It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
avatar
vlodimer: Не играл в ME, не знаком ни с сюжетом, ни с героями. Дискуссия, по-моему, исчерпана. Оказалась мне полезной. Спасибо за уточнение понятий "текст" и "нарратив"; я подозревал, что описание предметов - тоже часть нарратива, а не просто текст. Но вы меня убедили окончательно.
Не забудьте потом кинуть ссылку на диссер и диздок.
avatar
Casval_Deikun: Pillars of Eternity я не спешу покупать. А вот пошаговый режим и тактический это моя тема.
С другой стороны RTwP в Planescape Torment меня никогда не смущал.
В PS:T основное действие - в текстах. Бои там вроде орнамента.

Тоже предпочитаю TB, очень разочарован неудачным пошаговым режимом в Wasteland 2.
avatar
vlodimer: По этому пункту какую РПГ считаете наиболее удачной?

О ситуации выдавать сразу всю информацию, конечно, глупо, а как насчет мира все же? Чтобы на протяжении игры иметь свободный доступ к некритичной для прохождения информации о лоре? Желательно, не в формате диалога. У большинства НПС должно быть право заявлять игроку: "Я те чо, справочное бюро?"
....
Я не назову никаких новых игр. По-моему это относится ко всему, что обычно называют классикой. Первая наверно Planescape: Torment. Хотя на самом деле, почти во всех играх загадочность - это только иллюзия. И я не уверен, что это может быть по другому где-то кроме насыщенных текстом РПГ, где все силы ушли на проработку мира. Например, в morrowind есть руины двемеров. В начале игры это очень интересно. Интрига присутствует. Но в результате это просто одинаковые руины. Единственный вывод - они были, пропали и остались руины c роботами. Больше с этой темой почти ничего не связано. И так бывает очень часто. Даже в Planescape в начале игры говорится, что мы находимся в городе дверей, где каждая необычная арка может быть порталом и тп. Я начал присматриваться к каждому необычному углу или зеркалу. А в игре нет никаких порталов. Точнее они все связаны с сюжетом и для всех даются координаты и ключ. Случайный только один и ведёт в меленькую комнату с контейнером.

Когда персонаж отказывается отвечать, это может быть даже интересно. Если он не говорит, значит надо постараться и узнать где-то еще. Например, умпани в wizardry 8 часто отвечали, что "это classified".

Книжки никогда не читаю. Основная причина - их содержание никак не связано с тем, что происходит в игре. Особенно в BG. А сами по себе без привязки к игре они не особенно интересны. В Морровинд читал книжки о событиях или персонажах, связанных с сюжетом. А если там рассказана легенда о некоем персонаже, который даже не упоминается в игре, мне это не интересно.
Хороший вариант - находить тексты на стенах / в компьютерах или чьи-то дневники при обследовании руин, с которыми связана какая-нибудь история. Грустная или когда всё закончилось хорошо (может быть с помощью игрока). Помню, мне понравился квест в первом Neverwinter Nights с замком, потерянным во времени. По крайней мере по сравнению с остальной игрой, это один из самых запоминающихся моментов. Ещё помню в BG (2 кажется) руины Аматора, где когда-то давно осквернили алтарь. К сожалению поданные таким образом истории часто скомканы. Есть интрига, но в результате довольно простое завершение. Приходится довольствоваться необычностью мира и недосказанностью. Например, в Morrowind есть пещера рядом с замком тельвани, где заключенные, кажется, делали подкоп или убегали от некоего демона. На полу можно подбирать записки. В результате закончилось ничем - что происходило непонятно, а эти люди видимо погибли.
Иногда кажется, что мастерство создателей игр состоит в том, чтобы на фоне понятного и определенного сюжета и геймплея создать устойчивую иллюзию, за которой ничего нет. Чтобы игрок занимался конкретным делом и при этом все время чувствовал, как все вокруг необычно и насыщено тайнами. А тратить силы на подробное раскрытие этих тайн совсем не нужно. Создание определенного уровня интриги и интереса у игрока при минимуме творческих затрат. А так же сделать так, чтобы игрок чувствовал минимум разочарования в результате. Для этого история не должна быть слишком уж короткой и недоделанной.
Это основная проблема "смысловой" и текстовой составляющей. Возможно поэтому важно, чтобы игра была интересна так же за счет субъективных вещей. Музыка, звуки, дизайн мира, то есть просто атмосфера. Такие вещи всегда интересны и не могут разочаровать.
О диалогах. Честно говоря, я не знаю как составлять тексты / общение с NPC, чтобы это не выглядело искусственно. В Wizardry или morrowind нет диалогов. Есть получение ответов по ключевым фразам, но это интересно. Наверно неудачно, когда функция NPC - быть только доской объявлений. Надо, чтобы персонаж кроме обладания справочной информацией был интересен сам по себе. Например, с ним был связан квест / его история с продолжением в игре, у него был интересный характер. А информация шла как-бы между делом. Но тут нужно, чтобы не было недоделанности. Например в первом Фоле при входе в Хаб (большой город с гильдиями караванов) есть персонаж в хижине, который выдает стандартную информацию и при этом вроде бы что-то говорит о своей жизни. Но совсем мало - на самом деле с ним ничего не связано. Когда создается интрига и тут же разрушается - неудачное решение.
Сейчас вспомнил Might and magic VI. Сюжета там почти нет. Но за счет сказочной атмосферы получилась замечательная игра. В основном дизайн мира / уровней, звуки..
Собственно закончилось тем, что я играю в MMO, где мне нравится атмосфера и мне не скучно в тысячу-какой-то раз проходить боссов / аркаду или просто стоять у фонтана. Возможно, я не очень хороший оценщик РПГ )

