It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
avatar
LootHunter: Для любой "идеальной" игры нужен талантливый автор текстов.
Так... Тут Кармака уже цитировали, или нет?
avatar
LootHunter: Для любой "идеальной" игры нужен талантливый автор текстов.
avatar
vlodimer: Да, нарратив Тетриса вообще способен катарсис вызвать и сатори сразу.
Я сказал текстов, а не нарратива!

Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.
Или вы что, думали, Пажитнов придумал тетрис вот так от балды?!
avatar
Alm888: Так... Тут Кармака уже цитировали, или нет?
И Doom это тоже касается.
Post edited January 31, 2017 by LootHunter
avatar
LootHunter: Я сказал текстов, а не нарратива!

И Doom это тоже касается.
Так-то Кармак с Вами не согласен. Не то, чтобы он был таким уж авторитетом, конечно, но всё же...
avatar
Alaric.us: Здесь подразумевается, что Тетрис является идеальной игрой?

Ясно. У меня всё.
Идеальный тренажер укладки тетрамино.
avatar
Alm888: Так-то Кармак с Вами не согласен. Не то, чтобы он был таким уж авторитетом, конечно, но всё же...
Но всё же идеи из Doom Bible, написанной Томом Холлом он использовал в играх не раз. И я ещё раз повторяю - текст =/= нарратив.
avatar
Casval_Deikun: Тут есть один ньюанс, если у Dungeon Crawler'а боевой режим будет в реальном времени, то однозначно предпочту RPG с богатой текстовой составляющей, а если боевой режим будет пошаговым, то это станет дилеммой. Это с учётом того, что обе любопытные мне игры выйдут одновременно на GOG (другими сервисами я на данный не планирую пользоваться).
А для изометрической РПГ что, по-вашему, предпочтительнее - простой TB как в Fallout 1,2, посложнее как в UFO или вообще RTwP как в Baldur's?

avatar
LootHunter: И я ещё раз повторяю - текст =/= нарратив.
Дабы в корректировке дефиниций не углубиться до Дерриды, давайте остановимся на том, что именно в идеальной РПГ от автора текстов требуется талант прежде всего в широко понимаемом нарративе, а не в описании копьеобразных самозарядных посохов при составлении ТЗ.
Post edited February 01, 2017 by vlodimer
avatar
vlodimer: давайте остановимся на том, что именно в идеальной РПГ от автора текстов требуется талант прежде всего в широко понимаемом нарративе, а не в описании копьеобразных самозарядных посохов при составлении ТЗ.
Это ваше сугубо личное мнение. А вот мне никогда не нравилось, когда в кат-сценах герои (или чаще злодеи) вытворяли что-то, чего нельзя сделать согласно игровой механике и лору.

Если, например, по ходу истории сказано, что город находится под магической блокадой, но при этом "по сюжету" кто-то из колдунов сбегает при помощи магии - это говорит о "нарративе" не лучшим образом. И на важно, подан ли этот нарратив талантливым текстом или зрелищной катсценой.

То же самое касается и других аспектов игрового мира. Если кто-то с кем-то враждует или заключает союз, то этому должно быть объяснение. Если за тысячу лет в мире нет технического прогресса - этому должно быть объяснение. Если глав.гад. проводит запрещённый ритуал, который вызовет локальный армагездец или сделает его неуязвимым, то должно быть объяснение, почему он не провёл этот ритуал раньше.
Post edited February 01, 2017 by LootHunter
avatar
AndreyB: В РПГ самое главное - это загадочность, таинственность, непонятность и тп. Для меня это самое главное, остальное - следствие.
По этому пункту какую РПГ считаете наиболее удачной?

avatar
AndreyB: Насчет текста. Если там идет речь о том, что меня заинтересовало, то я буду с удовольствием читать стены текста. Как например в Planescape Torment. А если речь идет о чем-то постороннем или бытовом, буду с раздражением перелистывать, не читая. Главное, чтобы игроку не выдавали сразу всю информацию о мире и ситуации. Чтобы я с интересом читал каждый незначительный диалог ради небольшой новой детали.
О ситуации выдавать сразу всю информацию, конечно, глупо, а как насчет мира все же? Чтобы на протяжении игры иметь свободный доступ к некритичной для прохождения информации о лоре? Желательно, не в формате диалога. У большинства НПС должно быть право заявлять игроку: "Я те чо, справочное бюро?"

