

Not Tonight propose un point de départ intéressant : dans un Royaume-Uni post Brexit, notre personnage se retrouve à lutter pour son droit à rester sur le sol Britannique, étant un·e simple "Euro". Pour ce faire, on va enchaîner les jobs de physionomiste, gérer notre profil en tant que résident étranger et rencontrer une petite galerie de personnages. En surface, le jeu fonctionne très bien : il est réussi visuellement, l'ambiance sonore est terriblement travaillé (j'ai un faible pour les faux dialogues audio, volontairement inintelligible mais dont les tons permettent de détecter les clients pédants, ceux torchés, etc...), l'humour omniprésent, et même les mécaniques du taf qu'on occupe fonctionne bien et rendent le jeu accrocheur. Néanmoins le jeu possède deux défauts, à mon sens, d'un part il s'éternise à en user les joueur·ses, et d'autre part il est confus sur son propos. Sur le point de la durée, c'est à nuancer car les mécaniques se renouvellent constamment, mais malgré cela, le jeu dure plus de 80 jours en jeu (en gros, 80 phase en tant que physionomiste) et c'est juste USANT à la fin. J'en suis arrivé à me demander si c'était volontaire, pour porter un propos, mais l’existence d'un bête game over ne va pas dans ce sens, imho. Enfin le plus dommage, est que le jeu a un propos politique, qu'il maîtrise très mal. Le point de départ est de dénoncer, avec humour notamment, le nationalisme exacerbé, les dérives que ça entraîne etc... mais au final les mécaniques et, sans trop spoiler, la fin récompensent le fait d'adhérer à ce régime sans broncher. Notre rôle dans la contestation joue peu, on a pas vraiment de dilemme moral à suivre ce que nous disent les agents zêlés de cet Etat fascisant, et on gagne à être docile. Ce n'était probablement pas l'intention, mais les mécaniques servent finalement ce discours. Dommage, ça partait bien et mécaniquement, le jeu est bien ficelé...

Spiritfarer propose un titre sur les connexions que l'on construit, la deuil et la fin des choses (période d'une vie, relation...), le tout basé sur un gameplay de type gestion/crafting assez léger, ce qui marche superbement. On gère son bateau, ses ressources, et on veille à prendre soin de ces occupant·es que l'on va apprendre à connaître et à bichonner, pour les accompagner dans ce dernier voyage. Le gameplay, ayant l'intelligence d'être généreux sur les ressources, permet de se concentrer sur l'aspect relationnel, et nous laisse apprécier l'écriture des échange, pleins d'humour et de sensibilités. Les systèmes sont intelligents et simple à la fois (ex: on va apprendre à savoir quel type de plat aime tel ou telle passager·e afin de préparer ce qui convient le mieux). Tout cela est soutenu par une direction artistique très "dessin animé" assez choupie et une OST paisible. Le reproche principal que j'ai à faire au jeu c'est que les beaucoup trop long. J'ai passé plus de 30h sur ce titre et, même si je l'ai beaucoup apprécié et ai eu le coeur un peu serré une fois fini, cette durée fait s'éventer la magie, et certains moments tombent un peu à plat. :/ Je ne peux m'empêcher que calibrer pour une dizaine d'heure de moins, il aurait été mieux rythmé. On peut aussi noter quelques bugs (vu le site de support, je n'en ai eu qu'un seul même s'il était frustrant), mais le studio est très à l'écoute et réactif. Malgré ces points négatifs, je ne peux que chaudement le recommander, et je suis content qu'un jeu, qui traite avec sensibilité et pas mal de justesse les thèmes qu'il aborde, existe. Un joli voyage qui mérite d'être fait. ♥

The Red Strings Club est un jeu très réussi, qui en quelques courtes heures raconte une histoire aux thématiques cyberpunk bien ficelées, propose des phases de gameplay assez singulières et a des personnages particulièrement bien écrits. Visuellement ça fonctionne très bien. J'ignore s'il y a un truc naturel pixel art / cyberpunk ou si les deux sont si souvent associés que ça fait une bonne paire, mais en tous cas, ça matche ! L'OST est également d'une grande qualité et oscille entre thèmes électro, et musique au piano de bar. J'ai regretté quelques faiblesses mineures sur certains dialogues (et la façon dont il présentait des problématiques/thématiques), ainsi que sur le gameplay du dernier acte qui est moins fluide que le reste. Ce sont néanmoins de petits défauts qui ne viennent en rien gâcher le jeu.

