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The Cosmic Wheel Sisterhood

LGBT警告,且后半段仇男

可以移步MC评分网站查看用户评分一窥究竟。总结下来就是女拳游戏,别碰。 再好的游戏夹杂私货我也是不支持的。

S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy

增强版添加了中文??

不可思议。只要添加中文就已经赢得我的好感了。(希望不是渣渣机翻) 至于游戏本身,它有一批忠实的拥趸,不需要再多说什么了。

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El Matador

也许我的评分有些严厉,但整个游戏确实很粗糙

游戏中一些技术和设计的问题严重困扰着我。 1.射击部分的体验很差。比如,在玩家右键瞄准的时候,只有从掩体右侧才能先于敌人获取射击角度。如果在掩体左侧,则敌人先获取射击角度。导致玩家视野里看不到敌人却一直挨揍。再有,玩家手里武器的弹着点过于随机,精度很差。但敌人的子弹倒像是长了眼睛,玩家只要不在掩体后面,90%的几率会被敌人击中。然后掩体居然没有设计依附掩体射击的机制,所以玩家大部分时候不得不找到一个可以右侧卡视野的掩体用枪械的单发模式点射敌人。 2.敌人AI热衷于掩体后射击(枪法好比特种部队,根本不像黑帮成员),并且会无限扔手雷或者闪光雷。是的,无限。 3.关卡设计单薄,地图中的互动元素稀少。比如大部分柜子和门都是摆设。偶尔会有一两个柜子里藏了一些弹药或者是防弹衣,但并不会给枯燥的游戏流程增添太多乐趣。 4.4号位有一把榴弹炮,但没有子弹,也无法开火造成杀伤。每一关这件武器都跟随玩家,但它无法正常使用。我相信这是一个技术上的BUG。 5.整个游戏似乎没有潜行机制,你既没有匕首用来抹脖子,也没有消音武器从暗处击杀巡逻的敌人。所以大部分时间玩家不是在突突突,就是在突突突的路上。 6.玩家可以无限使用子弹时间(类似马克思佩恩那种),但在子弹时间里玩家也依旧有很高的几率被敌人击中,而且子弹时间结束时如果玩家的落地点有障碍物,主角则会以很奇怪的状态落地。说白了就是这个机制很鸡肋,只有极少数情况下堪堪一用。 7.其它。。。。。。 其它细节上的问题我也懒得吐槽了,别看其它语言评价有四星甚至五星的。听我的,中文区的铁子们,别买!!这个雷我帮你们趟过了,相信我的品味,省下你的时间和金钱去玩别的游戏吧。

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Shadowgrounds Survivor

幸存者Impossible难度也通关了

总的来说,相较于上一部有进步也有退步,2.5星四舍五入给3星吧。 先说一个影响游戏正常运行的BUG: 第三章使用LUKE的时候会在载入关卡的时候闪退。解决办法是不要升级手枪的第二个自动瞄准技能。 下面吐槽一下最难受的两个问题: 最难受的是Impossible难度下火焰男两关防守战几乎无法一命通关。特别是第二场守炮塔的防守战,用秘籍调出一百个血包也至少会耗掉一条命。原因在于火男即使前面流程吃掉所有经验到这关也才4级。机枪的副武器模式还没点出来,本身几个被动技能对高强度战斗的帮助微乎其微,满改喷子的威力还不如卢克配合快速上弹的满改手枪,火焰喷射器又和主动技能抢弹药。所以这场守卫战可以说是整个游戏中最折磨人的一场战斗。 其次是角色升级体系不完善。三个可选角色最高只能升级到10级,这样7个被动技能和1个主动技能至少会有一个因为升级点数不够而无法点亮。其次强力武器的一、两个技能要等流程后期才能随着等级点亮。但因为这游戏每个角色穿插使用导致吃经验涨等级很慢,到了最后一个章节角色才有可能有足够的技能点去点亮后期技能和武器插件。这时候游戏已经趋于结束了。所以基于这个游戏的角色升级系统来看流程的设计上欠考虑。 再有就是UI设计平庸,角色建模丑陋,各个角色之间能力不平衡等诸多小问题我就不多吐槽了。 但我们来看看好的一面: 游戏相较于上一部作品,光影效果和场景建模肉眼可见的进步。 分三个角色并添加角色升级系统,武器升级系统,给游戏流程带来了多样化的体验。 每一章都被分割成几个小关卡,关卡流程不长且设置了自动存档。 角色卡场景模型的情况减少了很多。

