

Drugi Red Faction był projektowany jako giereczka na konsole PS2 i niestety jego konsolowość wylewa się z każdej możliwej strony. To nie było dobre środowisko na pierwszoosobowe strzelanki, zwłaszcza, gdy na pecety wychodziły coraz to bardziej przełomowe technologicznie tytuły. Red Faction 2 próbował, ale jednak totalnie nie dał rady. A życie jest za krótkie na słabe gry.

Po ogromnym failu, jaki seria zaliczyła wraz z premierą Angel of Darkness w 2003 roku, marka została oddana w ręce doświadczonego studia Crystal Dynamics, które zabrało się za restart pełną gębą. Tomb Raider: Legend było znakomitą grą, jak na swoje czasy, wypełnioną wszystkimi obowiązkowymi manieryzmami gier środka lat dwutysięcznych. Było więc konsole first, było sporo arcade'owej akcji, były sekwencje z pojazdami. Co ciekawe, gra aż tak źle się nie zestarzała i nawet teraz w 2024 roku (lub później - zależy, kiedy to czytasz :) ) potrafi dać niezłą frajdę. Oczywiście, widać, że twórcy jeszcze nie znaleźli kompromisu, między akcyjniakiem na konsole, a duchem przygody i zagadek starych części (to dopiero udało im się później), stąd początkowe poziomy wypełnione są sporej ilością wczesno-konsolowych strzelanin (czytaj: są bardzo kiepskie, arcade'owe i niedające żadnej przyjemności). Ale gdy gra rezygnuje z tych rzeczy, a na scenę wkracza eksploracja podziemnych grobowców, rozwiązywanie zagadek i przeszukiwaniu zabytkowych pomieszczeń, to Legend napiera niesamowitych rumieńców. Staje się właśnie tym Tomb Raiderem, jakim chcieli tego twórcy i który dokładnie zna swoją tożsamość wraz z pochodzeniem. I to właśnie dla tych późniejszych poziomów warto zagrać w tę grę. No a jako przedsmak możemy też pocieszyć się znakomitym levelem trzecim, rozgrywającym się pośród japońskich drapaczy chmur. Ja cię kręcę, on do dzisiaj robi naprawdę niezłe wrażenie.

Gra SiN miała świetne zapowiedzi i nawet było na co czegoś. Niestety, podobnie jak inne strzelanki z 1998 roku przegrała z kretesem wobec Half-Life'a, Unreala oraz Quake'a II. SiN jednak miało cholernie wielkie ambicje. Twórcy chcieli dokonać rewolucji w FPS-ach i stworzyć naprawdę mega złożoną grę o gargantuicznej różnorodności. No i rzeczywiście na papierze wyglądało to imponująco. SiN to strzelanka, ale też i skradanka, a gameplay ma charakter action-adventure. Gra nie jest liniowa: poziomy można ukończyć na kilka sposobów, a nasze ingerencje mają wpływ na to jak będzie prezentowały się kolejne poziomy (przykład: pierwsze dokonujemy szturmu na bank z działka na helikopterze; w zależności od zniszczeń jakie dokonaliśmy, inaczej będzie wyglądało wnętrze banku). Ba! Nawet możemy trafić do alternatywnych wyjść z levelu i następny zacząć z zupełnie innego miejsca! A to wszystko na dwa lata przed ukazaniem się Deus Ex! Dodatkowo mamy mnóstwo interakcji z otoczeniem (jak w Duke Nukem 3D), wiele alternatywnych ścieżek, bardzo fajną mechanikę hakowania, zdobywania kodów i ogólnie korzystania z paneli komputerowych (zdobyty kod np. albo otworzy nam alternatywną ścieżkę albo np. udostępni schowki na broń, albo wyłączy działka stacjonarne itd), przeciwnicy są mają dość złożoną inteligencję, można im wytrącać broń z ręki i ładować headshoty (coś co w 1998 roku było ewenementem). Inaczej też reagowali na śmierć, na ich ciałach pojawiały się ślady po kulach, a niektóre części ciała dało się odstrzelić (a więc coś co dopiero na dużą skalę pokazał światu dwa lata młodszy Soldier of Fortune). Dlaczego więc gra przeszła bez takiego wielkiego echa? No cóż... Poszło o kosmiczne niedopracowanie. SiN jest grą mega ambitną, bogatą w zawartość, ale niestety bardzo źle zaprojektowaną. I na wielu szczeblach te przełomy w mechanice po prostu nie działają, albo robią to słabo. Twórcą zabrakło szlifu oraz doświadczenia.

Gra-fenomen. Zwłaszcza w naszym kraju. Był taki okres w życiu chyba prawie każdego gracza, kiedy na jego komputerze był zainstalowany Re-Volt ;) Wiadomo, wszyscy jaraliśmy się GTA, Need for Speedami, Hirołskami, Wormsami i Simsami. Ale miło, że pomiędzy tymi tuzami growymi, "gdzieś-niegdzieś" znajdowały się miejsca na niszowe giereczki, które także stały się kultowe. No i tym właśnie był Re-Volt. Z pewnością przyczyniło się do tego status kultu, jakim cieszyła się w naszym kraju Złota Piątka na Pegasusa, na której znajdowała się gra Micro Machines. To właśnie podobieństwo Re-Volta sprawiło, że tak bardzo podjaraliśmy się tym tytułem. Ale uczciwie trzeba przyznać, że kult tej gry wcale aż tak jej nie wyprzedza. To naprawdę bardzo dobra ścigałka, z pomysłem na siebie, trudnym ale niezwykle satysfakcjonującym po jego ogarnięciu modelem jazdy i cieszącą oko grafiką. Plansze zaprojektowane są bardzo kreatywnie, różnorodnie, przez co tory nie sprawiają wrażenia identycznych i monotonnych (szkoda jedynie, że jest ich tak mało). Stąd grę mogę spokojnie polecić. Gra się w nią świetnie nawet dzisiaj i sam regularnie do niej wracam. Nawet na tę głupią godzinkę, ale zawsze są to regularne powroty.