

Scarf est un titre qui démarre plutôt bien : c'est joli, on explore en se familiarisant avec les techniques assez rapidement distribuée par le jeu, et on profite d'une balade aux hommages pas forcément subtils mais agréables. Les puzzles sont assez simples (et n'entravent donc pas l'exploration), les phases de plateforme aussi, ce qui convient bien au gameplay un peu rigide. L'histoire est sympathique même si assez téléphonée dès le début. Malheureusement le jeu reste assez plat, ses enjeux n'étant jamais vraiment prenant, et le dernier quart se vautre complètement avec des puzzle qui se veulent plus techniques, mais sont juste mal fichus ou reposent sur une IA un peu erratique. Le final est très fade vu qu'on avait saisit les tenants et aboutissants dès la 1e heure de jeu. Une jolie balade, qui n'est jamais plus que ça. C'est déjà ça, et ça reste agréable, mais pas mémorable.

Bien que je n'ai pas réussi à aller au bout de Paradise Killer (ou du moins finir "proprement" le jeu), j'ai apprécié ce qu'il propose et sa construction évite un trop grand sentiment d'inachevé si, comme moi, on décroche. Derrière la DA assez... brute, qui rappelle Daganrompa (et qui porte sûrement un nom, mais je ne suis pas connaisseur du genre), le jeu pose une mythologie assez cool et l'écriture porte le jeu par sa qualité. Même si elle est loin d'être parfaite, l'interface fait un bon boulot pour nous permettre de consulter les informations relatives aux mystères et personnages, et notamment les éléments nouveaux. A titre perso, j'ai été un peu fatigué des allers-retours incessants, de certains dialogues franchement dispensables (des entrées qui n'apportent rien où le PNJ dit "je sais pas demandez à bidule" trop fréquentes), de la navigation peu aisée (ex: les TP qui coutent de la ressource...), et de certains actions à effectuer peu intuitives. Au crédit du jeu, quand on passe le moment "Pas de retour en arrière possible" après un certain nombre d'heures (7h pour moi), même si on n'a pas toutes les cartes en main, on a une compréhension assez avancée de l'histoire et le jeu nous permet d'avoir une conclusion satisfaisante ! Un chouette titre, aux nombreuses bizarreries et singularités, mais qui vaut d'être découvert. :)

Pour commencer sur les points positif, TUNIC a pas mal d'atouts dans sa direction artistique. Visuellement, c'est très réussi et la vue isométrique combinée au rendu des décors et personnages donnent l'impression d'avoir un joli diorama sous les yeux. La musique de Lifeforce et son style très reconnaissable est probablement ce que j'ai préféré dans le jeu. La manière dont la notice nous est dévoilée et son style rappellent les aspects les plus charmants des notices de jeux en cartouche des 90s. C'est vraiment une idée intéressante, tant sur la corde nostalgique que la façon dont c'est utilisé pour distiller les mécaniques du jeu. De façon générale, TUNIC propose une atmosphère mystérieuse assez réussie. Cependant, le système de combat n'est vraiment pas terrible. Rigide, basique et imprécis, j'ai eu le sentiment de jouer à un jeu d'aventure sans ambition des années 2015... Pire encore, le jeu propose une difficulté inadaptée qui semble être un cache-misère. Le jeu récupère des codes d'autres titres, sans la maîtrise qui convient et cela se voit. L'existence d'options d'accessibilité aurait pu être, pour moi, le salut du jeu mais on a une option binaire : invincible ou non. Pas différents curseurs comme dans beaucoup de titres modernes. Or le gameplay ne proposant rien d'intéressant en soi, cette option transforme juste le jeu en balade médiocre dans des superbes décors. L'histoire est classique et sans intérêt, ce qui irait très bien en temps normal. Ici, c'est un élément de moins auquel se raccrocher, le cœur du jeu faisant cruellement défaut. Finalement, le jeu est un hommage/mix de titre plutôt raté qui, en ce qui me concerne, n'est pas sauvé par son très bel emballage. Dommage. :/

