Haimrik é um jogo de puzzle e plataforma em que o jogador se aventura por livros mágicos, capazes de dar vida às palavras com o uso de sangue de seus donos. Isso abre espaço para uma narrativa bem humorada cheia de desenhos gráficos em que a morte e violência saltam aos olhos, com o vermelho se espalhando em cenas pouco coloridas. Ao mesmo tempo, permite a construção de quebra-cabeças criativos, que exigem do jogador a observação das frases espalhadas por cada cenário, capazes de serem ativadas em ordens diferentes para dar itens ao jogador ou causarem mudanças que ajudem a combater inimigos e superar desafios. Isso significa, no entanto, que é necessário fluência em uma das seis línguas em que o jogo está disponível, uma lista que inclui o inglês e o espanhol, mas deixa o português de fora. Apesar de ser um puzzle-plataforma, Haimrik também não possui uma movimentação de personagem fluida, o que faz com que suas poucas seções que exigem saltos ou combate direto pareçam pouco responsivas. Por fim, a trilha sonora repetitiva e pouco interessante muitas vezes tira a concentração do jogador, que precisa ler atentamente as frases disponíveis para encontrar a solução de cada problema. No fim das contas, Haimrik é um jogo com ideias inovadoras e quebra-cabeças bem construídos, porém com algumas falhas significativas em relação à implementação de todos seus elementos. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/resenha-haimrik/
Cheio de charme, com personagens divertidos e gráficos monocromáticos, Minit constrói um mundo de aventura clássico, com quebra-cabeças, itens que dão novas habilidades ao jogador e tesouros secretos escondidos em baús e atrás de paredes invisíveis. A novidade, então, fica por conta do tempo limitado que o jogador tem de explorar esse mundo, já que depois de 60 segundos a personagem principal morre e volta para o ponto de partida. No entanto, ao invés de ser frustante, o jogo possui regras internas que tornam o limite de 1 minuto em uma mecânica agradável, capaz de mostrar ao jogador o quanto é possível realizar em poucos segundos quando se está imerso na experimentação e planejamento que Minit ensina pouco a pouco. Minit é um jogo extremamente interessante, capaz de surpreender pela inteligência com que cada um de seus aspectos foi planejado em torno da mesma limitação temporal. No entanto, o pouco conteúdo de Minit faz com que ele se torne uma experiência de apenas um dia para a maior parte dos jogadores, ganhando sobrevida apenas para speedrunners. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/falange-resenha-celeste/
O tema central de Pyre é a liberdade e a genialidade do jogo está em conseguir construir mecânicas que coloquem o conceito em questão para o jogador, fora da tela. Pyre não possui uma derrota definitiva. Perder um Rito significa continuar a trilhar o caminho a sua frente. Cada derrota torna adversários mais fortes, o que irá dificultar encontros futuros. Mas é necessário apenas passar por todos os Ritos disponíveis para chegar ao fim do jogo, mesmo sem nunca vencer. O jogador, assim, pode escolher fazer com que o Plano falhe de propósito. Ou mesmo decidir quais inimigos têm mais direito de vencer. (...) A escolhas de Pyre não tornam o jogo mais fácil pelo jogador ter controle sobre a narrativa. Justamente o contrário. Cada vez que algum de seus companheiros escapa do exílio, sua escolha é também fazer com que os outros permaneçam em um local averso à vida, por seu clima intenso, suas crateras de lava, pela falta de água e comida. A cada vez que se escolhe que um de seus colegas deveria voltar do exílio, existe a certeza de que quem permanecer para trás pode estar condenado a passar o resto de seus dias no Lado de Baixo. E, então, quem escolher? Jodariel, que já há 16 anos sobrevive nas terras ermas, por ter se recusado a executar prisioneiros de guerra? Ou Hedwyn, que por sua liderança pode trabalhar para que exílios injustos nunca mais ocorram? O que é mais importante, a felicidade individual de pessoas queridas, ou o objetivo maior de revolução social? Cada escolha é definitiva. Não existe a possibilidade de testar soluções diferentes. E é por isso que Pyre consegue envolver tanto o jogador: suas escolhas não apenas importam, elas pesam. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/falange-resenha-pyre/
A simplicidade dos comandos de ABZÛ é essencial para reforçar o sentimento de liberdade que o jogo quer induzir. É possível ir para qualquer direção. E cada canto do cenário é extremamente detalhado. Se aproximar de uma concha pode te levar a descobrir que um pequeno polvo se abriga nela. E diferentes espécies de peixe reagem de forma diversa em sua presença. (...) Essencialmente ecológico, ABZÛ propõe uma reflexão sobre a ação humana na natureza, e de que modo a necessidade de construir máquinas deteriora a própria fonte da vida. Mais do que uma crítica à humanidade, o jogo, no entanto, possui uma mensagem extremamente otimista. (...) Qualquer pessoa com olhos pode aproveitar a experiência de ABZÛ. É possível passar horas nadando por correntes marítimas, pegar carona com tartarugas gigantes e descobrir regiões cheias de vida. Em uma proposta inversa àquela dos grandes jogos, ABZÛ dispensa toda a ação, e entrega uma narrativa belíssima, delicada e tocante. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/falange-resenha-abzu/