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Shadowgrounds

鸡肋

耗时大概二十小时,打通HARD\VERY HARD\IMPOSSIBLE 三种难度 难度区分个人感觉前两种没变化,第三种难度会在前期就出现隐形蛇,并且每关角色死亡当前关卡就要重头开始。 先说大问题: 1.角色操控频繁卡模型。这个是技术问题而且非常影响玩家操控体验。角色会开在墙角,门槛,小石块,队友等各种你意想不到的地方。最令人火大的就是队友卡在门口,角色无法退守有利地形,然后你身后涌上来一群异形。 2.武器瞄准有缺陷。因为弹道会被阻挡,所以如果地面的有刚倒下的异形,有些弹道会被无效目标吸收。而且因为这个游戏某些场景存在Z轴,角色操控的武器弹道也会因为Z轴而偏离玩家本意消灭的目标,转而攻击其它次要目标。 3.存档机制败笔。制作组想当然的把即时存档取消了,如果你在游玩期间如果有别的事情要做,需要退出当前游戏的时候,下次再进入游戏你会发现之前的进度消失,玩家需要从关卡起始阶段重新开始。 4.视角局限和场景设计疏忽。这里我要拿《异形:繁殖》三部曲做一个比较。《异》里面有些场景考虑俯角视野局限性,会尽量避免视野外的异形攻击到玩家操控的角色。而且视角会稍微降低一些,玩家正面的视野会比《暗影地带》更远更宽阔,有利于玩家掌握局势。 5.武器种类繁多但缺乏可以应付大场面的万金油。点名批评加特林和喷子,游戏后期加特林的弹药补充消失了,基本上补充的弹药都是反弹枪和镭射枪,虽然这俩玩意也好用,但是不如加特林有气势,而且加特林可以架到地面增加火力。喷子更无语,一喷子喷不死一只中型的异形,副武器连喷中途无法停止,十二发子弹一股脑儿的倾斜导致角色的火力续航受到极大的影响。 谈一些优点: 1.游戏中武器种类繁多且升级各具特色。这点比《异》强很多,《异》的武器三部曲有几把是固定的,而且升级也就是伤害,速度这些不产生质变的升级选项。《暗影》里会给武器添加副火力,比如减速,麻痹,毒气,喷油点火等效果。这样玩家可以通过组合不同的副技能来应对棘手的场景。特别是冲锋枪的麻痹和加特林的架枪,这俩个功能可以帮助玩家迅速处理带护盾的精英怪和解围异形群。 2.光影效果和音乐音效在2006年算得上二线水准。特效全开的情况你可以看到玩家的手电筒射出的光线传过树枝或者栅栏投在地面上,晃动着瘦长的影子配合无征兆刷怪的机制更令人感到不安和紧张。音乐初期比较惊悚,战斗时又很激昂,最后场景来到外星母舰的时候又转变成略显宏大的太空歌剧风格。 4.三场BOSS战不墨迹。这个是我个人比较喜欢的一种BOSS设计,只要我火力足,你BOSS也得给我躺下。而不像有些游戏非要用特定机制走流程,一个阶段一个阶段必须按部就班的操作才能打完BOSS战。我在BOSS战之前已经通过个人绞尽脑汁的资源管理攒够了火箭筒,为的就是拿你这个BOSS撒撒气,所以没有废话三秒就可以送走BOSS这种设计我非常有好感。 这游戏也算是通关了,因为难度区别不大而且玩得有些腻歪了,所以IM难度前8关我用IMMORTAL代码草草了事,最后母舰的两关不开代码玩了一下,也没什么难度可言。2024年12月5日,封盘。如果不是因为那个令人火大的卡模型,我给三星。

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Ghost 1.0
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Ghost 1.0

