Kann ein gutes Spiel sein oder auch nicht - für mich machen die englischen Sprecher in Kombination mit den winzig kleinen englischen Untertiteln (kein Deutsch verfügbar) das Spiel unspielbar, es sei denn, ich will, dass mir meine Augen schmerzen. Unzugänglich scheint mir der richtige Begriff dafür zu sein. Dass noch nicht mal eine Option zum Vergrößern der Unteritel verfügbar ist (Auflösung ändern bringt nichts) zeigt, wie wenig sich die Entwickler scheinbar über den Spieler Gedanken gemacht haben.
The twist to use dice whose sides can be equipped with different abilities is a nice novelty in deckbuilding games. However, "Tamarak Trail" fails to motivate the player to start a new run after his very early death. I started some runs, but after reaching Boss 2 I was killed with only one attack, leaving me with a new die-side that I can aquire in the next run, but not enough coins to increase my characters starting stats. Combined with the not-so-intruiging fighting, which makes the core gameplay, "Tamarak Trail" was not the new favorite in deckbuilding games. Worth a try for the graphics alone, nevertheless.
I was totally fascinated by the automata-/puppet-theme of this game, the main reason I gave it a try although I'm not too much into action RPGs. But a few minutes into the game I realized that I know the game's gameplay from somewhere: collecting anima, finding savepoints, upgrading equipment and stats there, refilling health packages - and experiencing the same enemies again that I slaughtered a minute ago. But I managed not to die until the first boss which was - of course - unbeatable. Not because I was not careful, but because it was overpowered, and I was slow like a knight in armor, while he whirled his weapon with incredible high range around. Sorry, but being unfair is not the kind of 'hard game' I prefer.
Beim "Redguard" denke ich unweigerlich an eine (Verlegenheits-)Antwort meiner ehemaligen Archäologie-Professorin. Die meinte nämlich auf die Frage, wie solch monumentale Bauwerke mit solchen Mitteln erdacht und erbaut werden konnten: "Die Leute hatten wohl damals einfach mehr Zeit". Genau das denke ich bei "Redgurd": Der Held schleicht selbst rennend über die Landschaft, das Ende der Stadt zu erreichen wird damit zum Geduldsspiel. Erst Games wie "Morrowind" haben durch Schnellreiseoptionen das Ganze etwas erträglicher gemacht. Natürlich wird auch bei "Redguard" nichts an die Hand gegeben - selbst die Karte muss bei einem Kartographen erkauft werden, bevor man die Map aufrufen kann. Bis dahin: Wegfindung der altmodischen Art. Abgerundet wird "Redguard" durch eine extrem hakelige Steuerung, die Kämpfe werden zum Button-Smahing (wobei es nur eine Angriffstaste gibt). Allerdings: Zum Kämpfen muss man erst einmal kommen, denn am Anfang steht eine langatmige Stadterkundung an. Ob man sich den Low-Poly-Spaß gönnt, hängt hauptsächlich von der Frage ab: "Hab ICH heute noch genug Zeit für so ein Spiel?"
"Bugriders" ist ein kurioses Racing-Game, dessen PSX-Visuals der Hauptgrund waren, um es einmal anzutesten. Nun, nicht jedes alte Spiel ist tatsächlich auch gut. Im Gegenteil glaube ich, dass "Bugriders" mich auch 1997, als es herausgekommen ist, nicht vom Hocker gerissen hätte und wahrscheinlich in der Spielschachtel versauert wäre. Die extrem hakelige Steuerung und das straffe Zeitlimit, das man durch das ruckelige Durchfliegen von Ringen erneuern muss, treiben den Spielspaß nicht gerade in die Höhe. Da tun auch die zugegeben hübschen Kurse mit Klippen, Schiffen und Schlössern nichts dazu.
