Может это прозвучит противоречиво, но эта игра может быть залипательной, но при этом совсем не цепляющей. Игру я прошёл и почти на всём протяжении она не вызвала никаких сильных эмоций. Мир игры сказочный. но при этом, если всмотреться в него, он очень жестокий и несправедливый, и поэтому реалистичный в самом плохом проявлении. Пять племён, готовые вгрызться друг другу в глотки и готовые убивать ГГ только за то, что он помог любому другому племени. Жестокие люди, ярким представителем которых оказывается ГГ, которые, несмотря на его заверения, наверняка снова когда-нибудь захотят устроить всем геноцид. И вся эта жестокость - она не служит атмосфере игры, это бытовая бессмысленная жестокость, появившаяся из-за особенностей геймплея. Начинается всё как классическая история о консервативном обществе и одном любознательном подростке, который хочет найти лучшую жизнь. Но мир игры таков, что консервативное общество было право - открывать этот совсем не дивный и не прекрасный мир не стоило. Да и в результате это общество просто сменяет одно замкнутое убежище на другое. Никакого душевного подъёма в процессе не возникло. Меня терзает вопрос - это ли хотели показать создатели игры? Апатию, безнадёжность, жестокость и бессмыслие? Я сильно сомневаюсь, но если так, то что-то в сюжетно-разговорной части очень сильно не докрутили. А если нет, то не докрутили еще больше. В техническом плане игра очень шероховатая. Стандартный набор проблем с текстурами - они исчезают, сквозь них проходишь, в них застреваешь. Игра загружает тебя почему-то не в том месте, где сохранялся, и после загрузки появляются собранные ресурсы, что можно абузить. Кажется после загрузки откатываются не только ресурсы. но я специально не обращал внимания. Боёвка в целом-то приемлемая, но медленная и неуклюжая. Но механики игры работают и в неё можно позалипать, если поставить самому себе какую-то цель. В результате ставлю три - не плохо и не хорошо. Удовлетворительно. Пойдёт.
Хорошая интересная головоломка. Что еще добавить? Претензий никаких нет, играть было интересно, особенно ломать голову над получением всех звёзд. Странно конечно, что цель - не построить хороший крепкий мост, а построить дешёвый и хлипкий , который выполнит задачу и пусть разваливается после этого, но - таковы условности, да и война всё-таки, ресурсы беречь надо =)
Отличная качественная разнообразная головоломка, в которой есть какой-то сюжет, в который, если честно, совсем не хотелось вникать, а хотелось просто перейти к следующей задачке. Есть неприятный баг, когда откат действия не возвращает блок, если он был уничтожен, и приходится откатывать до момента, когда ты этот блок подобрал. Больше даже и сказать нечего.
Я не знаток и не любитель выживастиков, наверное это был первый, так что оцениваю эту часть по собственным ощущениям, а не в сравнении. И меня всё устроило - спектр крафта не сильно разнообразный, но поэтому лаконичный и понятный, а так как места в инвентаре часто не хватает, даже хорошо, что разнообразие не перекрутили. Сюжет схематичный, это даже не сюжет, а повествование, в котором мы участвуем больше как сторонний зритель. Визуал приятный. Игра сделана по модной сейчас схеме роуглайта - после смерти начинаешь с начала, но сохраняешь определённые плюшки, полученне в процессе предыдущего прохождения. В целом это было бы довольно средненькое приключение, достойное 3-4 звёзд. Но меня просто покорило хождение под парусом: это прекрасный пример того, как должна использоваться физика в играх. Плавать очень приятно и процесс ощущается очень естественно. Я не сразу сообразил, что в сильный ветер надо приспустить паруса - просто потому что в играх такими мелочами обычно не заморачиваются - втопил кнопку вперёд и плыви. Тут же надо ловить ветер под правильным углом, регулировать натяжение и величину паруса, лавировать против ветра, ориентировать судно на волнах, иногда стоит переждать штормовой ветер и т.д. Вариантов судна не слишком много и есть определённые ограничения, но впервые экспериментировать было всегда интересно. Эта игра не даст мореходного контента на сотни часов, но те полсотни, которые я за ней провёл, я провёл с удовольствием.