小品级作品但是半成品且乏味

直接说问题: 1:莫名其妙的魂魄收集要求,有些设定不看攻略这辈子都找不出来。比如要求你原地下蹲5s、每个机器人控制一次诸如此类。 2:魂魄奖励弃之可惜,食之无味。很多奖励都是能量方块,而且会出现在你无法第一时间抵达的地方。这游戏的能量方块还会随着时间流逝消失。还有些奖励是回复10点血量这种芝麻粒,敌方一梭子打在玩家角色上都是几十血量的扣除,这种10点血的血包不知意义何在。 3:角色变强主要靠被动技能,获取方式有三:攒能量块,抵达特定区域,搜集魂魄奖励。能量块用来买被动技能和武器,特定区域给技能点也是获取被动技能的一种方式,魂魄奖励偶尔会出现被动模块。所以游戏角色成长的核心就是探索所有区域,掘地三尺并刷能量块。整个成长机制设计的是比较简陋的,好比其他角色扮演游戏,敌人只提供金钱的时候,成长机制的维度就变得单一。其它角色扮演游戏提供金钱,经验,击败精英敌人获取强力装备等元素在这个游戏里是看不到的,所以到了游戏中期,角色成长已经无法给我带来新鲜的体验了。 4:地图设计简单粗暴,不同区域除了敌人不同,美术不同以外不会给玩家任何新鲜的感觉。至少我玩完工业区和植物园区后没有感觉两个区域有什么本质上的变化。 5:战斗机制的异想天开。这游戏战斗偏向于弹幕射击,所以整体难度是比较高的。但玩起来很难受,因为玩家的所有武器都有弹药限制。当场景内有大量敌人和子弹需要躲避的时候,捉急的子弹储量逼着玩家又要躲子弹,又要注意自己的子弹储备,尽量不空枪。而且子弹消耗完之后被设计成自行缓慢恢复弹药而不能快速上弹。结合手柄切枪的先天设计缺陷,高难度下战斗体验一言难尽。 6:美术资源投入真的太少了,角色立绘好像是FLASH绘制而成。特效和画面细节谈不上简陋但也无法给人眼前一亮的感觉。 7:剧情方面很难评价,因为我只玩了一半的流程,两个极客和机器姬的插诨打科虽然有趣但无法让故事饱满起来。 基本上游玩过程个人体验就是上面列举的几点,就我个人而言,游戏的质量将将能达到60分。但3星我一般会给那些制作上不成熟但玩法吸引我的游戏,所以GHOST 1.0我只能给2星。

