首先游戏的美工值得肯定。之前种草很久看了很多差评依旧买回来玩通的原因很大程度上是因为美工优秀。 其次关于这个游戏的定位。我个人感觉这游戏本质上是一个冒险游戏搭载了一个单薄的战斗系统。更像是先思考的冒险剧本,后塞进一个战斗系统的设计。这里不展开讲,吐槽的点基本都可以在游戏测评里提到。 再说我个人的游戏体验:后期我遇到一个恼人的 bug——禁典的词条都消失了。。。我不知道是游戏本体故意这么设计还是什么情况,几十个词条都变成未收集的状态。虽然我很少仔细读这些背景设定,但一下子都没了感觉浪费了之前不少的时间。 其他一些问题: - 冒险大地图缺乏互动元素和必要的文字介绍,而且无法缩放。 - 游戏没有二周目(至少我没弄明白怎么二周目)这个设定极大地打击了游戏重复游玩的积极性。因为这游戏一个流程内由于分支选择导致皮肤不能全部收集,如果没有二周目你永远无法在一个存档里填满你的衣柜。而且这游戏有些佣兵的装备到快结尾才刷出来,没等用上游戏就结束了。。。。 - 中文我看是低语工作室来做的。但是中文在游戏中嵌入的并不是很完美,有一些影响观感的小瑕疵。 - 任务引导做的稀烂。这个懒得细说,真的稀烂。 - 明显感觉游戏实际上没做完,可能是发售后反响一般导致工作室对这个项目失去信心了。很多地图上的点都是一个×,包括洗浴室和旅馆的设施能互动但没有互动效果。 这游戏可惜了,换个日游大厂来做,能好上很多。
在我儿时的某个夏天,5岁?6岁?我已经记不清了,在我姑姥家的一台电脑上接触到了这款游戏。这台电脑上还有饿狼传说。地下城守护者对于当时的我来说是根本无法理解的,所以我在胡乱地操作了一番后,沮丧地发现游戏中的世界对我的指指点点毫无反馈。转而我就去饿狼传说里噼里啪啦的砸键盘了。就因为这样,我小姨之后总用各种理由推脱我的玩电脑请求。所以后来我也很少去我姑姥家了,再过多年我考学离开故乡后去姑姥家的机会也变得屈指可数。大学毕业后留在异地工作,直至今年年初,听闻姑姥去世的消息,细数大概有十六个年头没有与其相见。 其实游戏我去年买来的时候也玩的不是很明白。毕竟这个年岁,大部分精力都忙于生活奔波,偶有的休闲时间都用在那些机制熟烂于心的游戏。 但我会时不时的想起它。和饿狼传说一起。
毫无深度的对话系统(居然是对话顺序而不是对话内容去影响结果),割裂的章节设计(物品管理被章节设计推到了一个尴尬的境地),形同虚设的武器改造(融入rpg系统却没有把武器与人物成长有机结合),糟糕的优化(750TI全程遇到角色转向就开始ppt的体验),奇怪的AI设计(警局,懂的都懂) 特别一提的是所谓的多路线设计:自由,但又不自由。因为这些自由的路线都与个人的技能息息相关,技能不到位你就没自由路线可言。然而技能系统设计真的不是很出色(如果你想用致命武器那么只能低等级过关)。永恒之柱2的系统才应该套到这个游戏里来,甚至暴君的路线选择都比这个游戏强。提到沉浸感,不如上述的rpg游戏。 剧情由于糟糕的游玩体验我已经没心思去体会了。搞沉浸体验应该抛弃rpg升级系统和射击系统,做成observer那种。