"Gorky 17" habe ich zum ersten Mal um 2000 herum beim Release gespielt und später noch insgesamt zwei weitere Male - nicht eingeschlossen mein erneuter Durchgang 2024. Die Atmosphäre und die pre-gerenderten Hintergründen mit Low-Poly-Modellen erinnern an das erste "Resident Evil". Die spannenden und herausfordernden Taktikkämpfe mit Rollenspielanteil an z. B. "Incubation". Beides hat es mir so sehr angetan, dass "Gorky 17" für mich zu den Spielen gehört, die in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen wieder auf meiner Festplatte landen.
"Spore" ist eine der zeitlosesten Simulationen, die ich kenne. Von der winzigen Wasserlebensform bis zu den Sternen - es war damals ein ambitioniertes Projekt und ich kenne kein zweites Spiel, dass es jemals so gut hingekriegt hat wie dieses. "Spore" sieht super aus, der individuelle und sympathische Grafikstil ist einfach einzigartig. Die Spielbarkeit: Flüssig und intuitiv - und je nach Epoche, in der man sich befindet, anders. So spielen sich die ersten Kreaturen im Wasser wie ein Actiongame, die Kreaturenphase an Land wie ein Action-Rollenspiel, und spätere Phasen wie ein Strategiespiel. Das machte früher Spaß und das tut es heute!
"DeathKeep" ist ein extrem gutaussehender Dungeon Crawler mit FPS-Elementen. An die Steuerung muss man sich tatsächlich gewöhnen (man könnte heute auch von "unspielbar" sprechen im Vergleich zu modernen Games - für Retro-Fans stellt das aber keine Hürde da). "DeathKeep" geizt nicht mit einem komplexen Leveldesign: Man muss die Levels schon sehr genau erforschen, um den versteckten Teleporter oder die fahrende Plattformausfindig zu machen, die einen weiterbringt. Belohnt wird man mit sehr abwechslungsreichen Welten und einem Gameplay, das einfach Spaß macht. Eine experimentelle Mischung aus klassischem Rollenspiel à la "Dungeon Hack" und modernem FPS, die in meinen Augen gelungen ist!
"Void Bastards" ist ein höllisch motivierendes FPS-Roguelike, das man nur zu gerne an einem Stück durchzocken würde! Vom Crafting besserer Ausrüstung, den zufallsgenerierten Spielercharaktere, bei denen man sich schon vor dem Ableben auf den nächsten freut, und dem flüssigen Gameplay kann man nur schwerlich genug bekommen. Die Suche nach Komponenten für den "Klammerwerfer", die nächste Stufe der "Roboterkatze" oder dem dringend benötigten "Bleipanzer" lockt dazu, das nächste und übernächste zufallsgenerierte Schiff zu erkunden. Den Comic-Look des Spiels sollte man dabei unbedingt in Bewegung erleben - es sieht einfach super aus!
Die Shooting-Action in "Amid Evil" ist schnell, flüssig und selbst in den Jumping-Sequenzen geht die Steuerung geschmeidig von der Hand. Allerdings packt "Amid Evil" diese in ein abstraktes Setting, das jede Orientierung in den Levels durch all die Symbole, Lichter, Farben und Weltobjekte schwierig macht. Zudem ist das Leveldesign spätestens ab Episode 2 recht langweilig: Korridore, Plattformen, Hallen - die am Anfang noch häufigen Landmarken wie Festungsmauern oder Gewässer entfallen plötzlich ganz. Das motiviert ebenso wenig zum Weiterspielen wie die Waffenauswahl, die man schon nach Episode 1 in- und auswendig kennt und sich in Episode 2 einfach wieder zurücksetzt. Abgerundet wird das Design leider durch eine Gegnerauswahl, die einfach keinen Spaß macht: leuchtende Rüstungen in verschiedenen Farben, fliegende rote Bälle und andere "Objekte", die ebenso abstrakt sind wie die Levels selbst: einen atmosphärischen Shooter stelle ich mir ein wenig anders vor.