avatar
AndreyB: Насчет локаций. Самое неудачное - это большое количество одинаковых или сгенерированных локаций. Всё, что сделано генератором - мертво. Ничего хорошего, сделанного генератором, я в РПГ не встречал. В игре могу быть другие достоинства и способы меня заинтересовать, но одинаковые локации добавят игре ноль. Можно вспомнить Обливион.
Oblivion в этом плане просто катастрофа, даже не верится, что Тодд Говард счел такое допустимым. Ну и в целом мне не очень нравится нашпигованность пещерами открытого мира Elder Scrolls. Малые расстояния между поселениями - это понятно, иначе никак, но с подземной инфраструктурой явный перебор.
avatar
vlodimer: А для изометрической РПГ что, по-вашему, предпочтительнее - простой TB как в Fallout 1,2, посложнее как в UFO или вообще RTwP как в Baldur's?
Pillars of Eternity я не спешу покупать. А вот пошаговый режим и тактический это моя тема.
С другой стороны RTwP в Planescape Torment меня никогда не смущал.
Post edited February 01, 2017 by Casval_Deikun
avatar
LootHunter: Это ваше сугубо личное мнение. А вот мне никогда не нравилось, когда в кат-сценах герои (или чаще злодеи) вытворяли что-то, чего нельзя сделать согласно игровой механике и лору.

Если, например, по ходу истории сказано, что город находится под магической блокадой, но при этом "по сюжету" кто-то из колдунов сбегает при помощи магии - это говорит о "нарративе" не лучшим образом. И на важно, подан ли этот нарратив талантливым текстом или зрелищной катсценой.

То же самое касается и других аспектов игрового мира. Если кто-то с кем-то враждует или заключает союз, то этому должно быть объяснение. Если за тысячу лет в мире нет технического прогресса - этому должно быть объяснение. Если глав.гад. проводит запрещённый ритуал, который вызовет локальный армагездец или сделает его неуязвимым, то должно быть объяснение, почему он не провёл этот ритуал раньше.
Логические нестыковки и "белые пятна" - это все изъяны именно нарратива. Нарратив =/= сюжет, синопсис. В РПГ игровая механика и лор должны полностью соответствовать нарративу. И в силу того, что это именно игра, а не роман, за нарратив отвечают многие, не только талантливый автор.
avatar
vlodimer: Логические нестыковки и "белые пятна" - это все изъяны именно нарратива. Нарратив =/= сюжет, синопсис. В РПГ игровая механика и лор должны полностью соответствовать нарративу. И в силу того, что это именно игра, а не роман, за нарратив отвечают многие, не только талантливый автор.
Тогда не очень понимаю предыдущую цитату:
avatar
vlodimer: в широко понимаемом нарративе, а не в описании копьеобразных самозарядных посохов при составлении ТЗ.
Если "самозарядные посохи" играют роль в сюжете и механике - они тоже получаются частью нарратива и их описание должно быть. Точка. Оно не обязательно должно попадаться на глаза игроку, но хотя бы за кадром в диздоке должно быть отражено их влияние на происходящее.
Если же "описание копьеобразных самозарядных посохов" вставлено в игру только для того, чтобы в ней было это "описание копьеобразных самозарядных посохов" - это как раз то самое, на что жаловались тролли с RPG Codex и я впринципе с ними согласен - подобное из игры нужно выкидывать.

Для ясности приведу пример, хотя не из жанра RPG, а RTS. В игре C&C:Tiberium Wars есть раздел разведданных, где можно посмотреть "лор" - ту самую информацию по вселенной игры (юнитам, технологиям и прочему). И в этом разделе есть статья про тиберий (а как же без неё). Так вот, с точки зрения стиля и качества, статья эта очень неплохая - там (псевдо)научным языком рассказывается о структуре тиберия и даже элементарных частицах, входящих в его состав (говорят, что EA даже кого-то из MIT нанимали под это дело).

Но с точки зрения нарратива эта статья о тиберии - мусор. Потому что никому из игроков не интересно читать про реакции элементарных частиц, тем более что в самой игре ничего этого не видно. Вот если бы вместо копания в физике элементарных частиц, в этой статье объяснялись бы конкретные свойства тиберия, которые проявляются в самой игре (то что токсичен для земных форм жизни, например, или причины по которым тиберий в Tiberium Wars сильно отличается от того, который был в предыдущих играх) - ценность этой статьи для нарратива и для общего "экспириенса" была бы на порядок выше, даже если бы она была не настолько "научной".

avatar
AndreyB: В РПГ самое главное - это загадочность, таинственность, непонятность и тп. Для меня это самое главное, остальное - следствие.
avatar
vlodimer: По этому пункту какую РПГ считаете наиболее удачной?
Извиняюсь, но не могу не встрять и не порекомендовать The Secret World - мою любимую адвенчуру "удачно смимикрировавшую" под MMORPG.