En lançant ce jeu, comme beaucoup de monde j'imagine, je ms suis dit un peu amusé "Cool, c'est Subnautica mais là on joue à l'IA / l'interface !". Si c'est une légère simplification, ma plongée (lolol) dans In Other Waters m'a finalement confirmé ce sentiment. Si le jeu ne joue pas sur la peur, on explore en revanche une histoire intéressante qui se découvre au fil des découverte, et une emphase très forte est mise sur la recherche et la xénobiologie. On est vite, à l'instar de la protagoniste que l'on assiste, captivé par la nature singulière qui s'offre à nous et on prendra plaisir à explorer pour en savoir plus sur tel animal, tel organisme. La boucle de jeu est simple mais efficace et s'étoffe de quelques outils et subtilités au fur et à mesure des heures de jeu, mais ce sont bien les mystères à découvrir qui nous motivent (et pour ma part j'ai fait le jeu à 100%, ce qui est rare). Bien qu'on n'ait pas de vision propre de l'espace dans lequel on évolue, le tout étant rendu par une interface type "carte", les jeux de couleurs de l'interface qui varient tantôt de façon légère, tantôt dans des palettes très différentes permettent de bien appréhender l'environnement et ses variations. Les couleurs, lumineuses ou sombres, chaudes ou froides, sont très intelligemment utilisées pour cela. Une œuvre réussie et qui vaut le détour. :)

Cris Tales est un jeu qui n'est pas exempt de défauts, mais qui malgré ceux-ci, m'a emmené jusqu'au bout de son aventure (enfin presque !). Le point fort du jeu, et celui qui se remarque immédiatement, est sa patte graphique superbe. Des décors colorés, aux formes à la fois simples mais efficaces et qui transmettent avec beaucoup de talent les ambiances des lieux visités. Cette direction artistique est ce qui m'a accroché au jeu et une bonne partie de ce qui m'a poussé au bout. Les décors permettant à la protagoniste de voir simultanément le passé, le présent et le futur sont bien pensé et servent la narration, et les mécaniques des quêtes secondaires. J'ai beaucoup apprécié les dialogues également ; pas forcément très profond mais souvent écrits avec humour, et portés par des doubleuses et doubleurs talentueux. Les personnages, bien qu'un brin unidimensionnels, restent attachants. Le système de combat est classique, mais fait bien le boulot. Ce dernier est cependant au cœur des deux reproches que j'ai vis-à-vis du jeu. D'une part, même si le système fonctionne bien de façon classique, les combats en eux-même s'éternisent. En particulier contre les boss, où c'est une affaire d'endurance plus que de choix tactique et où on s'ennuie malheureusement bien vite. L'autre souci des combat est le système de magie du temps. Autant celle-ci est bien exploitée pour les décors et la narration, avec des quêtes secondaires influant ces éléments, autant en combat c'est vraiment lacunaire et les exemples donnés en tuto sont presque les seules fois où cela aura vraiment un impact. Au tiers du jeu, j'ai totalement arrêté d'utiliser les pouvoirs temporels de la protagoniste en combat. Le jeu manque un peu de finition, notamment certains effets sonores absents, mais cela reste marginal. Ce défaut mineur me laisse penser qu'un titre moins étalé dans la durée aurait peut-être bénéficié de plus de soin. Un très beau et chouette jeu néanmoins !