Jogos de sobrevivência precisam oferecer perigos reais aos jogadores, que deve se adaptar e modificar suas estratégias para vencer as adversidades. Elementos aleatórios, assim, são importantes para aumentar a possibilidade de um mesmo jogo oferecer partidas novas e estimulantes. Em SYMMETRY, no entanto, a sorte pesa mais do que a estratégia, que no fim das contas consiste em repetir as mesmas ações para chegar à vitória, independente de como elementos aleatórios surjam e dependendo de forma muito significativa da sorte. Amantes da sobrevivência podem se entreter por algumas horas com SYMMETRY, mas seus gráficos interessantes e boa edição de som não são suficientes para dar longevidade ao jogo. Contudo, os desenvolvedores criaram um patch com mudanças na dificuldade em menos de 48h após o lançamento de SYMMETRY, permitindo aos jogadores selecionaram um novo nível de dificuldade, com um balanceamento melhor de eventos aleatórios e uma maior margem de erros. Se a Sleepless Clinic continuar trabalhando em aumentar a variedade e o equilíbrio dos elementos de SYMMETRY, o jogo certamente irá oferecer um grande número de partidas únicas e interessantes. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: https://falange.net/falange-resenha-symmetry/
A proposta de Yooka-Laylee é ser o Banjo-Kazooie da nova geração. Todos os principais elementos da jogabilidade, por isso, são comuns a ambos os jogos. A partir de um mundo externo, é possível acessar fases temáticas, nas quais é necessário completar missões e minigames para receber um colecionável como recompensa. Esse colecionável serve de moeda de troca para desbloquear novas fases. O processo de procura e coleta continua até que um número suficiente de colecionáveis seja adquirido, e o jogador possa enfrentar o mestre final. Em Banjo-Kazooie, esses colecionáveis eram peças de quebra-cabeça. Em Yooka-Laylee, são páginas de um livro mágico. Muito consciente de como é construído para uma base específica de fãs, Yooka-Laylee não tem medo de quebrar a quarta parede com frequência. As personagens mencionam em diversas vezes a temática de fases futuras, a existência de chefões, e até mesmo minigames e missões como elementos de videogames. Uma personagem se destaca nessa tarefa. Dentro de cada uma das fases é possível encontrar Rextro, um dinossauro representante dos antigos jogos de arcade. São cinco jogos diferentes na estória principal, e um total de oito jogos possíveis de serem acessados a partir do menu principal. Esses jogos podem ser selecionados a qualquer instante pelo jogador, e permitem mesmo que até quatro jogadores participem dos desafios simultaneamente. Não chega nem perto da melhor experiência co-op da história, também desenvolvida pela Rare: Conker’s Bad Fur Day (2001). Mas ainda assim é uma homenagem interessante ao início dos jogos eletrônicos, e que pode proporcionar bons momentos com amigos. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/index.php/2017/04/19/falange-resenha-yooka-laylee/
Primeiro, é inegável que Shovel Knight seja um sucessor espiritual da franquia Megaman (Capcom). Um sucessor de verdade, não aquela desgraça que foi Might no. 9 (Comcept USA; Inti Create, 2016). No papel de um cavaleiro medieval que utiliza uma pá como sua arma, o jogador deve percorrer fases em 2D, que misturam seções de plataforma e combate com inimigos variados. Cada fase tem um tema diferente, com mecânicas próprias e inimigos exclusivos, o que obriga o jogador a se adaptar aos desafios toda vez que inicia um novo nível. O tema das fases não é aleatório, e reflete as habilidades de seu mestre final. Existem fases com temas clássicos, como gelo ou fogo. Outras são mais originais, como a inspirada em um laboratório químico, ou aquela que se passa em um cemitério, e pode ser considerada uma referência a Ghouls’n Ghosts (Capcom, 1985). Uma última comparação com Megaman: todos os mestres compartilham um tema em comum. Ao invés de robôs, no entanto, você deve combater outros Knights, Cavaleiros. (...) Shovel Knight conta ainda com uma dezena de itens mágicos opcionais, que podem dar vantagens em combate. Outros segredos incluem partituras musicais, que são trocadas com um bardo por uma pequena recompensa na moeda do jogo, e a possibilidade de ouvir quando quiser cada uma das faixas da trilha sonora original. A música é outro grande destaque do jogo; sem ser intrusiva, cada áudio se adéqua com perfeição ao ambiente correspondente, e muda do mais calmo ao mais agitado dependendo da reação esperada do jogador. Mestres possuem músicas mais intensas; o mapa e as cidades, baladas tranquilizantes. Cada aspecto de Shovel Knight, então, foi planejado e executado com perfeição, de modo a criar uma experiência duradoura para todos os jogadores. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/index.php/2017/04/04/falange-indie-8-shovel-knight/
