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Fell Seal: Arbiter's Mark
Description
Fell Seal: Arbiter's Mark est un RPG tactique scénarisé au tour par tour dans un monde de fantasy aux légers accents steampunk. Incarnez l'Arbiter Kyrie, agent de l'Immortal Council (Conseil immortel), chargée de préserver la stabilité et l'ordre, et menez vos troupes dans des combats dont vous ne s...
Fell Seal: Arbiter's Mark est un RPG tactique scénarisé au tour par tour dans un monde de fantasy aux légers accents steampunk. Incarnez l'Arbiter Kyrie, agent de l'Immortal Council (Conseil immortel), chargée de préserver la stabilité et l'ordre, et menez vos troupes dans des combats dont vous ne sortirez pas indemnes.
Découvrez une histoire épique et mature à travers plus de 40 rencontres scénarisées, sans compter des contenus de fin de jeu pour les acharnés.
Livrez des batailles tactiques classiques, en prenant en compte le type de terrain et l'altitude dans de somptueux environnements dessinés à la main.
Avec plus de 20 classes et de 200 capacités, le système d'évolution profond et complexe vous permet de customiser à volonté chacun de vos personnages en choisissant sa classe, sa sous-classe et ses compétences passives. Créez peu à peu le personnage de votre choix, que ce soit un touche-à-tout, un lanceur de sorts pur et dur ou un spécialiste de l'équarrissage !
Personnalisez l'apparence de vos troupes en choisissant leur portrait, leur tenue, leurs couleurs et leur visuel global parmi un large panel.
Équipez votre armée avec plus de 240 pièces d'équipement achetées, prises à l'ennemi vaincu ou fabriquées par vos soins.
Il y a plusieurs siècles, un effroyable monstre destructeur plongea le monde dans le chaos. En cette heure funeste, les premiers Immortals acquirent leurs pouvoirs surnaturels, des pouvoirs tels qu'ils parvinrent à défaire le monstre là où tous les autres avaient échoué.
Pour empêcher pareille destruction de se reproduire, les Immortals (Immortels) formèrent un Conseil chargé d'assurer l'ordre et la stabilité à l'échelle mondiale, en intervenant au moindre signe de guerre ou de chaos.
Les Immortals ont beau être d'une puissance colossale, ils sont peu nombreux. Même eux ne peuvent pas superviser tout le territoire. C'est pourquoi ils s'appuient sur leurs représentants mortels, les Arbiters (Arbitres), pour préserver les habitants des dangers qui les menacent au quotidien. Les Arbiters sillonnent le monde pour éliminer les bandits, les monstres et les dignitaires vénaux. Leur parole fait loi.
Pourtant, une Arbiter découvre que son propre ordre est rongé par la corruption. Dès lors, elle seule peut encore contenir une menace aussi terrible que le monstre maléfique d'autrefois.
Fortement influencé par des jeux comme Final Fantasy Tactics (versions d'origine comme Advance) et Tactics Ogre, ce tactical-RPG s'impose comme un digne successeur de ces classiques en apportant au genre quantité d'améliorations et d'ajouts.
If you enjoy turn-based games look no further, this is it.
True, the game's art is questionable but there is heart and passion overall in the final product.
In my opinion, this a great game and i recommend it completely.
I never played Final Fantasy Tactics; I want to write a review that isn't based on it for others like me, so here goes.
This is a turn based game, and gameplay takes place on a grid. Characters have classes, which you can swap while outside battle. Many of the classes have some overlapping abilities, which is nice, since it allows you to play with a variety of classes; you aren't stuck with needing a "pure healer" class, for example, you can go for a more buff oriented class that also has a heal (albeit a weaker one than the pure healer). Characters are given the skillset of the class they've chosen, but they can also choose a second skillset from any of the available classes they've unlocked abilities for, which allows for lots of customization in playstyle. Furthermore, you have 2 "passive" ability slots and a "reactive" ability slot, which can be chosen from any of the passives and reactives you've unlocked, regardless of class (you also get 2 class passive slots, which fill with the passives you've unlocked for your current class).
