 3, mais au final on a été jusque 10 développeurs pour arriver à finir le jeu dans les temps (on a repoussé 2 fois notre sortie prévisionnelle aussi). Surtout en termes d'écriture, j'ai eu besoin du renfort de 3 game designers supplémentaires... C'était complètement sous évalué mais on y est arrivé, tant bien que mal.

Quelle place à l'aléatoire dans Dead In Viland et pourquoi ?

Hmm, vu que Dead in Vinland est un jeu "assez dur", donc avec besoin de souvent recommencer, on a besoin d'avoir des éléments générés aléatoirement pour redonner de l'intérêt à de nouvelles parties. L'aléatoire est aussi présent pour simuler la réalité : quand tu vas pêcher avec un bout de ficelle sur un bout de bois, peut être que t'arriveras à chopper plein de poissons juteux, et que le lendemain tu rentreras bredouille... Si l'aléatoire était moins présent, le jeu serait une sorte d'énorme puzzle game avec une solution. Là, il n'y a pas de solution parfaite, comme en situation de survie dans la vraie vie tu ne sais pas à quoi t'attendre, et il faut t'adapter face à ce que le destin t'envoie sur la tronche :) Pour nous l'aléatoire est aussi une manière de générer des challenges pour le joueur, sans aucun script linéaire. En tant que joueur, j'ai tendance à préférer les challenges auto-générés par de la génération procédurale qu'une belle quête toute scriptée, super bien ficelée mais qui est "jetable".

Comment vous y-êtes vous pris pour tester l'équilibrage ?

Difficilement x) J'ai fait un mois de rush complet pendant lequel je faisais des modifs sur les réglages le jour, et je testais toute la nuit... C'était bien hard. Notre DA a bien poncé le jeu également, donc on en discutait. Et on a demandé à toute l'équipe - même les personnes n'ayant pas développé le jeu - de tester avec leur regard neuf. Globalement, les tests des autres personnes me permettaient de voir ce qui était vraiment trop dur, mais je savais que j'étais aussi un bon juge de la difficulté du jeu car on voulait un jeu challenging, et je sais que les joueurs de ce genre de jeux sont de vrais acharnés qui seront même meilleurs que l'équipe de dev. Donc j'ai en gros équilibré pour mon "niveau", et baissé un chouilla pour rendre le jeu plus accessible.

Avez-vous déjà tiré des leçons de Dead In Vinland ? Si oui, lesquelles ?

Houla... oui ! On est vachement à l'écoute de la communauté, on lit à peu près TOUS les retours des joueurs (ça prend du temps...), et donc on essaie de voir ce qu'on pourrait améliorer pour nos prochains jeux. Une de mes plus importante leçon je pense est qu'il faut maintenir une certaine cohérence "évidente" entre tous les éléments constitutifs du jeu : le nom, la DA, le gameplay, l'écriture. Je pense que pas mal de joueurs s'attendaient à un jeu de survie bac à sable avec de gros vikings bien virils, et du coup ont été un peu déçu de voir que c'était un peu plus subtil et plus narratif. D'autres leçons plus terres à terres, pour le moment je n'ai plus envie de placer un jeu dans un contexte historique, c'est beaucoup d'ennuis pour par grand chose. Faire attention avec le RNG, plus tu donnes d'infos aux joueurs, plus il y a de chances qu'ils soient frustrés. Des trucs du genre.

Un conseil pour toutes les personnes rêvant de devenir Game Designer ?

Faire une école de game design aide beaucoup, car ça te place de facto dans un contexte de travail en équipe, et de stages permettant d'avoir de premières exp pro. Faire des jams. Ecrire des concepts. Faire des jeux, même avec des outils très simples comme RPG maker ou autre. Essayer beaucoup de jeux différents, des jeux de sociétés également. Essayer de connaître ses forces. Voyager. Regarder des séries, des films, lire... Et en tirer des idées de concepts. Mais oui, de nos jours, il n'y a plus d'excuse pour ne pas pouvoir remplir son portfolio de choses concrètes à montrer, tous les outils sont là, il suffit de s'y mettre avec sérieux.

Merci Matthieu !