Pierwszy Red Faction był hucznie reklamowany jako rewolucja technologiczna w destrukcji otoczenia. Słynny geo-mod miał pozwalać na dowolne niszczenie wszystkich ścian i otwieranie sobie dzięki temu dróg na skróty. Rzeczywiście, rozwalenie pobliskiej ściany, zamiast szukanie przełącznika, otwierającego drzwi początkowo robi wrażenie. Potem jednak przestajemy zwracać na to uwagę, gdyż szybko orientujemy się, że takich miejsc nie jest za dużo i szkoda zawracać sobie tym głowy. Co do samej rozgrywki to - tak jak napisano już wcześniej - bardzo inspiruje się Half-Lifem. Tak w kwestii dynamiki rozgrywki, rozwoju akcji, jak i oskryptowanych momentów. Szkoda, że pokpiono trochę samo strzelanie, które jest bardzo sterylne - bronie nie mają kopa, są dość niecelne, a wrogowie nie umierają w efekciarski sposób. Rozgrywka jest jednak na tyle szybka i dynamiczna, że poniekąd tuszuje niedostatki w strzelaniu. Red Faction miał potencjał, ciekawe możliwości silnika, ale jednak brakło chyba ogarnięcia wszystkiego na ostatni guzik. Gra się jednak fajnie - można spokojnie do niej powrócić te 20 lat po premierze.
Świetnie wykorzystuje całe dobrodziejstwa formuły dwuwymiarowego Duke Nukem oraz Commandera Keena. Jeżeli lubisz te gry, to Bio Menace także ci siądzie. Biegasz, skaczesz, strzelasz, szukasz kluczy, przechodzisz do następnego etapu. Gra została stworzona praktycznie przez jednego człowieka Apogee , który pracował nad tytułem dwa lata w wolnych chwilach. Od 2005 roku została udostępniona za darmo przez właścicieli praw autorskich, dlatego można sobie w nią zagrać nie płacąc ani złotówki. A warto.
Shogo nie spotkało się z wielką popularnością, przegrywając (i to z kretesem) z bardziej renomowaną konkurencją. Niestety, w starciu z Half-Life'm, Unrealem i Quake'm 2 produkcja Monolith nie miała szans. A szkoda, bo może pochwalić się kilkoma naprawdę fajnymi patentami. Przede wszystkim gra imponuje klimatem i podejściem do rozgrywki. Eksploruje tematy walk ogromnych mechów, a stylistycznie nawiązuje do mangi (czy jak kto woli "chińskich bajek" :P), czy anime pokroju Appleseed czy Neon Genesis Evangelion. No i to Monolith, a więc specjaliści od FPS-ów. Szkoda, że GOG-owa wersja nie zawiera muzyki, ale pewnie - tradycyjnie niejako - na przeszkodzie stoją licencje lub zaginione prawa autorskie. Niemniej - dla fanów oldschoolowych fps-ów pozycja obowiązkowa.
Imponujący graficznie (nawet po latach trzyma się świetnie), ale niedomagający gameplayowo. Rozgrywka jest nudna, wymiany ognia mało efektowne, a starcia z ludzkimi przeciwnikami nie dają wiele emocji. Gra przegrywa zdecydowanie na tym polu z innymi FPS-ami tamtego okresu, jak FEAR, czy Call of Duty 4. Po latach jednak warto docenić staroszkolny FPS, który nie bije na każdym kroku skryptami ani cut-scenkami. No i jest jeszcze fizyka. Jeśli odrzucimy staroszkolne strzelanie, a postawimy na zabawę mocami kombinezonu, to okaże się, że gra potrafi wykrzesać coś więcej od siebie.
Niestety, gra zachwyca tylko otoczką... Jako wielki fan oldschoolowych FPS-ów z wielką nostalgią patrzyłem na screeny i pierwsze zapowiedzi Project Warlock, będącym sentymentalną podróżą do czasów Dooma i - przede wszystkim - Blooda. Niestety, poza przywołaniem wspomnień, gra jest bardzo przeciętna: gameplay jest monotonny, nudny i przede wszystkim bardzo ograniczony przez technologię. Poziomy są małe, ciasne (nie można więc robić większej demolki) i na dodatek bardzo krótkie. Strzelając też kiepsko czuć feeling rozwałki. Tu staruteńki Doom zjada Project na śniadanie. Niestety (po raz trzeci), duże rozczarowanie,
Może to nie jest najwyższej jakości produkt, który zapisał się na stałe w annałach gier wideo, ale naprawdę daje radę. Strzelaniny są piekielnie widowiskowe i satysfakcjonujące. W sam, by odpalić, pograć 30-40 minut, wyłączyć, wrócić z powrotem za chwilę.