Ashen propose une aventure vraiment prenante, dans un univers dont les inspirations "souls" sont évidentes (au niveau lore), mais qui se les approprie à sa façon. La lumière est au centre de l'histoire, et cela est incroyablement bien rendu dans les visuels et environnements du jeu, ainsi que le level design. De façon générale, le jeu est très beau, de ses effets les plus marginaux jusqu'aux panoramas qu'il offre et qu'il révèle avec beaucoup de soin (on sent ce que le jeu veut nous montrer, où nos pérégrinations vont nous mener, sans que ça soit fait lourdement). Cet aspect découverte, ainsi que l'architecture et les couleurs de pas mal d'environnements rappellent souvent Journey. Je ne compte plus les moments d'admiration ou de surprise au détour d'un rocher, d'une colline ou d'une muraille, découvrant ce qui m'attendait. Le gameplay est assez efficace, pas forcément élaboré mais suffisamment pour être satisfaisant. Quand on est habitué aux souls, le fait d'avoir un partenaire géré par l'IA en permanence est perturbant, mais cela donne finalement une manière de jouer nouvelle autour de laquelle l'expérience est articulée et équilibrée. De plus cela a aussi du sens au niveau narratif, et ce jeu a comme gros point fort d'être très cohérent entre sa direction artistique, son gameplay et son histoire ; tous ces éléments racontent la même chose et on reste plongé dans l'univers qu'il propose. Un titre qui vaut VRAIMENT d'être joué. ♥

Creature in the Well avait attiré mon regard par sa direction artistique originale, avec des motifs et choix de couleurs dans un style assez "comics", et par sa proposition originale d'un jeu type action basé sur des mécaniques de flipper. Le jeu a des mécaniques simples mais qui fonctionnent bien et on rentre très vite dans le système. La plupart des items ont une valeur plus cosmétiques mais certains influent sur le gameplay et, fait rare : on peut changer d'item équipé en combat ce qui s'intègre très bien au rythme de jeu et fonctionne ! La gestion de la caméra est travaillée, et vient magnifier l'excellente DA. L'ambiance fait mouche et on accroche vite au petit univers présenté ainsi qu'à ses quelques personnages. Bien qu'ils soient très différents, j'avoue que CitW a une petite patte de Hyper Light Drifter dans l'ambiance. Probablement le côté "abandonné" des lieux explorés qui a cette touche, ainsi que certaines palettes de couleur. Le jeu est court et relativement accessible, et ce sont (imho) des forces de celui ci. Il m'intéressait pas mal, et ce fut une encore meilleure surprise ce que à quoi je m'attendais ! Je recommande chaudement.

A Plague Tale: Innocence est un jeu d'une qualité presque irréprochable qui a clairement l'objet d'un soin et d'une cohérence comme on n'a rarement la chance d'en voir ! L'histoire et l'ambiance sont très vite prenants, et la linéarité du jeu sert très bien ces aspects car les créateurs et créatrices ont parfaitement le contrôle sur notre aventure. La direction artistique est assez incroyable, que cela soit dans les visuels, les palettes de couleur ou encore la bande-son du talentueux Olivier Derivière. On se prend vite d'affection pour les deux protagonistes, et les personnages secondaires sont également fort bien écrits (j'ai une sympathie particulière pour Lucas). Le doublage français est d'excellente qualité, avec peut-être une réserve sur la voix de Hugo, dont il est évident qu'elle est faite par une adulte ce qui est peu convaincant les premières heures ; cela s'améliore à mesure que le personnage se creuse et qu'on s'y attache. Le jeu brille, à mon sens, en particulier par l'absolue perfection de son rythme, et la sobriété des systèmes. Lors des premières heures je me suis dit "Bon l'histoire est sympa mais je sens que je vais passer 8h à me cacher dans l'herbe et détourner l'attention de gardes.". Rien n'est moins vrai puisque les phases de jeu sont juste assez longues pour créer de l'enjeu, mais assez courte pour ne pas être lassantes, et que les systèmes et attentes évoluent constamment cassant toute monotonie. Et sans rien spoiler, mais ce rythme est au service de ce que le jeu raconte, ce qui participe énormément à cette cohérence que je citais. Petit conseil perso : dans les options, activez le mode "Immersif" et ne remettez en normal qu'au besoin. Avoir moins d'indicateurs d'UI est vraiment un plus. Bref, un jeu à mon sens que je serais tenté de qualifier d'incontournable. Ne faites pas vos rats et achetez-le. (Lolol)