Warlords Battlecry

可以一试,但续作更好。

呼啸战神。一部很好的结合rpg成分的rts作品。作为三部曲的开山作,很多设定和设计思路为后来的续作打下了坚实的基础。呼啸战神这个IP的游戏类型是rpg混合RTS。与后续的咒语力量不同的是,这两种元素的结合在呼啸战神里是均衡的。咒语力量则更侧重RPG部分。呼啸战神的成功也间接影响了魔兽争霸3的制作。 呼啸战神1有战役和遭遇站两种单机游戏模式。战役模式可以在开始阶段选择一名英雄来进行培养并出现在后续的每一场战役关卡中。英雄可以选职业并转职,每进行几关就可以给英雄分配技能点,英雄随着技能点的增长能力会逐渐增强。看着白板英雄一点点成长起来左右战局是这款游戏吸引人的关键。 繁多的区分度很高的种族设定,还有大量天差地别的天赋,技能,兵种。玩家可以通过漫长的战役塑造一位人类英雄,并在战役完成后保存这个英雄用于遭遇战地图。不过1代的一些设定并不成熟,很多问题是2代里面解决的。举个例子,1代的战役只能使用默认的人类,其他如亡灵,恶魔,精灵,矮人等种族都无法使用。所以战役通关后玩家只能得到一个强力的人类英雄,很多其他种族的使用体验只能去遭遇战里摸索。另外1代的战役打完就结束了,无法使用同一个英雄重新开始战役。2代的战役则完全是另一种设计思路,抛弃剧情塑造(1代的战役剧情能看出来有认真构思),直接给玩家一张大地图,然后将地图分割成不同的区域,由玩家选一个种族去征服整片大陆(倒是和三国志有异曲同工之妙)。这样设计的好处就是玩家用哪个种族玩战役都不违和,缺点就是战役剧情几乎等于没有。 说回1代。个人仅仅以人类的种族玩通了战役,没能通过遭遇战深入体会其他种族的精髓。整体的游戏体验到后期就有些乏味了。英雄的经验获取貌似是固定的,每两关升一级。升级分配点数来提升主属性,副属性,专长以及魔法。因为升级选项繁多,不同的加点会玩出不同的游戏体验。而且战役不同的关卡都有不同的任务安排,所以前中期的游戏体验还是很丰富的。但游戏后期的问题也不容忽视,就是有几场战场地图设计过大,一场战斗下来至少需要一小时,结算画面跳出时候只感到身心俱疲。这个弊病在2代被放大了,具体情况我会在2代的测评里深入评析一下。 游戏的操作方面有一些瑕疵,因为模型问题,鼠标点选时候经常因为混战时的模型重叠而无法选中目标。好在游戏有一个非常流弊的设计就是可以像生软早期的博德之门、冰风谷这些角色扮演游戏那样暂停游戏进程!这个设计虽然与即时战略的PVP理念背道而驰,但是对玩家的单机体验具有极大的提升。 这也是呼啸战神完美平衡了RTS和RPG元素的最佳佐证。即时战略过于强调快捷键的微操,高频切屏这些硬核设计反倒是提高了门槛,将休闲玩家拒之门外。大场面混战时,呼啸战神的一些技能施展需要用到组合快捷键,如果没有暂停功能那大部分技能都来不及使用。这里正好引申了我想谈的另一个设计: 游戏的AI设计。 呼啸战神的技能兵种可以预设行为,比如逃跑,防守,巡逻,好战等。特别是法师可以设定自动施法,这个设计我是多年后才在魔兽争霸3里遇到,可是呼啸战神1比魔兽争霸3早出了两三年。其实这个倒不是令我很惊讶,因为虽然呼啸战神早于魔兽3发行,但我当年首先接触的是魔兽3,所以也有些见怪不怪了。我对制作组感到敬佩的是兵营也可以预设行为,这样出兵的时候预设行为就直接套用了。不过AI的设计也有一些比较显著的问题。比如我如果在地图上唯一一个连接两个大陆的桥的一端用建筑把路堵死,敌人就会在桥上转圈圈而不是拆掉这个建筑物。而且有时候AI会作弊,比如会沿着迷雾边缘偷袭玩家的重要建筑物。会根据玩家的鼠标点选对象来做出行为动作,就是现在动作游戏常用的预读指令设计。迷雾实际上仅对玩家有效,AI从一开始就知道玩家的兵力,如果前期玩家把资源投入到科技上,AI就会趁玩家兵力薄弱的阶段大举进攻。所以有时候如何套路AI是玩家不得不思考的问题。 几点小补充:1代还有几关战役是海战,玩家可以占领船厂召唤战船和运输船。这个设计在2代被取消了,2代我玩了大半个地图都没有遇到海战的图。 游戏里还有一个有意思的点是建筑物会遮挡弹道。如果两军对射,中间有个建筑物,那么大部分投射物会撞到建筑物上,只有建筑物被摧毁后双方才会攻击到对方。 总的来说,呼啸战神1是一部具有诸多创意的RTS作品。但一些细节上的问题还亟待完善,所以如果满分是5分的话我可以给它3分。值得一玩,但因为这个IP有后续作品,如果你喜欢呼啸战神1展现出来的内容,可以把更多精力投入到2和3上门。