avatar
vlodimer: В BG 2 меня несколько раздражало, когда потенциальные компаньоны или просто НПС хватали за руки и требовали все бросить и заняться их побочными квестами.
Да, тоже не люблю, когда меня торопят. Сводится к тому, что приходится читать руководства - сколько я могу медлить, чтобы всё не испортить. Или иногда персонаж говорит, что это срочно, а на самом деле никакого таймера нет. Лучше просто дать задание, умолчав о сроках, а я по обстоятельствам буду сам торопиться или считать, что это может подождать.
Например, я знаю, что если играть по сюжету во втором Фоле, то в конце будет плохая концовка для рук смерти. Приходится как бы случайно заходить в Наварро по пути из Аройо в Сан-Франциско.
Post edited February 01, 2017 by AndreyB
avatar
vlodimer: В PS:T основное действие - в текстах. Бои там вроде орнамента.
Согласен. Всегда делал персонажей с социальным уклоном.
Правда если много умирать в финале это может аукнуться.
avatar
AndreyB: \Хотя на самом деле, почти во всех играх загадочность - это только иллюзия. И я не уверен, что это может быть по другому где-то кроме насыщенных текстом РПГ, где все силы ушли на проработку мира.
С текстом такая непростая штука на самом деле. С одной стороны, обилие текста в РПГ говорит прежде всего об ограниченности бюджета, а не о проработанности мира. Как справедливо заметили в комментариях, нарратив - не только текст, но и визуальные образы, и аудио. В "идеальном" РПГ с неограниченным бюджетом я бы конечно использовал все возможные средства для как можно более насыщенного, богатого повествования. С другой стороны, показанное и озвученное не только затратно финансово, но и заметно ограничивает творческую вовлеченность геймера, а вот текст как бы приглашает нас поучаствовать в повествовании, досоздать в своем воображении предлагаемый мир. В text heavy РПГ требуется в основном талант писателя и сценариста, "идеальное" же РПГ, задействующее весь доступный художественный арсенал для нарратива, потребует вдобавок таланта кинорежиссера, художника и т.д. Помимо уже заданной автором загадочности, стимулирующей интерес, было бы здорово все же предлагать геймеру и определенную степень творческого соучастия, далеко выходящего за рамки создания внешности своего персонажа и прочих девочковых плюшек, как в Elder Scrolls. Тут я просто озвучиваю свои хотелки, я не знаю, как это воплотить в РПГ конкретно.

