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GRIS

Encontre a cor em um mundo cinza

O primeiro jogo do Nomada Studio se dedica a criar um cenário que ganha cores novas conforme o jogo avança. Cada nova fase, então, possui um design mais complexo, já que conta com uma paleta maior e pode brincar com novos tons e temperaturas. Para além do espetáculo visual, GRIS possui também uma excelente trilha sonora dinâmica e uma edição de som impecável, com animações fluidas que ajudam o jogador a permanecer imerso e emocionalmente investido durante toda a duração do jogo. Como ocorre com puzzle-plataformas abstratos, o sentido de GRIS pode escapar ao jogador em um primeiro momento, já que a ausência de explicações diretas e linguagem verbal faz com que seja necessário descobrir os mistérios da narrativa. Contudo, jogadores que apreciam o gênero já estão acostumados a correr atrás de colecionáveis e buscar interações secretas, elementos que em GRIS são essenciais para a compreensão global do jogo. De uma forma geral, GRIS é uma aventura tocante e delicada sobre perda, luto e a necessidade de reencontrar sua própria voz apesar dos perigos do mundo, um mundo que deve deixar de ser cinza e ganhar cada vez mais cores conforme aprendemos a lidar com a depressão e seguir adiante com a vida. Não é um jogo particularmente desafiador, e que se apoia quase inteiramente em sua direção de arte, mas sem dúvida é um belíssimo fechamento para 2018, capaz de emocionar profundamente quem estiver aberto à experiência. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-gris/

1 gamers found this review helpful
The Messenger

Uma viagem pelo tempo

Inspirado nos jogos de plataforma e ação da década de 80, The Messenger constrói suas fases com inimigos e espinhos por todos os lados, obrigando o jogador a reagir rapidamente para atravessar cada nova sala repleta de desafios. Os controles precisos do jogo junto da aquisição de novas ferramentas que auxiliam na mobilidade do jogador tornam o desafio agradável, ao invés de frustante. The Messenger, no entanto, é mais do que um bom jogo de plataforma, com batalhas de mestre memoráveis, uma trilha sonora cativante e cenários em 8 bits muito bem detalhados. Esse é também um jogo que não tem medo de subverter o próprio gênero e modificar sua estrutura por completo, de uma forma que dificilmente será antecipada pelo jogador. A surpresa que The Messenger reserva poderá ser mal recebida por alguns fãs de plataformas, porém é uma tentativa impressionante de criar um jogo realmente inusitado, que quebra por completo as expectativas de quem espera apenas uma nova versão do Ninja Gaiden original. Para não correr o risco de revelar o grande segredo do jogo, basta dizer que The Messenger é divertido, bem escrito e essencial para quem gosta de acompanhar a produção independente e aprecia a inovação nos videogames. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-the-messenger/

Return of the Obra Dinn

Todos a bordo!

Return of the Obra Dinn é uma obra-prima instantânea de Lucas Pope, o criador de Papers, Please. No papel de um agente de seguros, o jogador precisa investigar um navio que depois de anos desaparecido retorna vazio à costa da Inglaterra. O objetivo é descobrir o que aconteceu com cada um dos 60 tripulantes da embarcação, e com isso desvendar as tragédias que afligiram a Obra Dinn. Sem interações, ícones ou dicas, o jogo coloca sobre o jogador toda a responsabilidade de resolver o mistério do navio, a partir de sua própria capacidade de dedução. Isso significa que o jogador deverá investigar as cenas em que as mortes ocorreram, com a ajuda de um relógio sobrenatural que o transporta para o momento final de um cadáver. A partir dessas cenas, o jogador deverá observar os detalhes do cenário para identificar cada pessoa presente, graças a informações cruzadas de todas as cenas disponíveis. De uma forma livre e não-linear, o jogador pode passear da forma que quiser por essas memórias, o que permite a resolução do problema por diferentes vias, já que a bagagem cultural e a percepção do jogador influenciam naquilo que ele consegue observar primeiro e o que considera uma prioridade em sua investigação. A genialidade de Return of the Obra Dinn está aí: esse é o melhor jogo de investigação já criado pois simula com perfeição o processo de uma investigação, que depende apenas do que o investigador consegue enxergar, como se organiza e quais informações decide priorizar. Diferente de tudo o que já foi feito, Return of the Obra Dinn é um jogo essencial para qualquer pessoa que goste de quebra-cabeças complexos e esteja preparado para um dos desafios mais memoráveis da história dos videogames. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-return-of-the-obra-dinn/