You unlock abilities primarily through participating in battles. Battles are usually limited to 6 characters though, so there are 2 aditional ways to unlock abilities that I find absolutely brilliant. Characters that are "benched" still earn some ability points, albeit less than they would if they participated in battles. The second way is one of the best things about the game (in my opinion). When a character in battle earns ability points, every other character you have gets a small percentage of ability points in that specific class; even if they don't have the class currently available, they will keep these and can use them later. This allows you to unlock class abilities without needing a character to even play that class! Extra classes are unlocked by gaining abilities in certain classes, so this allows you to unlock extra classes as well (e.g. to unlock Ranger, you need some points in scoundrel)!
Also, sidequests!
This game has everything JRPG should: cute graphics, very good music, many classes, lots of micromanagement, childish-like story, crafting, many items, lots of side missions (with the expansion) and great tactical combat. Combat is actually my favourite part of the game: its quick, engaging, very tactical, with big and well designed maps, lots of difficult terrain that should be used to your advantage, hidden treasures and some very interesting enemies. The overall package is a pleasure to play really.
JRPG aren't famous for grown-up stories, and Fell Seal isn't either. It's story is just middle of the road, it has every element that convention requires, it just lacks this "special something" that separates very good games from perfect ones.
My rating is more along the lines of 4,5/5, because while every single element of this game is at least good, the package here isn't perfdct, aka: it still isn't FFT. But it scratches that same itch, and that's good enough for me.
For fans of turn based tactical RPGs, this game fills the niche nicely.
The visuals are colorful and maps are hand drawn and look great, but this comes with the disadvantage of not being able to rotate the camera in battles. There are some nice additions to the game like custom difficulty settings and scalable spell/movement speeds. Little touches for quality of life and most can be changed during the game. Shows the devs really put thought into it.
The story is pretty bland, but servicable. If you're a fan of FFT then you'll find a shallow narrative that doesn't come close to the depth of Tactics. You get a pretty standard adventure story, but with a protagonist that is older, wiser and cooler than her predecessors. This is rather refreshing, but because of this there's never really a sense of tension or danger as she's too smart and savvy. Again, servicable, but not memorable.
There are dozens of classes to choose from to create your party of choice. Mastering a class gets your character a permanent stat boost so there's incentive to stick with one, but this also creates an issue where you want to switch classes and so you might need to grind a bit to make the new class functional. In normal difficulty, all classes are viable, but in harder difficulties most fall short as they simply don't have the damage to break through all the excessive healing. This brings up the other issue is that there are way too many AoE and mass heals. Nearly half the classes have some kind of healing and every class can use items so fights aren't so much harder as they are longer. It's not deal break since you can play on normal difficulty, but it's a bit dissapointing.
Combat is mostly fine, but the lack of LoS makes the maps feel very flat. Hiding behind a giant rock won't avoid arrows or bullets which is lame. The DLC ruins the balance of the game. It adds a bunch of changes and makes the AoE and healing even more excessive without adding much to the game. You can skip it.
I bought the game based on a high score and reading a few (positive reviews). I will not finish the game. I went through may be 10-15% before confirming the overall concept, while good, is very much flawed.
+ Nice beginning of a story
+ Nice art
The rest is much less enjoyable
+- You can insta-kill a non swimming monster (and I assume non-swimming enemies wearing chainmails?) by pushing them in water BUT you can't push them in a bottomless pit on the map.
- "Cutscenes" are really slow. You can skip them but won't have the story
- elevation is meaningless with respect to range: no range bonus is your character in elevated (I tried at + 5 or +6 height), or even positioning: no damage bonus if you strike from above.
- there is no "control" on the tiles around the location of a character or enemy. You can go around anyone without any penalty or damage. Hence, this makes tactical positioning of a character or group irrelevant. This goes both ways, of course, but is very detrimental of the gameplay
- Complexity of classes and their relationships: I am not sure to understand their usefulness (but maybe I have not seen enough).
- Managing your roster's equipment is a mess (equipment slots are not even named)
- Some enemies can spam you with poison (zombies are so smart, their AI detect that your healer has just removed poison from the character).
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