avatar
AndreyB: Например, в morrowind есть руины двемеров. В начале игры это очень интересно. Интрига присутствует. Но в результате это просто одинаковые руины. Единственный вывод - они были, пропали и остались руины c роботами. Больше с этой темой почти ничего не связано. И так бывает очень часто. Даже в Planescape в начале игры говорится, что мы находимся в городе дверей, где каждая необычная арка может быть порталом и тп. Я начал присматриваться к каждому необычному углу или зеркалу. А в игре нет никаких порталов. Точнее они все связаны с сюжетом и для всех даются координаты и ключ. Случайный только один и ведёт в меленькую комнату с контейнером.
"Идеальная" РПГ обязана иметь интригующие загадки, но все они должны быть разрешимы геймером. Процесс разрешения должен доставлять удовольствие. Мне кажется, недопустимо грузить игрока руническими стеклянными банками с насекомыми, как в Skyrim. Люди тратят на игры драгоценное время своей жизни, прикалываться над ними непонятной фигней, не ведущей никуда - несколько жестоко.

avatar
AndreyB: Когда персонаж отказывается отвечать, это может быть даже интересно. Если он не говорит, значит надо постараться и узнать где-то еще. Например, умпани в wizardry 8 часто отвечали, что "это classified".
Согласен. Вообще, персонажи РПГ не должны укладываться в предсказуемый алгоритм поведения.

avatar
AndreyB: Книжки никогда не читаю. Основная причина - их содержание никак не связано с тем, что происходит в игре. Особенно в BG. А сами по себе без привязки к игре они не особенно интересны. В Морровинд читал книжки о событиях или персонажах, связанных с сюжетом. А если там рассказана легенда о некоем персонаже, который даже не упоминается в игре, мне это не интересно.
Книги в Morrowind читал все, о чем не жалею. В BG объемистость книг намного меньше, но большинство - малоинтересные выжимки малоинтересного D-n-D-лора. Незатейливый юмор как в поваренной книге Драдила может и улыбнуть под настроение, но в целом книги в BG сугубо для фанатов.

avatar
AndreyB: Хороший вариант - находить тексты на стенах / в компьютерах или чьи-то дневники при обследовании руин, с которыми связана какая-нибудь история.
Ох уж эти дневники, все-то их пишут в РПГ, прям как 13-летние девочки. Даже отпрыски хтонических богов делятся с бумагой сокровенным. С другой стороны - а что придумать взамен? Как донести до геймера кусочки жизни отсутствующих персонажей? Не через столоверчение же. В общем, вынужденная искусственная банальщина.

avatar
AndreyB: Иногда кажется, что мастерство создателей игр состоит в том, чтобы на фоне понятного и определенного сюжета и геймплея создать устойчивую иллюзию, за которой ничего нет. Чтобы игрок занимался конкретным делом и при этом все время чувствовал, как все вокруг необычно и насыщено тайнами. А тратить силы на подробное раскрытие этих тайн совсем не нужно. Создание определенного уровня интриги и интереса у игрока при минимуме творческих затрат. А так же сделать так, чтобы игрок чувствовал минимум разочарования в результате. Для этого история не должна быть слишком уж короткой и недоделанной.
Это основная проблема "смысловой" и текстовой составляющей. Возможно поэтому важно, чтобы игра была интересна так же за счет субъективных вещей. Музыка, звуки, дизайн мира, то есть просто атмосфера. Такие вещи всегда интересны и не могут разочаровать.
Стоит мне послушать "Blessing of Vivec" или "Shed Your Travails", как курсор сам тянется к ярлычку Morrowind. Великая сила музыкального искусства заставляет заново погрузиться во вдоль и поперек исхоженный мир, в котором мой требовательный интеллект нашел столько недостатков, и который продолжает манить какой-то нераскрытой тайной. "Атмосфера" - это уже половина РПГ. Джереми Соул тащил для меня Skyrim целых 2 прохождения, но в конце концов я тупо заимел обширный саундтрек и просто его слушаю, печально фантазируя, какой замечательной я бы сделал пятую часть Elder Scrolls, если б был могущественным геймдевом.
Post edited February 01, 2017 by vlodimer
avatar
AndreyB: О диалогах. Честно говоря, я не знаю как составлять тексты / общение с NPC, чтобы это не выглядело искусственно. В Wizardry или morrowind нет диалогов. Есть получение ответов по ключевым фразам, но это интересно. Наверно неудачно, когда функция NPC - быть только доской объявлений. Надо, чтобы персонаж кроме обладания справочной информацией был интересен сам по себе. Например, с ним был связан квест / его история с продолжением в игре, у него был интересный характер. А информация шла как-бы между делом. Но тут нужно, чтобы не было недоделанности. Например в первом Фоле при входе в Хаб (большой город с гильдиями караванов) есть персонаж в хижине, который выдает стандартную информацию и при этом вроде бы что-то говорит о своей жизни. Но совсем мало - на самом деле с ним ничего не связано. Когда создается интрига и тут же разрушается - неудачное решение.
В Fallout персонажи в целом удались. Они больше похожи на живых людей, чем слегка шизоидные носители квестовых функций в Skyrim. Первенство тут, наверное, у "Ведьмака", но за "Ведьмаком" стоит талант Сапковского, который еще задолго до разработки игры обеспечил яркость, сложность, живость и выпуклость основных персонажей.