1 gamers found this review helpful
My Memory of Us

Guerra, nazistas e robôs

My Memory of Us é o primeiro jogo do estúdio polonês Juggler Games, que tem como objetivo construir uma narrativa acessível para diferentes idades de um momento sombrio da história humana: o Holocausto judeu e a invasão nazista da Polônia. Para isso, My Memory of Us adota a liberdade de criar um cenário fantástico, em que os soldados foram substituídos por robôs e grandes máquinas cuidam da fiscalização e transporte das pessoas consideradas diferentes. Essa diferença, vale ressaltar, é marcada pela cor vermelha, em uma decisão inspirada da direção de arte que ajuda o jogo a ultrapassar o contexto histórico específico que lhe serve de inspiração e se posicionar contra qualquer tipo de discriminação. Com cenário em preto e branco, cortados pelo uso pontual da cor vermelha, My Memory of Us faz também um excelente trabalho em desenvolver quebra-cabeças ao longo de suas quatro horas de jogo. Infelizmente, com controles desnecessariamente complexos para determinadas ações e uma movimentação pouco fluida, é fácil ver a imersão ser quebrada em seções que exigem uma atenção direcionada aos controles do jogo. Apesar desses problemas, My Memory of Us ainda é extremamente relevante para a produção indie, principalmente por sua capacidade de criar uma versão infantil de um dos piores momentos da história humana. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-my-memory-of-us/

3 gamers found this review helpful
Wandersong

Não lute, cante!

Wandersong é uma aventura medieval criada por Greg Lobanov que segue as aventuras de um bardo em uma busca desesperada para salvar o mundo da destruição. Embora o cenário inicial possa parecer familiar a outros tantos jogos de RPG, Wandersong oferece uma narrativa verdadeiramente inovadora, com surpresas e viradas de roteiro inesperadas, bem como uma autoconsciência que permite o jogo rir de si próprio, dos videogames e do próprio medievalismo. Divertido, inteligente e cheio de personagens bem escritas, Wandersong ainda se preocupa em ser um jogo extremamente colorido que é acessível para daltônicos, e um jogo musical que é acessível para deficientes físicos. Tudo isso com um sistema de jogabilidade simples, fácil e inovador, que usa indicadores sonoros e visuais para guiar o jogador. O maior mérito de Wandersong, no entanto, é sua forma de lidar com problemas complexos como a guerra, o derrota e o preconceito em um jogo que está disponível para todas as idades, sendo muito recomendado para o público infantil. Uma das pérolas escondidas de 2018, Wandersong infelizmente só está disponível em inglês e, como um jogo majoritariamente narrativo, esse é um aspecto que pode impedir muitos brasileiros de apreciarem sua genialidade. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-wandersong/

1 gamers found this review helpful
Donut County

O que é um buraco?

Donut County é o novo jogo de Ben Esposito, um dos designer do estúdio Giant Sparrow, responsável por What Remains of Edith Finch. A partir de uma narrativa leve e divertida, o jogo divide suas fases em cenários que precisam ser completamente devorados por um buraco no chão. No controle do buraco que aumenta de tamanho a cada nova coisa que engole, o jogador precisa encontrar objetos pequenos que façam aumentar o diâmetro da fenda, até ser capaz de devorar montanhas imensas e arranha-céus. Com uma simulação física impecável, Donut County é um jogo relaxante e despreocupado em que é impossível perder, e cujo objetivo é apenas se desligar dos problemas do mundo e passar algumas horas manipulando um abismo portátil. Há puzzles ocasionais, baseados na combinação de objetos ou na possibilidade de cuspir de volta alguns itens, tudo extremamente intuitivo e sem uma dificuldade real, em concordância com a intenção declarada do jogo de se basear em elementos ao mesmo tempo absurdos e reconfortantes. Fruto de anos de trabalho, Donut County mostra o carinho que o criador tem pelo universo que desenvolveu ao convidar o jogador para também ver de uma forma diferente as coisas que ignora no dia-a-dia, compartilhando a visão de um guaxinim sobre os elementos que são engolidos pelo buraco insaciável. Donut County é um jogo experimental que não ocupa mais do que poucas horas, mas não deixa de ser brilhante pela inovação que trás para a indústria e pela execução impecável de todos seus aspectos. É um jogo que deixa uma impressão duradoura no jogador, uma saudade imediata que é como um buraco no coração, impossível de ser preenchido. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-donut-county/

3 gamers found this review helpful
Death's Gambit: Afterlife

Entregue pela metade

Depois de três anos desde que seu trailer de anúncio ganhou o mundo, o lançamento de Death’s Gambit ainda parece apressado. Com um sistema de combate genérico e pouco responsivo, o jogo constrói sua dificuldade limitando a mobilidade do jogador ao mesmo tempo que insere inimigos dotados de velocidade e ataques em área, uma forma preguiçosa de garantir que a experiência será desafiadora. Além disso, bugs e menus desorganizados indicam uma falta de cuidado com o produto final, que ainda teve muito conteúdo cortado, se distanciando do projeto que foi prometido em 2015. Sem ser necessariamente ruim, já que a trilha sonora e a direção de arte se destacam, Death’s Gambit é decepcionante, mais preocupado em imitar Dark Souls e ser considerado difícil do que com a criação de uma identidade própria. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-deaths-gambit/

We Happy Few

Uma boa trama salva um jogo ruim?

