Interview : Audrey Leprince, co-fondatrice de The Game Bakers (Furi)

Les créateurs français sont à l'honneur !
À l'occasion de la promo cocorico, nous vous emmenons à la découverte de créateurs français afin de vous faire découvrir les coulisses de notre industrie. Chaque jour à 12H00, jusqu'au lundi 16 juillet, vous pourrez lire une nouvelle interview.
La deuxième personne à se prêter au jeu est Audrey Leprice, co-fondatrice du studio montpelliérain The Game Bakers, à l'origine de Furi. Le jeu est d'ailleurs à -60% en ce moment. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce jeu, TitAvion vous le présentera sur sa chaîne Twitch à partir de vendredi à 15h. Place à l'interview !

Bonjour Audrey, pouvez-vous, pour commencer, vous présenter en quelques mots ?

Je suis Audrey Leprince, j'ai fondé le studio indépendant The Game Bakers avec mon associé Emeric Thoa il y a 8 ans. Furi, le jeu 100% boss fight, est notre dernier jeu, et avant Furi il y a eu notre série de RPG tactique Squids qui ressort sur Switch cet été et le brawler mobile Combo Crew. Avant de monter The Game Bakers, j'ai été game designer puis productrice chez Quantic Dream et Ubisoft, et notamment 6 ans en Chine. En 2017, j'ai aussi lancé l'association Women in Game France qui oeuvre pour plus de mixité dans l'industrie du jeu vidéo.

En quoi consiste, en quelques mots, votre job au quotidien ?

A Game Bakers je m'occupe de la production exécutive, c'est-à-dire de tout ce qu'il faut mettre en place autour de la production pour que les jeux existent : le financement, les partenaires, et la stratégie générale définie avec mon associé. Je suis aussi en charge de l’édition de nos jeux (communication, business dev, marketing etc) et de la partie administrative du studio. J'ai aussi un rôle plus ou moins prononcé sur la partie créative et narrative selon les jeux. Pour Furi, j'ai mis en place l'histoire et les dialogues.

Comment le projet Furi a t-il vu le jour ?

Furi est né d'une double motivation. D'abord du concept de jeu fort que portait Emeric Thoa depuis des années : le jeu avec uniquement des combats de boss. Et ensuite de la réalisation que notre seule stratégie viable pour exister sur le marché indé saturé était de produire un titre différent, pour une niche bien précise, un titre sans consensus, qui sortirait du lot.

Peux-tu nous parler du développement de Furi ? Quelles ont été les étapes avant d'arriver à la version finale ?

Le développement de Furi a été relativement fluide, essentiellement parce que le directeur créatif du jeu avait une vision ultra précise. Grâce à la force de cette vision, au pitch très clair, on a pu embarquer les partenaires créatifs qui sont venus renforcer le jeu, comme le character designer Takashi Okazaki ou les musiciens de la BO.
D'abord nous avons travaillé à une vidéo de "fake footage" qui a permis de poser la vision pour l'équipe mais aussi de chercher les partenaires créatifs et financiers. Ensuite il y a eu beaucoup de prototypage pour arriver à faire fonctionner le gameplay innovant mélangeant combat rapproché et tir à distance. La vertical slice du jeu avec un boss en entier a été la prochaine étape, et puis ensuite la production pour développer tous les boss du jeu. Et enfin la partie finition et débug, qui est toujours trop courte ! Après la sortie du jeu il y a eu beaucoup de travail sur les nouvelles plateformes et les mises à jour et contenus additionnels.

Il y a eu beaucoup de travail à distance sur Furi. Est-ce un avantage au final ou un inconvénient ?

C’est quelque chose qui ne convient pas à toutes les équipes mais pour nous le travail à distance fonctionne bien. Il ne faut pas nier que ça demande encore plus d’efforts en communication et en organisation. Mais ce qu’on y gagne fait que le bilan est nettement positif : le fait de pouvoir travailler avec les meilleurs talents à travers le monde comme Takashi Okazaki et la qualité de vie de nos équipes qui peuvent vivre où elles veulent dans le monde. On a des gens très heureux de vivre à la campagne, à l’étranger, tout en travaillant sur de beaux jeux Indés. C’est une proposition assez unique à Game Bakers.

D'où vous vient cette direction artistique si singulière ?

On a une blague en interne : “Game Bakers c’est la couleur”. Ça cache un peu de vérité quand même : Emeric et moi on a bossé sur tellement de jeux de guerre réalistes avant Game Bakers qu’en travaillant sur nos premiers jeux on était bien déterminés à aller chercher une direction artistique lumineuse. On souhaite que nos jeux soient mémorables et aussi qu’ils laissent un arrière goût positif, et la DA contribue à cela. Pour Furi la DA néon si particulière vient d’un choix stylistique de la direction créative, aussi lié à la nécessité de lisibilité du gameplay, du character design incroyable de Takashi Okazaki et du travail de toute l’équipe artistique notamment Anthony Beyer.

De quoi êtes vous le plus fiers ? Au contraire, souhaiteriez-vous changer quelque chose si vous le pouviez ?

Pour Furi on est très fiers d’avoir réussi à faire le jeu tel qu’il est, sans compromis, avec ses caractéristiques qui en font un jeu qui ne plaît pas à tout le monde mais qui plait énormément aux joueurs et joueuses pour qui il a été pensé. C’est toujours difficile de garder une vision créative forte sur toute une production, de faire des choix, et de ne pas se laisser influencer et c’est quelque chose dont on est particulièrement fiers pour Furi.
Si on pouvait changer quelque chose on passerait encore plus de temps en polish de fin de projet, c’est vraiment ce qui fait la différence de qualité, plus de tests, playtests, etc pour affiner encore plus l'expérience et éliminer les frustrations - en tout cas celles qui ne sont pas prévues par le design !

Quelle a été votre stratégie de communication sur Furi ?

On a pensé Furi dès le départ comme un jeu qui devrait sortir du lot, avec son pitch, son gameplay, son character design, sa bande son, sa DA, ses références japonisantes, son challenge... Tous ces aspects qu’on a poussés à fond dans le jeu étaient autant de cartouches de communication. Ça nous a permis de faire de belles annonces avant la sortie et de rassembler une communauté.
On a bien sûr bénéficié de la puissance de communication de Sony puisque Furi était le jeu gratuit du mois sur PlayStation Plus à sa sortie.
Ensuite le jeu a été perçu très vite par les médias comme un des jeux indés à ne pas manquer de 2016 et a beaucoup plu aux joueurs, ce qui a généré un bon bouche à oreille. Le fait qu’on ait sorti le jeu sur de nouvelles plateformes ensuite, et récemment sur la Switch, a aussi permis de faire durer la communication et les ventes, ainsi que bien sûr le DLC, et toutes les mises à jour et les créations pour les fans comme le vinyle, les éditions collector physiques, etc.

Un conseil pour ceux voulant aussi créer un jeu aussi ambitieux ?

Le conseil c’est de ne pas essayer de faire trop de features et de contenu. Au contraire de se concentrer sur une expérience, une feature clef et de la pousser au maximum, comme seul des Indés peuvent le faire. La philosophie de design III de Furi a été l’outil clef pour nous, cela nous a permis de contrôler la production et en contrepartie de pousser à fond l’expérience. On en parle plus en détail sur le blog du site Game Bakers pour ceux que ça intéresse.
Merci Audrey !