Choć tyle lat minęło od wydania tej gry, do tej pory potrafi zachwycić wieloma elementami swojej rozgrywki i - jeśli ktoś przywyknie do niedzisiejszej grafiki - będzie znakomicie się bawił. Najważniejsza rzecz, która jest flagową cechą pierwszego DEx to nieprawdopodobna swoboda działania. Tutaj naprawdę grę można przejść zarówno jako Rambo strzelający do wszystkiego co się rusza, skradający się Sam Fisher ogłuszający strażników i przemykający kanałami wentylacyjnymi, haker Neo łamiący zabezpieczenia i otwierający sobie alternatywne ścieżki, czy wyszczekany gaduła który za pomocą mocy perswazji wydobędzie od npc-ów kody zabezpieczeń czy tajne wejścia do baz. I co ważne - każdy z tych stylów grania jest bardzo dopracowany i daje taką samą satysfakcję. Nie ma więc sytuacji jak np. w Human Revolution gdzie jednak gra bardziej składnia ku skradance bo strzelanie jest tak se zaprojektowane. Drugą wielką zaletą gry jest klimat. Gra czerpie garściami ze wszystkiego, czym żyły lata 90.: spiski, iluminacji, cyberpunk, panika przed rozwojem komputeryzacji, szał na punkcie "Matrixa" itd. Wszystko zgrabnie połączone w jedną spójną całość. Jedyne, w czy gra pewnie może odrzucić to początkowa dwa poziomy. Faktycznie, są one zaprojektowane, by pokazać ogrom poziomów i możliwości gry. Do dziś pamiętam ten szok, gdy wylądowaliśmy na mapie Nowego Jorku, a snajperka umożliwiała robić szczegółowego zooma na przeciwników z drugiego końca mapy. Pamiętajmy, że to rok 2000. I niestety, te poziomy spełniały swoją funkcję ponad 20 lat temu (pokazanie gigantycznych map), ale niedomagają w latach obecnych. Bowiem rozgrywka przy małych możliwościach naszego bohatera-słabeusza jest toporna i odpychająca. Dlaczego pierwsze 2 godziny trzeba się do gry raczej zmusić. Na szczęście, gdy już wylądujemy w zwłaszcza w Hong Kongu, to gra nabiera rumieńców i rusza totalnie z kopyta. A my przestajemy już patrzeć na archaizmy rozgrywki i przestarzałą grafikę.
...i doprowadziła do końca działalności twórców z Core Design. Ok, pierwszy Tomb Raider to mega-kultowa gra, która na zawsze zapisała się w annałach historie gier wideo. Kolejne Tomb Raidery były udanymi (2-3) lub mniej udanymi (4-5) kalkami formuły, która podbiła serca graczy. Angel of Darkness miał być skokiem w nowe, ale niestety, okazał się ostatnim gwoździem do trumny. Core Design nie było dobrym studiem growym. Sprawdzali się jako małe studyjko, które dłubało giereczki gdzieś "w garażu", ale poległo w kategorii dużego studia i zarządzaniem kilkudziesięcioosobowym zespołem. Efekt końcowy to ten potworek, którego wyprodukowali, ale w którym po latach można odnaleźć parę plusów i pomysłów, które gdzieś tam były, ale zostały stłamszone brakiem dobrego zarządzania studiem. Fabuła bardzo dobra, świat gry oparty na przygotowo-erpegowym stylu to duże odświeżenie po znudzonych już bieganiach po grobowcach. Trochę spisków, trochę intrygi, trochę sensacji - słowem, wszystko, na co było duże branie w początku lat dwutysięcznych (książki Dana Browna, filmowa trylogia Bourne'a). Reszta to nieudany twór, który zaorał studio Core, a markę musiało reanimować Crystal Dynamics.
...i opus magnum praktycznie nieistniejącego już polskiego studia Reality Pump. Pamiętam, jak w tamtych czasach chłonąłem wszystkie gry, które choć delikatnie zbliżały się rozgrywką do Gothica. Wówczas Two Worlds bardzo mi się podobało. Po latach jednak dostrzegłem, że... No cóż... udany erpeg to na pewno nie jest: jest cholernie dużo bugów, nieciekawy świat, nudne questy, mało satysfakcjonujący system rozwoju postaci i przede wszystkim beznadziejni bohaterowie, których za cholerę nie można polubić. Można zagrać w ramach ciekawostki, można z sentymentem przypomnieć sobie o Reality Pump, które przed Redami i Techlandem było jedynym właściwie polskim studiem naprawdę umiejącym robić gry. Albo lepiej zaopatrzyć się w serię Earth, a o Two Worlds zapomnieć.