avatar
vlodimer: О ситуации выдавать сразу всю информацию, конечно, глупо, а как насчет мира все же? Чтобы на протяжении игры иметь свободный доступ к некритичной для прохождения информации о лоре? Желательно, не в формате диалога. У большинства НПС должно быть право заявлять игроку: "Я те чо, справочное бюро?"
Во-первых, в игре могут быть вполне определённые NPC с функциями "справочного бюро" - главное, чтобы они вписывались в мир.
Во-вторых, есть такая вещь как книги и библиотеки.
В-третьих, PC может получать нужную информацию через "видения", посылаемые ему свыше (или наоборот).
Post edited February 01, 2017 by LootHunter
avatar
AndreyB: Насчет квестов и сюжета. Мне интересно разбираться, исследовать. Поэтому побочные локации и квесты - это всегда хорошо. Но понятно, что разработчики не будут прорабатывать большое количество побочных вещей. В основном все творчество уйдет на главный или близкие к нему квесты. А в главном квесте есть недостаток - меня постоянно ведут за руку. В этом смысле очень удачно сделали Wizardry 8. Там не такой большой мир. Но главного квеста по сути нет. Я иду сам не знаю куда и зачем, постепенно разбираюсь, что там происходит. Постоянно встречаю что-то непонятное и таинственное.
К примеру, в Baldur's Gate 2 очень проработанные побочные квесты. Главный квест, мягко говоря, не блещет шедевральностью. Другое дело, как грамотно эти побочные квесты подать. В BG 2 меня несколько раздражало, когда потенциальные компаньоны или просто НПС хватали за руки и требовали все бросить и заняться их побочными квестами. Потом сопартийцы парили мозг, что я до сих пор все не бросил и срочно не подорвался в далекий аул причинять добро. Предоставить игроку самому выбрать свой темп и ритм - да, для РПГ это важно. В BG 2, конечно, я упрямо игнорил навязывание квестов, в результате Налия чуть ли не полгода ждала меня у своего поместья. Минус нарративу.

avatar
AndreyB: Много конечно дает сам дизайн. Может быть кто-то помнит, как первый раз зашел в склеп в вивеке или пещеру культа.
Да, Morrowind в плане дизайна, несмотря на огрехи, очень хорош. И как и в геймплее, Bethesda пошла затем по пути не то чтобы упрощения, а убаналивания какого-то.
avatar
LootHunter: Тогда не очень понимаю предыдущую цитату:
avatar
vlodimer: в широко понимаемом нарративе, а не в описании копьеобразных самозарядных посохов при составлении ТЗ.
avatar
LootHunter: Если "самозарядные посохи" играют роль в сюжете и механике - они тоже получаются частью нарратива и их описание должно быть. Точка.
Да. Но я лучше поиграю в РПГ, где прекрасный сюжет, интересные персонажи, но описальщик параферналии немного подкачал и накидал ненужного мусора, чем в РПГ, где все составные части гармонично сочетаются друг с другом и прекрасно вписываются в банальный избитый сюжет с картонными болванчиками. Поэтому я и уточнил, что для меня в РПГ приоритетней.
avatar
LootHunter: Тогда не очень понимаю предыдущую цитату:

Если "самозарядные посохи" играют роль в сюжете и механике - они тоже получаются частью нарратива и их описание должно быть. Точка.
avatar
vlodimer: Да. Но я лучше поиграю в РПГ, где прекрасный сюжет, интересные персонажи, но описальщик параферналии немного подкачал и накидал ненужного мусора, чем в РПГ, где все составные части гармонично сочетаются друг с другом и прекрасно вписываются в банальный избитый сюжет с картонными болванчиками. Поэтому я и уточнил, что для меня в РПГ приоритетней.
Ну, а я в трилогию Mass Effect не играл и играть не собираюсь. Но разумеется "идеал" у каждого свой.

avatar
vlodimer: описальщик параферналии
Пара-чего?
Post edited February 01, 2017 by LootHunter
avatar
LootHunter: Ну, а я в трилогию Mass Effect не играл и играть не собираюсь. Но разумеется "идеал" у каждого свой.
Не играл в ME, не знаком ни с сюжетом, ни с героями. Дискуссия, по-моему, исчерпана. Оказалась мне полезной. Спасибо за уточнение понятий "текст" и "нарратив"; я подозревал, что описание предметов - тоже часть нарратива, а не просто текст. Но вы меня убедили окончательно.