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Interview: Die Schöpferin der Conquests-Adventures erklärt, was diese so besonders macht.

Die nicht ganz so mythische Geschichte zweier geliebter Sierra-Klassiker.
In den frühen 90ern, als Adventures die Videospiel-Landschaft beherrschten, war Sierra On-Line der unangefochtene Spitzenreiter. Unter den schier unerschöpflichen Quest- und Larry-Spielen waren auch zwei weniger bekannte, aber ebenso geliebte Titel: Conquests of Camelot und Conquests of the Longbow. Genau wie die mythischen Legenden, von denen sie inspiriert wurden, etablierten sich diese Spiele zum Klassiker und trotzten dem Zahn der Zeit mit herausragender Qualität und unwiderstehlichem Charme.
Um ihre lang erwartete Ankunft bei GOG.com zu feiern, haben wir ihre Schöpferin Christy Marx eingeladen, um uns darüber zu unterhalten, was diese Spiele für sie und viele Adventure-Fans so besonders gemacht hat.

Erzähl uns ein wenig über dich und wie es dazu kam, dass du zwei Adventures entworfen hast, die noch heute auf einer Stufe mit den Klassikern dieser goldenen Zeit stehen.

Christy Marx: Meine Laufbahn als Autorin begann bei Marvel Comics (Conan, Red Sonja, meine eigene Reihe The Sisterhood of Steel) und für Cartoons (Spider-Man and His Amazing Friends, G.I. Joe, Jem and the Holograms und viele weitere).
Ende 1988 rief ein Talentsucher bei uns Zuhause an, der nach Künstlern für Sierra On-Line suchte. Damals war ich mit Peter Ledger verheiratet, einem australischen Illustrator, Maler und Comic-Zeichner. Irgendwie hatten die Peters Namen und Telefonnummer herausgefunden. Ich glaube, Sierra hatte Schwierigkeiten, jemanden zu finden, der in die verschlafene Bergstadt Oakhurst ziehen wollte, wo sie ihren Hauptsitz hatten.
Ich habe neue Gelegenheiten immer sofort beim Schopf gepackt, besonders, wenn ich dabei eine neue Art des Schreibens erlernen konnte. Ich fragte also, ob Sierra an einem Autor-Künstler-Team interessiert wäre. Und sie waren sehr interessiert, vor allem nachdem sie erfuhren, dass ich bereits Erfahrung als Drehbuch-Autorin hatte.
Peter und ich fuhren also nach Oakhurst, trafen uns mit Ken und Roberta und handelten direkt ein Arbeitsverhältnis aus. Prompt zogen wir nach Oakhurst, um für Sierra zu arbeiten. Das war das Schöne an Sierra damals – wenn Ken und Roberta etwas machen wollten, setzten sie dies ohne Probleme schnell in die Tat um.
Ich hatte jedoch noch keine große Ahnung von Videospielen, also verbrachte ich die ersten paar Monate damit, jedes einzelne Sierra-Spiel zu spielen. Ich unterhielt mich mit den Programmierern, Künstlern und anderen Designern, um zu erfahren, was mit der existierenden Technologie möglich war und was nicht.

Für deine Spiele wurden offensichtlich eine Menge Nachforschungen angestellt. Was hat dich an genau diesen beiden Legenden so interessiert, dass du sie in Adventures wiedergeben wolltest? Wenn du aus ihnen eine Trilogie machen würdest, wo würde die Geschichte als nächstes hingehen?

Christy: In unserem ersten Gespräch mit Ken und Roberta stellte ich folgende Frage: "Wenn wir für euch ein neues Franchise erschaffen, haben wir dann irgendwelche Eigentumsrechte?" Die Antwort war leider Nein, sämtliche Eigentumsrechte würden bei Ken und Roberta liegen. Ich wollte auf keinen Fall ein neues Franchise erstellen, das mir dann nicht mal zum Teil gehören würde, also brachten sie die Idee an, ein Spiel mit dem Hintergrund der König-Artus-Legende zu machen. Ich liebe alle Arten von Mythologie und Legenden, genau wie Peter. Wir waren uns einig, dass das eine wunderbare Lösung wäre.
Ich begann mit weitreichenden Nachforschungen, kaufte Bücher und las nach, wie die Geschichten über König Artus begannen und sich über die Jahrhunderte entwickelten. Ich benutzte echte Schauplätze und interessante Artefakte, die ich entdeckte, wie den Chalice Well und den Glastonbury Tor, die beide mit Artus in Verbindung gebracht werden. Als ich mich dazu entschied, das Spiel zu erweitern und Jerusalem mit einzubeziehen, sprach ich mit einem Freund, der dort aufgewachsen war. So erfuhr ich von weiteren tollen Orten, die ich nutzen konnte – zum Beispiel dem Teich von Siloah.
Das zweite Spiel sollte sich ursprünglich um die griechische Mythologie drehen, mit den Göttinnen im Mittelpunkt. Dann wurden um diese Zeit drei oder vier Robin Hood-Filme angekündigt. Roberta ließ mich wissen, dass sie gerne ein Robin Hood-Spiel herausbringen würden. Ich war damit mehr als einverstanden, da ich ein großer Fan von Bogenschießen und Robin Hood bin.
Meine Nachforschungen gestalteten sich genauso wie zuvor: Ich kaufte eine Menge Bücher, las nach, wie Robin Hood als Gauner in Balladen begonnen hatte und wie sich die Geschichte mit der Zeit mit der Einbindung von Maid Marian und König Richard entwickelt hatte. Ich kontaktierte das Geschichtsmuseum in Nottingham und erwarb einiges an Material von ihnen. Und wie zuvor entdeckte ich eine Menge toller Dinge, die ich nutzen konnte, wie den uralten Pub (den es immer noch gibt) und die Sandsteintunnel unter Nottingham Castle.
Wenn ich weiter für Sierra gearbeitet hätte, wäre das dritte Spiel vermutlich Conquests of Charlemagne geworden. Das hätte wunderbar zum Thema der anderen Spiele gepasst.