Heaven's Vault est un jeu dont il est évident qu'il manque un peu de finition dans le fond comme la forme. Pourtant, son cœur de jeu, l'univers qu'il présente et ses choix artistiques en font un titre qui sait faire oublier ses petits défauts pour nous embarquer dans une belle aventure. Visuellement, le jeu utilise des sprites(?) 2D dans un décor 3D. Un choix qu'on imagine en partie motivé par des raisons d'économie de temps et de moyens mais qui a été fiat avec assez de talent pour que cela soit plaisant, en donnant une touche à la fois figée (un peu comme un point and click) tout en conservant la liberté de mouvement. Les musiques sont peu variés, mais elles sont plutôt jolies et teintées de mélancolies. L'univers construit m'a surpris par son originalité, moi qui m'attendait à quelque chose de très terre à terre. Cela renforce l'envie de découvrir les mystères de celui-ci et d'aller au bout de l'histoire. Malgré un ton parfois singulier (notamment je trouvais que les persos avaient l'air souvent à fleur de peau), l'écriture est vraiment bonne et on a constamment la possibilité d'engager des dialogues qui viennent enrichir cela -et je dis bien la possibilité, ce qui permet de passer outre si cela est trop à notre goût. Le cœur du gameplay, les traductions, est géré de façon intelligente et progressif. Cela est peu varié, mais la mécanique d'associer des symboles à leur sens et d'adopter les automatismes évite la lassitude. Il faut malheureusement noter des bugs graphiques TRÈS fréquents. Jamais de quoi casser le jeu, mais parfois un moment solennel est un peu gâché par des morceaux entiers de 3D qui disparaissent et réapparaissent. Dommage. :/ C'est un jeu qui aurait probablement gagné à un peu plus de budget/finition, mais ça a été malgré ça une expérience super intéressante.

Shattered:TotFK qui, s'il présente quelques mineures imperfection, est réussi à quasiment tous les points de vue. Le plus évident, et sa direction artistique. Un graphisme low poly très bien maîtrisé jusque dans les petits détails, ainsi que les particules et lumières. Le jeu, dont j'attendais des environnements assez uniformes nous fait voyager dans diverses contrées d'un monde brisé. C'est absolument superbe et on se perd souvent dans la contemplation. La musique, si elle est un peu répétitive, fait cependant beaucoup pour l'ambiance est l'identité du jeu comme des lieux. A pas mal de moment, elle m'a rappelé NieR: Automata, en plus des visuels et de l'histoire du jeu. L'histoire justement est prenante et Redlock a créé pour Shattered:TotFK une mythologie complexe, cryptique parfois, et qui nous pousse à aller chercher des réponses. Sur ce point, je note quand même le seul vrai défaut (selon moi) du jeu : certains "logs" racontant l'histoire sont à débloquer via des fragments cachés à retrouver. En soit c'est déjà problématique car cela nous freine dans l'histoire et tomber sur ces "logs" est presques une déception, mais aussi et surtout ces fragments peuvent servir à gagner des niveau, et on peut les utiliser pour ça avant d'avoir compris leur réelle utilité. Très frustrant. :/ Concernant le gameplay, celui ci est nerveux et plaisant. C'est permissif sur le déplacement tout en étant punitif sur les dégâts pris, on est donc face à un souls où notre abilité est déterminante. Rien de particulièrement novateur, mais c'est bien fait et ça fonctionne ! (A noter quand même la capacité de double saut et de dash permettant d'avoir des phases de plateforme et d'esquiver des passage si on est habile) Un jeu qui m'a rappelé, en vrac, NieR:A, Darksiders 2, Journey, Hellpoint ou encore Ashen. Si ces titres vous parlent, alors penchez-vous dessus ! 👍