avatar
AndreyB: Например, я знаю, что если играть по сюжету во втором Фоле, то в конце будет плохая концовка для рук смерти. Приходится как бы случайно заходить в Наварро по пути из Аройо в Сан-Франциско.
"Идеальная" РПГ должна вознаграждать игрока за любые его решения в ходе прохождения. По-разному, но вознаграждать. Плохо, когда при первом прохождении получаемый опыт скуднее только потому, что не знаешь еще ни сюжета, ни особенностей геймплея и прокачки. Но опять же, как решить эту проблему - я не знаю.
Post edited February 01, 2017 by vlodimer
avatar
vlodimer: Помимо уже заданной автором загадочности, стимулирующей интерес, было бы здорово все же предлагать геймеру и определенную степень творческого соучастия, далеко выходящего за рамки создания внешности своего персонажа и прочих девочковых плюшек, как в Elder Scrolls. Тут я просто озвучиваю свои хотелки, я не знаю, как это воплотить в РПГ конкретно.
Здесь наверно уместно вспомнить "ролевые сервера" для различных ММО, где игроки (иногда сотруднчиая с гейм-мастерами) могут собственными действиями дополнять игровой мир.

Так же я бы всё-таки рекомендовал вам ознакомиться с The Secret World. Там есть бесплатный период в 10 дней, за который можно увидеть довольно много. (Правда надо скачивать клиент в 20+ гиг - задание не для тех, у кого ограничен трафик)
avatar
vlodimer: Первенство тут, наверное, у "Ведьмака", но за "Ведьмаком" стоит талант Сапковского, который еще задолго до разработки игры обеспечил яркость, сложность, живость и выпуклость основных персонажей.
Не то, чтобы я спорил насчёт таланта Сапковского, однако далеко не все NPC Ведьмака (особенно первого) были придуманы им.
avatar
vlodimer: "Идеальная" РПГ должна вознаграждать игрока за любые его решения в ходе прохождения. По-разному, но вознаграждать. Плохо, когда при первом прохождении получаемый опыт скуднее только потому, что не знаешь еще ни сюжета, ни особенностей геймплея и прокачки. Но опять же, как решить эту проблему - я не знаю.
По-моему вы смешали две разные проблемы. Незаполненное "негативное пространство" и недоинформированность игрока ведущую к отсутсвию осознанного выбора.
Post edited February 01, 2017 by LootHunter
avatar
vlodimer: "Идеальная" РПГ должна вознаграждать игрока за любые его решения в ходе прохождения. По-разному, но вознаграждать. Плохо, когда при первом прохождении получаемый опыт скуднее только потому, что не знаешь еще ни сюжета, ни особенностей геймплея и прокачки. Но опять же, как решить эту проблему - я не знаю.
Новые Deus Ex (ы) так делают:

Расстрелял всех? ХР.
Расстрелял всех очень быстро и метко? Еще ХР.
Расстрелял но не летально? ХР.
Поубивал в рукопашной? ХР.
Избил но не убил? ХР.
Никого не убил и сбежал? ХР.
Уговорил врагов не драться? ХР.
Прокрался так тихо, что никто и не заметил? ХР.
Нашел потайной ход? ХР.
Взломал сейф? ХР.
Нашел код для сейфа? ХР.