Не в первый раз я для себя высоко оцениваю игру не за сумму её плюсов и минусов. а за то, что у неё есть одна выдающаяся черта. Прошёл я её совсем недавно. Когда-то давно она попала ко мне на CDRW диске, но не запустилась. Спустя много лет я вспомнил про неё и не без интереса прошёл. Игра сейчас в целом играется неуклюже и скучновато. Но в ней есть целых две выдающиеся черты. Вторая - это интересная система attunment'а в экипировке, открывающая пассивки после долгого пользования этим оружием. Оказывается она была переведена как "созвучие", странно, почему я не играл на русском, вроде гог говорит, что русский язык есть, видимо где-то в настройках пропустил. А первая и самая сногсшибательная черта - это идея сюжета. Не сам сюжет, но сама идея, что есть инквизиторы, которые выслеживают и наказывают тех, кто исповедует какую-то веру, называя их еретиками. Эта идея инквизитора наоборот настолько необычна, что только за неё я годов простить минусы.
Нельзя не упомянуть, что игра позиционировала себя как духовный наследник легендарной Planescape: Torment. которую я люблю и питаю глубокое уважение, так как именно она определила мои предпочтения в играх. Лично для меня есть две особенности, характеризующие тормент. Главной особенностью в играх было большой количество текста и наполненность философскими идеями, уделяя меньше внимания неоднозначным выборам и этическим дилеммам, в отличие от других хороших РПГ. И в этом смысле плэйнскейпу намного проще - за его спиной стоит огромная вселенная ДнД. Учитывая это, Нуменера в целом справилась с задачей - есть большой и необычный мир, но проработка мира естественно, уступает. Я бы поставил этому элементу 4. Вторая особенность - это огромное количество небольших, но необычных взаимодействий с миром. И с этим Нуменера отлично справилась - точно так же можно прикоснуться и поговорить со всем подряд, что через тексты и проверки навыков погружает игрока в мистический мир. Пятёрка. Мистический философский сюжет, который поднимает интересные проблемы, не так уж сильно связанные с повседневными человеческими - присутствует. Своевольные харизматичные спутники со своим мнением и необычными проблемами - присутствуют. Боёвка вторична (в плане геймплея) и схематична, но небезынтересна. Есть распространённая претензия к финальному выбору, но на мой взгляд проблемы нет - если ты отыгрывал всё это время какую-то роль, а не манчкинствовал, то не игра должна выбирать за тебя, а ты сам. Всё правильно. Хотелось отдельно отметить систему проверки навыков, когда нужно вносить "усилия" для увеличения шанса на успех. Это оригинальная идея, которая позволяет найти какую-то середину между рандомом броска кубика в ДнД и проверкой "больше или меньше значения" в других РПГ. Система не идеальна, но похвальна. Трудно судить игру, когда она пытается наследовать дух такого гиганта. Я колеблюсь между 4 и 5, поэтому, выбирая, буду апеллировать к субъективным эмоциям, оставшимся после неё. И эта эмоция - 4
Добротный небольшой экшн-платформер. В целом ощущения оставляет положительные. Особым разнообразием не блещет, но и продолжительность игры небольшая - около 8 часов. Для простого прохождения не особо-то и сложный. Так как первая бладрейн прочно заняла место в моём сердце, было приято снова побегать за неё. Из минусов хочется отметить, что героиня поворачивается в противоположную сторону иногда с трудом, неотзывчиво, то ли анимации имеют на несколько фреймов больше, чем кажется, то ли еще из-за чего, но довольно часто, когда хотелось быстро развернуться и выстрелить, в результате стрелял в ту же сторону. И еще иногда, видимо, в конце длинного комбо, дэш, который еще и уклонение, не прерывал анимацию, как это обычно бывает, чтобы быстро уйти от удара. Из за чего получаешь урон. Но урон это не главное. Главное, что в результате этих двух нюансов создаётся впечатление. что Рейн слоупочная. Но к концу игры я привык к управлению и динамике боёв и претензии пропали. Сюжет какой-то незавершенный, но я так давно проходил номерные части, что совершенно не помню лора. Различий между старой и новой сложностью не заметил. Вышеперечисленное относилось и к оригиналу и к ремастеру. Но ремастер мне к сожалению допройти не удалось. В требованиях написано i7, но я как-то не придал этому значения и установил игру на ноутбук с i5 и встроенной видеокартой. И в целом на слегка пониженном разрешении игра прошлась нормально. Но на последней миссии, где количество спецэффектов зашкаливает, игра просто вылетала. Видимо вот тут-то i7 и нужен. А жаль, что так получилось, потому что оригинал упорно не хотел запускаться в полном экране, да и в целом ремастер хотелось опробовать до конца. В общем, если вы любите Рейн и не против платформеров, стоит попробовать.
