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Alien Breed 2: Assault

在第一部的基础做出一定改进的续作,至少进步了。

第一部和第二部之间的游玩间隔不大。有明显改动的地方先说一下: 1.有些流程视角会被强制固定,这种手法有点老派生化危机那种感觉,收缩玩家视野来提高未知恐惧感。 2.地图设计加入了高低差,比前作的跑图带来一定的新鲜感。 3.替换了两种武器,其中的离子机关枪在某些防守战中是无法代替的存在。可以说,最高难度下没有离子机关枪防守战会让玩家精疲力尽。 4.临近结尾可以操作炮台去和异形潮打一架,这是第一部里没有的设计。 其它的老问题依旧存在,基本流程还是到处开门,缺乏一些多样化的任务。游戏中有护送任务,防守任务,限时逃跑任务,以及到处找开关,基本上就这四种。游戏其实可以设计一些解谜环节来进行节奏的过渡。因为四种任务每一种都要时不时面对从地面、墙壁钻出来的异形,玩家每时每刻的神经都绷的很紧,如果设计一些单纯的解谜环节可以缓解这种紧张的情绪。死亡空间里就有两处有意思的小游戏,玩完还有奖励。 武器升级依旧没有改进,单一的升级选项极大限制了玩家想象空间,导致我通关后没有想重新开新周目的冲动。死亡空间1代我可是最高难度玩了五周目呀(笑:) 对抗异形的手段比一代少了。第一部里可以通过卡地形把异形引到火里烧死,这部制作组似乎意识到玩家会通过这种方式来缓解资源紧张的情况,所以全程几乎把火焰环境都设计在异形通过的路径之外。玩家想通过非常规手段去消灭敌人的设想被完全限制住了。我个人其实倾向更多样化一些的玩法,不是所有异形都一定要死在子弹下面。就不能把船舱打个洞把异形吸到外太空里吗? 第二部整体上一些改动我还是持肯定态度的,所以我给这部三星评价,后续我看看第三部有没有更多改进。

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Broforce

2023年就通关的游戏补个评价:不疼不痒

个人体验一般。不能自由切换角色(貌似不能,因为我没试出来)。因为地形是可破坏的,所以谈不上一些流程上节奏把控,全都拆了,还谈什么节奏。 地形可破坏,可选用角色都是一些动作电影里的主角,自带梗,有些美式幽默,不同角色的攻击方式花样不少,可选角色数量也挺多。 没了,我能想到的“优点”就这些。 总体来说可能适合欧美玩家。

Alien Breed: Impact

略显平淡的俯视角双摇杆外太空生存恐怖游戏

先说几个我觉得蛮有趣的设计: 这游戏里主角被敌人近身或者贴近墙壁的时候会设定无法开枪,如果开阔空间被一个异形近身只需要一次肘击就能提供开火空间。如果被几个异形贴身那还是读档重来吧。 玩家操控的主角还有一个隐藏的体力条,当你奔跑超过十秒的时候就会进入疲劳状态,这时候只能以步行的状态行进。 主角还有一个设定就是当你残血的时候强制瘸腿,只能一瘸一拐的行进,好生滑稽。 以上三个设定导致最高难度下玩家只能谨慎前进,因为时不时就有异形从地板或者墙壁破洞而出,而且速度都很快,有的能冲刺,有的能给同类加血,有的能远程吐刺,有的能放冲击波,还有的能给玩家减速,反正玩家如果没有万全准备几秒内就会被团团围住,瞬间血槽就见底了。而且是前后大范围刷怪,很多时候玩家只能依靠存档来了解前进路线中的安全区域。 武器种类不多,但差异性做得还不错:无限弹药但威力低的手枪,射速快威力中等的突击枪,威力大但射速低的喷子,具有减速效果和范围伤害的火焰喷射器,可以在墙面反弹子弹的离子枪以及单纯高伤害贯穿能力的粒子炮。这几种武器都能升级,可惜制作组没有深挖武器的拓展能力,每种武器仅能选一个升级选项,而且装填速度和射击速率对游戏中的战斗帮助不大,所以一般都会攒钱升级子弹威力。(注:整个游戏金钱和子弹资源总量是固定不变的,所以升级子弹威力才能最大化单颗子弹的价值)游戏中的商店有库存限制,买光之后就没有了,从这个角度也能印证子弹威力的升级是游戏流程的唯一正解。 游戏五章的场景都在飞船上,但场景设计略显单调,尽管加入了一些陷阱和隐藏区域试图打破沉闷的跑图流程,但大量素材复用降低了玩家后期的新鲜感。游戏整体基调和死亡空间很像,但死亡空间的关卡设计和场景搭建确实要远超异形繁殖。 个人大概用了二十小时通关了异形繁殖:冲击,整体上来说,游戏有一些不足,也有一些有意思的想法,如果武器的构筑更深入挖掘一些,场景设计更多样化一点,我会给到四星。二星不是对游戏的否定,仅仅是制作水准没有很出众,个人也没有强烈的重玩冲动。

