Интервью с Рэндом Миллером, приуроченное к 25-летию Myst

Немного о наследии Myst и вступлении в новую эпоху.
В этом году стукнуло 25 лет одной из самых знаменитых серий в истории компьютерных игр, которая в одиночку дала начало целому поджанру — приключениям-головоломкам с видом от первого лица.
В честь этого знаменательного события в магазине GOG появились Myst III: Exile и Myst IV: Revelation to GOG — две потерянных главы саги, которые давным-давно пропали с прилавков.
А вишенкой на праздничном торте станет наше интервью с Рэндом Миллером, директором и одним из основателей студии Cyan Worlds. Наслаждайтесь!

Игры серии Myst любят за сложную историю и продуманный дизайн, точно соответствующий внутренней логике игровой вселенной. Вы спланировали все это заранее, когда начинали работать над серией, или развивали игровой мир постепенно?

Рэнд: Myst была тщательно спланирована с самого начала. Каждая локация, каждая эпоха, каждое здание и головоломка — мы с братом расписали все с самого начала. Примерно в середине творческого процесса мы начали придумывать новые детали, чтобы создать более масштабную историю, в которую вплетаются события Myst. Так возникла история цивилизации Д’ни. Тогда мы еще не знали, суждено ли этому рассказу увидеть свет. Он постепенно обрастал подробностями и вскоре начал влиять на игровой процесс. Этот процесс разработки очень необычный, и наша студия Cyan использует его и по сей день. Мы надеемся, что внутренняя логика, присущая нашим историям, придает им правдивости и делает их чем-то большим, чем просто играми.

Создавать хорошие игры научились многие, но не каждый сумел обрести такую преданную аудиторию. Поклонники продолжают поддерживать ваши проекты на Kickstarter и не только. Что именно, на ваш взгляд, позволило серии Myst выдержать испытание временем? Почему эти игры не устаревают?

Ренд: Думаю, это как раз те самые элементы, на которых держится хорошее повествование: цельность, внимание к деталям и намеки на нечто большее. У вас создается ощущение, будто вы смотрите через маленькое окошко на огромный мир. Именно это заставляет игроков гадать, что ждет их за следующим поворотом. К таким историям возвращаешься снова и снова, в каком бы формате они ни рассказывались.

К слову о Kickstarter: вы недавно добились оглушительного успеха с кампанией, в рамках которой вышло юбилейное издание. Вы решили выпустить это дисковое издание по просьбам поклонников или чтобы красиво попрощаться с серией?

Ренд: Двадцать пять — магическое число во вселенной Myst, поэтому мы решили отметить 25-летие серии с особым размахом. Самой сложной частью акции по сбору средств для Obduction на Kickstarter была рассылка материальных наград, и мы дали себе зарок больше никогда так не делать. Впрочем… память у нас короткая. К тому же, нам очень хотелось сделать крутые осязаемые артефакты!

Чем вам запомнилась разработка этой серии? Чем вы гордитесь больше всего? Расскажите о вашем любимом моменте в игре.

Ренд: Я до сих пор удивляюсь, когда люди узнают меня на улице. Я живу более-менее обычной жизнью в городе Спокейн, штат Вашингтон, и пусть игры серии Myst разошлись десятками миллионов по всему миру, я не перестаю удивляться, что люди знают о них и обо мне.
Myst Online/Uru не снискала коммерческого успеха, но я все равно очень горжусь этой игрой. Это уникальный новаторский проект, и некоторые его моменты произвели глубокое впечатление на игроков.

А теперь главный вопрос: какие у вас планы на будущее? Вы собираетесь вернуться к серии Myst или, может быть, сделать продолжение Obduction? Или абсолютно новый проект? Расскажите нам!

Ренд: Ха! Ну хорошо. Работа над Obduction была для нас своего рода отпуском и сменой обстановки. Нам понравилось творить нечто абсолютно новое с чистого листа. Но, вернувшись домой из отпуска, мы осознали, что нас манят горизонты, которые открывают виртуальная и дополненная реальность. Почти все, кто когда-нибудь играл в Myst, мечтают посетить наши увлекательные миры в виртуальной реальности, — нас постоянно просят об этом. Мы уже готовимся к этому путешествию — новой игре с новым сюжетом, где будут и знакомые эпохи, и что-то неизведанное… но всему свое время. Мы готовим что-то невероятное.