Это, наверное, моя первая игра в своём жанре. Так что мне трудно понять, что является фичей жанра, а что - нет. Боёвка. Кор-механика боёвки где-то 20-летней давности. Давно на денди было то же самое - однокнопочный удар, уворот прыжком или отбеганием, соприкосновение с врагом дамажит. Последнее вообще кажется мне крайне устаревшей механикой, хотя для неё наверное есть свои причины. Уровни-платформеры, где летают бесконечные (!) враги, которые дамажат просто соприкосновением моделек - так себе затея имхо. Не люблю бесконечных врагов. Еще не хватало переключения оружия "на лету" да, есть кнопка переключения всего своего снаряжения, но она замораживает игру и динамика теряется. Наверное она даже логичнее, ведь под разные оружия захочется надеть разный шмот. Но я хочу заметить, что на геймпаде в боёвке осталась невостребованной кнопка "B" и на неё можно было что-то оставить. То же самое и с осколками. Массовые спеллы и сингл-таргетовые было бы неплохо менять на лету. В одном из обзоров встретил замечательную идею, что можно было не давать Мириам ближнего оружия (например, оставить только ботинки) и сконцентрировать боёвку на пистолетах и магии. По-моему, отличная идея. У заклинаний неплохой потенциал в более сложной боёвке, было бы желание экспериментировать. К визуалу у меня никаких претензий. К музыке тоже, а в одном месте музыка даже напоминает что-то из русского, что было прикольно. Есть распространённый баг, когда озвучка хрипит. С сюжетом всё плохо. Он никакой и не вызвал у меня никакого сочувствия персонажам. А это печально, ведь иной раз даже средненькие игры могут остаться в сердце благодаря хорошей подаче сюжета/персонажей. В целом игра показалась мне средней. Я провёл в ней много времени и еще немного проведу, добивая квесты и пытаясь найти что упустил, но она не захватывающая. После неё мне не захотелось получше изучить жанр. Хотел поставить три, но то, что я в неё так много наиграл и еще немного поиграю, говорит, что наверное всё же четыре. Но с минусом
Собственно, почти всё, что можно сказать, уже было сказано до меня. Я лишь хотел сказать, что в игре просто отличнейшая сюжетно-разговорная часть, достойная самих старых-добрых биоваров (которы, бг, нвн ит.д.) Текста много, в том числе не особо важного для сюжета, сторонние квесты хорошо прописаны и с неоднозначными решениями и конечно же фирменная биоваровская же схема, когда спутники раскрываются всё больше в процессе продвижения по сюжету и имеют свои квесты. Боёвка же на мой вкус просто нормальная.
Игра представляет собой череду босс-файтов и я об этом знал, когда брал её. Но я не знал, как именно построены эти босс-файты. Так что имейте в виду, в игре ОЧЕНЬ много аркадного буллет-хелла - когда надо уворачиваться от огромного количество шариков. полос и волн, попутно стреляя во врага или по этим шарикам, или вовсе никуда не стреляя. Это ключевая особенность игры и если вам буллет-хеллы не интересны, то лучше и не пробуйте, а если они вам нравятся, то игра для вас. Я ожидал, что босс-файты будут про заучивание таймингов и мувсетов, и эта механика тоже есть в игре, но лично для меня она потонула в шариках, полосах и волнах. Мне буллет-хелл не интересен и я в нём плох. На прохождение мне потребовался аж 21 в час, в то время на howlongtobeat максимальное время прохождения - 16, Да, видимо, я очень плох. И почему-то удовлетворения от прохождения босса особого не было, может быть потому что побеждал я в основном шарики, а не босса. Ещё хочется отметить, что уклонение дэшем в игре срабатывает не во время нажатия кнопки, а во время её отпускания, и это очень сильно сбивало с толку. Как-то по другим играм привыкаешь, что уклонение происходит по нажатию, и вот ты рефлекторно нажимаешь кнопку в нужный момент, ан нет, получаешь урон. Нет у меня привычки шлёпать по кнопке, чтобы нажатие и отпускание происходило почти одномоментно. Еще одна претензия к подаче сюжета - откровенно говоря, надоели уже эти туманные недомолвки. Визуал и музыка в игре нормальные, со стилем, и если визуал мне скорее симпатичен, то к музыке я нейтрален, я даже не знаю, к какому жанру она относится, что-то электронное. Так как я понимаю, что мои претензии субъективны и ничто из вышеперечисленного не является минусами, а скорее является особенностями игры, я заключаю, что игра - хорошая, но она определённо не для всех.