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Teslagrad

全卷轴收集通关,但磕磕绊绊的体验

这是一款解谜向的游戏,同时需要大量精细操作。整体游玩下来能感觉到制作组精心设计了一些平台跳跃类型的解谜探索。磁力反应和重力的结合在一些场景有比较新颖的运用。音乐尚可,但没有那种张力,对叙事节奏和氛围营造没有很大的帮助。手绘的画面色彩上比较单调,不算糟糕,但细节刻画还有很大空间。跳跃手感有些滑溜溜的,感觉操控的角色脚底抹了油,特别是空中的惯性应该再调低一些,对玩家的手感会有很大提升。再有就是瞬移的帧数好像有点问题,会被地形卡住。 几场BOSS战斗都是机制化流程,在固定的招式和固定的流程下躲开进攻,然后反击。就这么简单,玩家可能会失败很多次,但背板后就看玩家的反应速度了。说实话,有些无聊。机制怪的问题就是玩家没有操作空间,流程再熟悉,操作再优秀你都需要等待。 全流程的卡牌收集如果添加一些介绍文字,并加入一些对流程探索有用的功能,游戏的体验可能会提高一大截。 地图设计得有些简单粗暴,本质上就是一个通天塔,所以谈不上银河恶魔城的风格,视为平台跳跃的关卡游戏更合适。 给两星不是说游戏很糟糕,它所呈现的内容都在及格线以上,但游玩下来感觉不是我偏好的类型,整体有算不上出类拔萃,仅仅推荐给喜欢平台跳跃和解谜的玩家。

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The Sinking City Remastered - Deluxe Edition

恭喜Frogwares,这是一个鼓舞人心的故事

爱来自中国,恭喜Frogwares最终把作品夺回自己手中。这么多年依旧没有放弃它,并推出修复版本和新的DLC。再次恭喜,这样的结果总是令人倍感欣慰。我愿意支持这样的开发商,他们在认真对待自己的努力。他们让我想到CDPR,即使历经困难依旧向现实做出反击并坚持到底。

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Alone in the Dark: The New Nightmare

一场虎头蛇尾的梦魇之旅

游戏全流程下来一共用了二十小时。整体的氛围营造还是不错的,特别考虑到这是2001年发行的游戏。双主角的不同流程但又相互呼应,这种叙事手法即拉长了游戏流程,又让故事的结构更显饱满。游戏中有一个重要的机制就是光照系统。因为整个主题就是围绕光明与黑暗的斗争展开的。所以双主角都被安排了一个手电筒,这个手电筒发出的光线能驱散部分黑暗生物,能在没有光的场景突出显示可互动的场景元素以及道具,还有基于光照系统设计的解谜。特别是初期的庄园流程里,光照机制是利用最频繁的游戏部分。也算是点题了。 男女主的庄园部分流程也最饱满。离开庄园后的男主沼泽部分和女主城堡部分中规中矩,双主角最后的地下洞窟则能看出很明显的赶工痕迹,解谜设计几乎消失,大量重生的怪和无限能量枪使玩家陷入机械麻木的战斗循环中。 可惜,这游戏的战斗设计并不让人感到快乐。前期提供了紧张的生存恐怖体验:弹药紧缺,无法预判的怪物刷新,都给足了压力。中期流程弹药管理就开始逐渐失去意义,后期更是直接甩给玩家一把可以无限捡取能量水晶的能量枪。然后地下洞窟安排无限刷新的怪物。每个主角的武器一共有七种,只有手枪有区分,其他六种通用。但大部分时间有三种武器没有存在意义。手枪的威力到后期也完全鸡肋。游戏后期子弹更是只提供能量水晶,其它武器连子弹都不给了。。。所以游戏基本上前期靠霰弹枪,中期靠榴弹枪,后期靠能量枪。 游戏的剧情比较好理解,通过游戏中提供大量CG,文本和对话能了解个七七八八。不过对话部分往往令人感到困惑,男女主角的性格在不同阶段似乎有不同的表现,而且有时候前言不搭后语,多次发生逻辑不通的对话,甚至语气语调和说话内容都有不相符合的现象发生。 游戏还有一些细节问题比如物品无法拾取,穿模,影子显示不正常等。不过游戏的场景设计还真是有一定水准的,仅仅通过贴图场景就充分营造了游戏中各个流程的氛围。不同场景的路面还提供了不同的走路音效,所以说这个游戏的氛围营造是用心了的。 整体来说游戏的质量仅仅达到及格,但也推荐给一小部分爱好克苏鲁文化和生存恐怖的玩家。

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Guacamelee! Gold Edition

不错的游戏,但有些时候难度陡升。

无论是打击手感还是节奏的把握,动作系统,空间切换这些要素完成度都不错,有些关卡考验玩家的逻辑思维和反应,而不是单纯的去堆砌敌人和宝箱。我喜欢这种需要轻度思考的游戏。 而且游戏为结局设置了两个走向,救下女主或者失去女主。但我估计大部分玩家只能打出失去女主的BE,因为这游戏的HE需要搜集六个面具碎片,这六个碎片可以说是游戏中最难的六个关卡,即使有足够的耐心和过人的反应也需要反复尝试才能拿到碎片。 我放弃了,哈哈。但游戏值得推荐给平台跳跃爱好者。

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Hero of the Kingdom

单薄的小游戏

其实就是一个把各个手绘图片串联起来的“找找找”游戏。加入了一些逻辑流程但逻辑关系很简单,交易系统初期有点拮据,不过可以通过刷面包倒卖的方式累积一定的启动资金。中期大量重复劳动让我颇为疲惫,后期的剧情走向也变得很仓促。最要命的是全成就有一个收集蛋的要求,140个蛋,找齐这些蛋很伤眼睛。我算是帮大家踩雷了。 个人不推荐购买尝试,除非你真的很闲且游戏打折只卖一元的情况下。

4 gamers found this review helpful