Hat du jemals daran gedacht, deine Conquests-Spiele neu aufzulegen (vielleicht über
Kickstarter) oder ist jemand mit derartigen Plänen an dich herangetreten? Wie sollten sie deiner Meinung nach aussehen, wenn man sie heute (neu) herausbringen würde?

Christy: Viele Leute haben mich danach gefragt, aber ich glaube, dass diese Leute nicht wissen, wie viel Arbeit in so einem Spiel eigentlich steckt. Es ist immer ein Riesenprojekt. Jedes Sierra-Spiel hat mich anderthalb Jahre meines Lebens beschäftigt, und dabei versorgte mich Sierra mit allem, was ich brauchte: einem professionellen Team, Ausrüstung, die Engine, Produktion, technische Unterstützung, Qualitätssicherung, Versand und Verkauf – an so einem Spiel sind viele verschiedene Abteilungen beteiligt und so viele Dinge müssen bedacht werden. Ich habe aber leider weder die Zeit noch die Energie das alles selbst auf die Beine zu stellen.
Ich würde liebend gern ein weiteres Spiel machen, wenn ich wieder eine derart großartige Unterstützung erhalten könnte. Das Gameplay würde ich im Stil von Camelot und Longbow – also recht retro – anlegen, aber die Grafik und Soundeffekte müssten natürlich modernisiert werden.

Warum waren Adventures zu Beginn deiner Meinung nach so enorm erfolgreich und warum sind sie heute so selten geworden?

Christy: Das waren damals die Anfangstage der Videospiele. Alles war neu, es wurde experimentiert, ohne etablierte Kategorien und die Art Spezialisierung, die man heute überall findet. Als Designer erlebte man enorme Freiheiten. Es gab keine Regeln, keine Gesetze, die einen zum Designer machten. Wir schufen Spiele, die wir gerne spielen wollten, und die meisten Leute, die Computer benutzten, mochten sie genauso sehr wie wir.
Wir waren auf einem kreativen Höhenflug. Die Technologie entwickelte sich von Spiel zu Spiel in großen Schritten weiter. Camelot benutzte noch textbasierte Befehle, Robin Hood schaffte hingegen schon den Sprung zum Point'n'Click, da zu diesem Zeitpunkt die Maus ein wichtiger Teil der Computer wurde.
Die Arbeit an Camelot trieb Peter fast in den Wahnsinn, da er nur sechzehn Farben zur Verfügung hatte, von denen manche nur durch bestimmte Tricks erreicht werden konnten. Bei Robin Hood hatten wir ganze 256 Farben! Der Wahnsinn! Außerdem liefen die Spiele unter DOS, und DOS entwickelte sich zu Windows weiter und ...
Aber sobald die Spiele die meisten großen Plattform- und Technologie-Unterschiede überwunden hatten, arbeiteten sich schnell verschiedene Kategorien heraus. Eine Kategorie erfreut sich dann besonderer Beliebtheit und jeder Entwickler bringt ein Spiel dazu heraus. Dann ist ein anderes Genre an der Reihe und alle wollen ein Stück von diesem Kuchen. Das war einer der großen Fehler von Sierra, wenn du mich fragst. Sie haben die eigenen Ideen aus den Augen verloren und sind dem Trend hinterher gerannt.
Irgendwann hat sich das Publikum geändert und wurde mehr von Männern dominiert. Das hatte meiner Meinung nach negative Auswirkungen, da Spiele nur noch auf festgefahrenen Pfaden verkehrten, bis dann die Handyspiele kamen. Plötzlich spielen eine Menge Frauen diese mobilen Spiele, selbst wenn sie sich nicht als Gamer bezeichnen.
Leider sind mobile Geräte nicht besonders geeignet für Adventures. Der Trick ist, Spieler aller Arten darauf aufmerksam zu machen, wie viele großartige Spiele es dort draußen gibt, darunter eben auch Adventures.

An welchen Spieleprojekten arbeitest du zurzeit? Können wir uns in absehbarer Zukunft auf ein von dir geschriebenes und entworfenes Adventure freuen?

Christy: Ich habe die letzten sechs Jahre als Narrative Designer bei Zynga gearbeitet und Einiges über Facebook-Spiele gelernt. Danach habe ich an Spielen für mobile Geräte gearbeitet. Ich habe meine Arbeit bei Zynga gerade beendet, also bin ich für alles offen. Ich würde gerne etwas Herausfordernderes in Angriff nehmen als die Arbeit, der ich die letzten Jahre nachgegangen bin.