Para cada ideia genial, We Happy Few acumula um problema ainda mais significativo. Embora possua uma premissa distópica cheia de significado para a sociedade contemporânea, discutindo conformidade e o uso de drogas como forma de simular felicidade, o novo jogo da Compulsion Games frequentemente esbarra com missões repetitivas, um mundo aberto vazio e uma série de mecânicas que não contribuem para o bom desenvolvimento do jogo. Com centenas de itens que nunca serão usados, NPCs que se comportam sempre da mesma maneira e apenas dois cenários básicos para a construção de todas as fases, We Happy Few ainda perde muito de seu brilho potencial devido a muitos e frequentes bugs, que permanecem no jogo desde sua etapa de acesso antecipado. Até mesmo as mecânicas centrais de furtividade geram mais incômodo do que proporcionam um desafio, ao ponto do próprio sistema de progressão do jogo oferecer formas de ignorar a necessidade de ser furtivo, uma admissão dos desenvolvedores de que mesmo nos seus elementos mais básicos a experiência de We Happy Few pode se tornar desagradável. Existem estórias fantásticas em Wellington Wells. Infelizmente não são raras as vezes em que uma seção jogável parece apenas uma tarefa incômoda no meio do caminho, atrapalhando a progressão da narrativa. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-we-happy-few/

2 gamers found this review helpful
Dead Cells

Nasce um novo clássico

A essa altura, qualquer pessoa que acompanha videogames já pelo menos ouviu falar de Dead Cells. Um fenômeno de críticas e de vendas desde seu lançamento com acesso antecipado, Dead Cells ganhou um lançamento oficial esta semana, o que, no fim das contas, muda muito pouco em comparação com a versão incompleta do jogo. O desafio associado à responsividade fluida dos controles ainda está presente, o que cria dificuldade ao mesmo tempo que coloca a responsabilidade da vitória nos reflexos do jogador. O sistema de progressão de armas e habilidades permanece o mesmo, possibilitando a diversidade de estratégias ao mesmo tempo em que garante que o ponto inicial de cada nova tentativa é o mesmo. Por fim, o trabalho contínuo da Motion Twin junto à comunidade, o que inclui amplo suporte a mods, garante a um jogo que já possui um potencial de dezenas de horas de diversão a possibilidade de permanecer vivo por muitos anos ainda. O que é uma ótima notícia, já que Dead Cells, apesar de nenhuma ideia particularmente original, é uma combinação de alguns dos melhores elementos dos videogames criados nos últimos anos. Com exploração, combate intenso e um sistema de progressão em que a morte não é um empecilho, Dead Cells é um dos jogos mais relevantes da última década. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-dead-cells/

1 gamers found this review helpful
Semblance

Faça você mesmo as plataformas

Semblance é um novo jogo para PC, MAC e Switch que atrai atenção internacional por sua mecânica inédita de deformar o cenário para criar plataformas e barreiras na busca dos itens de cada fase. Mais puzzle que plataforma, o jogo possui uma estória minimalista e concentra todos seus esforços em criar uma jogabilidade estimulante em que novas ferramentas são introduzidas aos poucos para complexificar as mecânicas do jogo. Sem poderes a serem coletados ou upgrades, Semblance conta apenas com um botão de pulo, um botão de dash e um botão que permite resetar deformações próximas, que o jogador deverá utilizar para interagir com o cenário enquanto descobre a solução para cada problema criado nos três mundos que deve conquistar. As escolhas visuais foram feitas tanto para dar uma aparência única para cada mundo quanto para facilitar a identificação do jogador de quais seções do cenário podem ou não ser modificadas, bem como para que o jogador seja capaz de antecipar o que cada obstáculo no caminho pode fazer. Com uma curva de dificuldade progressiva, que nunca sufoca o jogador, o único aspecto de Semblance que não parece ter sido bem desenvolvido são seus colecionáveis. Além dos colecionáveis não alterarem em nada o jogo e não possuírem uma recompensa atrelada à sua coleta, completar a última fase faz com que o save seja apagado, impossibilitando o jogador de retornar e explorar a fundo as fases que preferiu guardar para mais tarde. É uma decisão estranha porque contrária à aparente liberdade de exploração que o jogo oferece desde seu início, tanto que já existe a promessa dos desenvolvedores de reverterem essa decisão. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-semblance/

1 gamers found this review helpful