Étant un très grand fan de Creature in the Well, le précédent jeu du studio, j'attendais Stonefly avec beaucoup d'impatience. Or si ce n'est pas autant le coup de cœur, j'ai beaucoup aimé ce jeu ! Tout d'abord, le plus évident, est la patte visuelle. On retrouve dans ce jeu un peu du style du précédent jeu, avec ces textures au grain très "comics" et des palettes de couleurs très bien maîtrisées. Le jeu est beau, vraiment beau et a une identité marquée. En terme de caracter design, on retrouve ici encore des personnages humanoïdes variés, et on s'attache pas mal à ce cast. Leur écriture n'est pas toujours parfaite, mais elle fait néanmoins le travail. L'OST est un peu répétitive, mais elle (et le sound design global) transcrit bien l'ambiance "nature" que le jeu installe! Flight School a une identité visuelle propre, mais dans le design aussi le studio affirme son genre avec talent. Le gameplay est plutôt tranquille mais avec un peu de défi pour éviter l'ennui ; et de même que dans le titre précédent, ce gameplay sort de l'ordinaire ! Le jeu propose une progression qui fait ressentir une montée en puissance, et nous laisse de la marge de manœuvre sur l'aspect cosmétique. J'ai quelques légères réserves sur le fait que le gameplay peut, de façon occasionnelle, être un peu trop punitif (ce qu'on nuancera par le fait que les options comportent des réglages d'accessibilité), et que les améliorations requièrent un brin de farm. Rien de dramatique cependant. Un souci un peu plus regrettable est que les cosmétique sont bien plus cachés que dans CitW, la faute au design plus ouvert du jeu ; encore une fois c'est loin d'être rédhibitoire, mais dommage... Mais dans l'ensemble, ce jeu était mignon, agréable manette en main et propose quelque chose d'unique. Le studio, à mon sens, confirme son identité et son talent.

Bien que le jeu ait finit par me tomber un peu des mains, je serais hypocrite de dire qu'Olija est un mauvais jeu. Bien au contraire, il se distingue positivement par plusieurs aspect. Oeuvre un peu singulière, plus narrative que ce que j'imaginais et met en scène un univers intéressant à l'ambiance médiévale (en qq sorte?), marine et rude. Son pixel art simple est néanmoins très beau et maîtrisé. Manette en main, j'ai trouvé le gamefeel plutôt bon, même si parfois je le trouvais confus, me demandant alors une petite seconde pour me recaler et reprendre la main sur la situation. Un autre inconvénient est qu'il faut avouer que le jeu n'est pas toujours clair sur ce qu'il attend de la joueuse et du joueur ce qui, couplé au gameplay pas parfait et une histoire peu à mon goût, j'ai décroché. Olija reste pourtant une oeuvre que je suis content d'avoir acheté, et que je recommande, au minimum pour l'expérimenter quelques heures.

J'avais testé (et adoré) la démo de Ghostrunner, et craignait un peu la release avec ce que ce genre de teaser peut créer d'attente. Le jeu a pourtant tenu ses promesses et, en se concentrant sur des éléments clés de ce qu'il a à proposer (plutôt que de vouloir trop en faire) propose une expérience intense et exaltante. Le point centrale de l'oeuvre est, bien entendu, le gameplay. Avec une alternance de phase de plateforme et des combats nerveux qui demandent à toujours être en mouvement tout en analysant le champ de bataille, tout va toujours à 100 à l'heure. L'action est fluide et on n'est contraint que par nos erreurs ou notre manque d'expérience. Il faut quand même savoir que c'est un jeu qui tourne autour du fait de retenter et si on n'est pas sur du par coeur, le die & retry fera partie de l'expérience. Tout cela est articulé par des skills en quantité limité, à choisir avec intelligence, et des passifs qui permettent d'adapter le jeu à notre style. Le visuel est magnifique, créant une ambiance Cyberpunk classique mais efficace. (L'avantage d'avoir un jeu linéaire et que les environnements sont soignés et pas dilués !). L'OST est étonnamment efficace étant donné sa relative répétitivité ; parfaitement dosée pour être entraînante et permettre de se concentrer. L'histoire n'a rien d'originale, mais elle fait le job et grâce à un doublage de qualité, on se laisse embarquer. Le seul souci que j'ai trouvé au jeu était certains monstres du bestiaire un peu frustrant, mais on ne les croise qu'en fin de jeu, et ça n'est pas rhédibitoire non plus. Un jeu vraiment réussi qui est un must-play à mon sens !