Ну вы поняли. ХР. =)
avatar
Alaric.us: Ну вы поняли. ХР. =)
Не поняли? Всё равно ХР. Утешительная :)
avatar
vlodimer: "Идеальная" РПГ должна вознаграждать игрока за любые его решения в ходе прохождения. По-разному, но вознаграждать. Плохо, когда при первом прохождении получаемый опыт скуднее только потому, что не знаешь еще ни сюжета, ни особенностей геймплея и прокачки. Но опять же, как решить эту проблему - я не знаю.
avatar
Alaric.us: Новые Deus Ex (ы) так делают:

Ну вы поняли. ХР. =)
Я неточно выразился. Опыт не в смысле экспы. Я имел в виду пропущенное геймером - квесты, предметы, инфа, да хоть забавные сценки К примеру, я принял решение, кажущееся мне более логичным в реальной жизни или более соответствующее моему характеру, - и не получил квест либо хорошую вещь и т.п. В общении с персонажем ответил "не так" - лишил себя квеста, обеднил свой игровой опыт. И неважно, что "не тот" ответ больше соответствует здравому смыслу или твоему отыгрышу. В "идеальной" игре должна быть равноценная альтернатива - запускается другой квест с равноценным по игровому времени, луту и экспе контентом.
avatar
Alaric.us: Новые Deus Ex (ы) так делают:

Ну вы поняли. ХР. =)
avatar
vlodimer: Я неточно выразился. Опыт не в смысле экспы. Я имел в виду пропущенное геймером - квесты, предметы, инфа, да хоть забавные сценки К примеру, я принял решение, кажущееся мне более логичным в реальной жизни или более соответствующее моему характеру, - и не получил квест либо хорошую вещь и т.п. В общении с персонажем ответил "не так" - лишил себя квеста, обеднил свой игровой опыт. И неважно, что "не тот" ответ больше соответствует здравому смыслу или твоему отыгрышу. В "идеальной" игре должна быть равноценная альтернатива - запускается другой квест с равноценным по игровому времени, луту и экспе контентом.
А там как раз так и есть. =) Нет неправильных решений и ответов, есть приводящие к разным результатам.
avatar
Alaric.us: А там как раз так и есть. =) Нет неправильных решений и ответов, есть приводящие к разным результатам.
Ну тогда хорошо. Это и есть РПГ, а не "угадай правильный-по-мнению-афтра ответ и получи плюшку, а не угадал - плохо сыграл, и именно поэтому, а не потому, что есть масса различных интересных разветвлений, перепроходи заново".
Вижу никого судьба РПГ как жанра по-настоящему не волнует в русском сообществе. Нучтожь, своей мега-проект буду сразу в англ. творить, перевод потом спрашивайте в ZoGе или гдетам.
avatar
vlodimer: Вижу никого судьба РПГ как жанра по-настоящему не волнует в русском сообществе. Нучтожь, своей мега-проект буду сразу в англ. творить, перевод потом спрашивайте в ZoGе или гдетам.
Что за проект-то? Никому ничего не сказал и теперь жалутеся, что не волнует...
avatar
vlodimer: Вижу никого судьба РПГ как жанра по-настоящему не волнует в русском сообществе. Нучтожь, своей мега-проект буду сразу в англ. творить, перевод потом спрашивайте в ZoGе или гдетам.
Расскажи про свой РПГ-проект. Очень интересно. Даже, если уже решил, что будешь сразу в английском творить - не страшно :-)