Battle Chasers: Nightwar est un RPG qui fonctionne plutôt bien et est accrocheur même pour les gens pas particulièrement fan du genre (comme moi). Si l'histoire est assez basique, elle est amenée de façon sympa avec des cutscenes entre comic et animation et prend bien. Les personnages sont très coincés dans leur archétype, mais pas au point d'en être agaçant ; ça passe. Les visuels, très comics donc, sont vraiment réussis et tiennent la route tout du long. Niveau gameplay, même si tous les personnages ne se tiennent pas aussi bien les uns que les autres, c'est super plaisant et le système par rôles (tank / heal / DPS) fonctionne bien. La faiblesse du jeu réside surtout dans le fait que les builds ou personnages un peu hybrides ne sont pas viables sitôt qu'on va chercher un peu de difficulté ; si on farme des précédents donjons switcher sur eux pour s'amuser est une bonne idée cela dit. Autrement on s'en tiendra au trio de base qui très bien pensé. Les systèmes de skills sont bien pensés, et pouvoir respecialiser à tout moment est un sacré plus qui encourage l'expérimentation et la flexibilité. L'itemisation est bien fichue : avec un nombre de slots limités et des drops réguliers sans être trop nombreux, on a le plaisir de s'améliorer sans crouler sous un inventaire ingérable. Pile le sweet spot. Les objectifs secondaires sont tout à fait dispensables, vu le rapport effort/intérêt (sauf peut-être pour les armes ultimes). Bref, un RPG très sympathique et qui vaut le coup si on pardonne le pacing pas parfait et l'équilibrage variable.

Bien qu'étant fan de "walking sim", j'ai détesté TSoRF. Le jeu est mal fichu, bugé et avec des soucis de traductions, a peu de bonnes idées et est mal joué. Et par-dessus le marché, l'histoire raconte l'abus d'un adulte sur une ado de 16 ans comme une histoire d'amour et avec beaucoup de complaisance. A éviter. (Préférez Firewatch ou Edith Finch, LARGEMENT.)

En nous faisant incarner un Animancien néophyte qui, pour sauver le monde (#originalité !), MoA nous propose un jeu à la croisée des chemins entre action et stratégie qui propose des mécaniques pas parfaites mais néanmoins amusantes ! On dispose de nombreux élémentaires "d'Anima" aux compétences et intérêts variés, qui sont introduits à un rythme plutôt équilibrés. On pourrait regretter la complexité des contrôles que ça génère sur la fin, mais je dois avouer qu'on s'y fait et que moins d'option aurait sûrement rendu le jeu monotone. Là on se retrouve à gérer des élémentaires tanks, DPS, regénérant l'énergie, permettant de diffuser des buffs, etc... et même si on subit de lourdes pertes, le jeu donne des clés pour se "refaire" assez vite en combat. Un gameplay propre est récompensé par le système de notation après chaque combat, mais on est assez vite en paix avec les occasionnels B ou C. La direction artistique est simple et jolie, et il faut reconnaître un effort dans la variété des décors et des niveaux. En revanche, là où le jeu pêche est l'écriture. La situation initiale est vraiment clichée, et les dialogues parfois un peu gênant. Il faut cependant avouer quelques touches d'humour léger qui parfois fonctionnent et donnent le sourire et, malgré tout, les personnages sont plaisants. Un titre qui vaut le détour, d'autant qu'il a l'intelligence de proposer une aventure qui ne s'étale pas (entre 5 et 7h pour le boucler) ! Très sympa :)