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Ghost 1.0

我对半成品感到失望

简单说几个问题: 1:小品级游戏,缺乏资金,美术资源投入真的太少了,角色立绘好像是FLASH绘制而成。特效和画面细节谈不上简陋但也无法给人眼前一亮的感觉。 2:战斗机制定位模糊。玩家操控的角色弹药无限但有充能冷却。大部分警报区(游戏中重要的场景安排,有些警报区是流程必经之路而且警报级别随着激活次数增加而增高,越高的警报级别同屏子弹越多,持续时间越长)需要玩家端着火力孱弱的手枪躲避拉响警报招来的漫天子弹。特别是最高难度,第一个场景的能量块需要刷很久才能通过商店获取副武器和被动技能模块。这个过程令我感到十分枯燥乏味。 3:隐藏奖励的探索反馈偏弱。大部分反馈都是能通过警报刷出的能量块(这个游戏里买东西用能量块),而且会出现在你无法第一时间抵达的地方。这游戏的能量方块还会随着时间流逝消失。还有些奖励是回复10点血量这种芝麻粒,敌方一梭子打在玩家角色上都是几十血量的扣除,这种10点血的血包不知意义何在,偶尔有一些无关痛痒的道具(并不实用)。如果不是为了皮肤实在是没有兴致去寻找这些藏匿物品。 4:隐藏奖励的触发思路有点儿天马行空了,有些设定不看攻略这辈子都找不出来。原地蹲三秒,控制特定机器人等这些无厘头的触发机制令人感到困惑。 5:地图设计有些平庸,不同场景除了美术风格不一样没有看出特别有区分度的设计。 6:技能点获取条件死板,必须去特定区域拾取。牵扯一个角色回复血量的设计问题,这游戏的血量回复条件比较苛刻。要么用道具回一点点血,要么刷随机的箱子掉血包。还有一种就是通过技能去增加血包掉率。但技能点必须趟图才能获取,初期还有一些重要的技能优先度高于回血,所以第一张图和第二张图的游玩体验并不流畅。往往是压着血线苟过了各个警报区和boss。到第三张图技能点分配选择余地大了之后游戏体验才算是平滑了很多。 大概就这几个比较突出的问题。我玩到第三个地图刷了很多能量块,升级了武器后体验才稍微流畅些。鉴于网上提到游戏第三张图之后不久就会收尾,从我的个人观感上看这部问题颇多的半成品实在是难以企及佳作的高度。

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Alien Breed 3: Descent

相较于第二部没有更进一步的提升,整体而言属于三流作品

现在,让我们把这三部曲捏合到一起,当做一部完整的游戏来看待。今天刚好完成了最后一部的精英模式,有些问题不吐不快。 异形繁殖三部曲之间有一个致命的问题就是没有存档继承。三部曲明明剧情上是连贯的,但存档不能继承导致每一部刚开始玩家都是处于一种初始状态,极大降低了代入感。三部曲捏合最好的一款游戏是质量效应,存档继承且事件关联性极强(虽然武器装备系统也有极大差异性)。 第二个问题就是游戏中的爆炸特效实在太频繁了,而且爆炸特效会附带视线模糊和屏幕视角晃动。我玩了大概一小时就会出现眼部紧张和头疼的症状。 游戏本身的机制也有一些缺陷: 1,三部曲的重武器各不相同,只有第二部中的离子转轮枪最好用,其它的重武器只在部分场合才能发挥功效。轻武器的设计也缺乏特色,即使有升级系统但价格昂贵且升级后并没有质的变化,所以大部分资金倒不如留着买炮塔和装甲。 2,主角的移动能力非常糟糕,后期还有一些异形会制造影响主角移动的负面效果,如减速,定身等。本身主角跑两步就会强制缓行,冒然陷入遭遇战会瞬间被异形围攻,补血都来不及。升级系统居然没有考虑加入一些提升主角性能的设计实在是遗憾。 3,某些场景异形的出场频次过于分散,而且持续时间长。相当于一个场景内会持续不断的冒出异形,一次冒出三四只,消灭掉后走几步又冒出三四只,波次大概有十波以上。所以过图体验被肢解地支离破碎,缓步前行基本伴随我三十小时游戏时间的大部分流程。 4,任务设计实在平庸,到处找开关,到处开开关。不是开关坏了就是哪儿爆炸了。只有第二部有一段保护NPC的任务设计,第三部又变成孤身一人了。任务的内驱动几乎不存在。游戏中还有一些秘密文件可以搜集,但搜集后也看不出对游戏有什么影响。 三部曲断断续续玩了三个月,最后总结一下吧:鸡肋平庸的一部作品,可玩性不是很高,仅建议玩家在最低难度下体验一下无双无脑的爽快感。花时间开最高难度的体验并不会给玩家留下什么深刻的印象。

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