vlodimer: По этому пункту какую РПГ считаете наиболее удачной?
О ситуации выдавать сразу всю информацию, конечно, глупо, а как насчет мира все же? Чтобы на протяжении игры иметь свободный доступ к некритичной для прохождения информации о лоре? Желательно, не в формате диалога. У большинства НПС должно быть право заявлять игроку: "Я те чо, справочное бюро?"
....
Я не назову никаких новых игр. По-моему это относится ко всему, что обычно называют классикой. Первая наверно Planescape: Torment. Хотя на самом деле, почти во всех играх загадочность - это только иллюзия. И я не уверен, что это может быть по другому где-то кроме насыщенных текстом РПГ, где все силы ушли на проработку мира. Например, в morrowind есть руины двемеров. В начале игры это очень интересно. Интрига присутствует. Но в результате это просто одинаковые руины. Единственный вывод - они были, пропали и остались руины c роботами. Больше с этой темой почти ничего не связано. И так бывает очень часто. Даже в Planescape в начале игры говорится, что мы находимся в городе дверей, где каждая необычная арка может быть порталом и тп. Я начал присматриваться к каждому необычному углу или зеркалу. А в игре нет никаких порталов. Точнее они все связаны с сюжетом и для всех даются координаты и ключ. Случайный только один и ведёт в меленькую комнату с контейнером.
Когда персонаж отказывается отвечать, это может быть даже интересно. Если он не говорит, значит надо постараться и узнать где-то еще. Например, умпани в wizardry 8 часто отвечали, что "это classified".
Книжки никогда не читаю. Основная причина - их содержание никак не связано с тем, что происходит в игре. Особенно в BG. А сами по себе без привязки к игре они не особенно интересны. В Морровинд читал книжки о событиях или персонажах, связанных с сюжетом. А если там рассказана легенда о некоем персонаже, который даже не упоминается в игре, мне это не интересно.
Хороший вариант - находить тексты на стенах / в компьютерах или чьи-то дневники при обследовании руин, с которыми связана какая-нибудь история. Грустная или когда всё закончилось хорошо (может быть с помощью игрока). Помню, мне понравился квест в первом Neverwinter Nights с замком, потерянным во времени. По крайней мере по сравнению с остальной игрой, это один из самых запоминающихся моментов. Ещё помню в BG (2 кажется) руины Аматора, где когда-то давно осквернили алтарь. К сожалению поданные таким образом истории часто скомканы. Есть интрига, но в результате довольно простое завершение. Приходится довольствоваться необычностью мира и недосказанностью. Например, в Morrowind есть пещера рядом с замком тельвани, где заключенные, кажется, делали подкоп или убегали от некоего демона. На полу можно подбирать записки. В результате закончилось ничем - что происходило непонятно, а эти люди видимо погибли.
Иногда кажется, что мастерство создателей игр состоит в том, чтобы на фоне понятного и определенного сюжета и геймплея создать устойчивую иллюзию, за которой ничего нет. Чтобы игрок занимался конкретным делом и при этом все время чувствовал, как все вокруг необычно и насыщено тайнами. А тратить силы на подробное раскрытие этих тайн совсем не нужно. Создание определенного уровня интриги и интереса у игрока при минимуме творческих затрат. А так же сделать так, чтобы игрок чувствовал минимум разочарования в результате. Для этого история не должна быть слишком уж короткой и недоделанной.
Это основная проблема "смысловой" и текстовой составляющей. Возможно поэтому важно, чтобы игра была интересна так же за счет субъективных вещей. Музыка, звуки, дизайн мира, то есть просто атмосфера. Такие вещи всегда интересны и не могут разочаровать.
О диалогах. Честно говоря, я не знаю как составлять тексты / общение с NPC, чтобы это не выглядело искусственно. В Wizardry или morrowind нет диалогов. Есть получение ответов по ключевым фразам, но это интересно. Наверно неудачно, когда функция NPC - быть только доской объявлений. Надо, чтобы персонаж кроме обладания справочной информацией был интересен сам по себе. Например, с ним был связан квест / его история с продолжением в игре, у него был интересный характер. А информация шла как-бы между делом. Но тут нужно, чтобы не было недоделанности. Например в первом Фоле при входе в Хаб (большой город с гильдиями караванов) есть персонаж в хижине, который выдает стандартную информацию и при этом вроде бы что-то говорит о своей жизни. Но совсем мало - на самом деле с ним ничего не связано. Когда создается интрига и тут же разрушается - неудачное решение.
Сейчас вспомнил Might and magic VI. Сюжета там почти нет. Но за счет сказочной атмосферы получилась замечательная игра. В основном дизайн мира / уровней, звуки..
Собственно закончилось тем, что я играю в MMO, где мне нравится атмосфера и мне не скучно в тысячу-какой-то раз проходить боссов / аркаду или просто стоять у фонтана. Возможно, я не очень хороший оценщик РПГ )
vlodimer: В BG 2 меня несколько раздражало, когда потенциальные компаньоны или просто НПС хватали за руки и требовали все бросить и заняться их побочными квестами.
Да, тоже не люблю, когда меня торопят. Сводится к тому, что приходится читать руководства - сколько я могу медлить, чтобы всё не испортить. Или иногда персонаж говорит, что это срочно, а на самом деле никакого таймера нет. Лучше просто дать задание, умолчав о сроках, а я по обстоятельствам буду сам торопиться или считать, что это может подождать.
Например, я знаю, что если играть по сюжету во втором Фоле, то в конце будет плохая концовка для рук смерти. Приходится как бы случайно заходить в Наварро по пути из Аройо в Сан-Франциско.