Night in the Woods acompanha a estória de Mae Borowski. Com 20 anos de idade, a jovem larga a faculdade e volta para a casa dos pais, na pequena cidade de Possum Springs. Mae, então, tem que lidar com os questionamentos de sua família sobre sua decisão repentina. Rever os amigos também se mostra um desafio, já que, depois de seu um ano e meio de ausência, a vida de cada um deles seguiu rumos distintos. Para Mae, o retorno é ainda mais difícil, pois como a única integrante do círculo de amizades que não tem um emprego ou um objetivo de vida, Mae vaga de forma incerta pelas ruas de Possum Springs. (...) A jogabilidade de Night in the Woods mistura elementos de plataforma em 2D e exploração para contar dezenas de narrativas. O jogo pretende ser uma novela visual, focada na narrativa e no desenrolar das interações, muitas vezes uma experiência monótona e passiva. Para contornar esse problema, Night in the Woods introduz diversos minigames. Isso aumenta a participação do jogador, e permite momentos de pausa, necessários para absorver a estória em todas suas nuances. E essas pausas são tão variadas e divertidas que um recurso extremamente solicitado pelos jogadores é justamente a possibilidade de acessar esses minigames fora do jogo principal. (...) Night in the Woods brilha por conseguir materializar em um jogo toda a angústia da juventude humana, de forma bela e tocante. A introdução repentina de elementos fantástico destoa do resto do jogo, e parece um atalho para fechar a estória de uma maneira mais fácil. Apesar disso, a experiência de Night in the Woods ainda é memorável, e o jogo certamente irá permanecer nas listas de melhores títulos indie do ano. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/index.php/2017/03/07/falange-resenha-night-in-the-woods/
a série da Telltale, Bruce Wayne se torna o Batman após a morte de seus pais. Na trama do jogo, no entanto, o assassinato duplo não é resultado de um assalto, mas sim de uma encomenda do prefeito de Gotham. Isso porque os Wayne não são os filantropos habituais, mas mantêm associações criminosas com a máfia. Thomas Wayne, com seu título de médico, chega a enviar para o Asilo Arkham pessoas sãs, na tentativa de ganhar vantagens financeiras e aumentar sua riqueza. (...) Se a narrativa, de uma forma geral, merece ser louvada, a jogabilidade não. Isso porque a Telltale não cumpre com sua promessa de oferecer escolhas que realmente afetem o desenvolvimento da narrativa. Jogando todos os cinco capítulos duas vezes, é possível perceber que mesmo com escolhas completamente opostas nas duas experiências, o resultado usualmente é o mesmo. Em apenas quatro momentos do jogo suas escolhas realmente afetam a narrativa, e mesmo nesses momentos, o efeito não é tão determinante. (...) A jogabilidade mal planejada acaba, assim, afetando até mesmo a progressão da estória, que deveria ser o ponto forte de um jogo da Telltale. Diálogos consideram verdadeiras ações e escolhas que o jogador escolheu não fazer, e assim determinam que, ou o roteiro apresenta buracos, ou o roteiro desconsidera muitas das escolhas dos jogadores. Esse efeito tende a só piorar na vindoura segunda temporada. Isso porque é possível terminar o quinto episódio com um Duas Caras desfigurado ou não, e um Alfred com ambos os olhos ou caolho. Somente uma das duas opções poderá ser considerada cânone na continuidade, e independente de qual for a escolha, milhares de jogadores irão sentir, ainda mais, que a interatividade prometida em letras garrafais pela Telltale não passa de um mentira. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/index.php/2016/12/19/falange-resenha-batman-da-telltale/
Papers, Please coloca o jogador no controle de um cidadão de uma nação autoritária. Sorteado na loteria de empregos, é necessário ocupar a posição de um agente de fronteira, e determinar se os documentos de ingresso são válidos. Cada pessoa que tem seus documentos corretamente analisados confere créditos ao jogador, no final de seu expediente. Cada erro, no entanto, desconta os ganhos totais. Créditos são importantes para comprar comida para sua família, manter o aquecimento de seu apartamento ligado, e impedir que qualquer pessoa adoeça e gere ainda mais gastos com medicamentos. O valor, infelizmente, raramente é suficiente. Assim, é preciso escolher quais membros de sua família salvar, e quais irão inevitavelmente morrer sem o devido apoio. E é preciso atenção a cada novo dia de trabalho; uma dívida grande pode até mesmo levar o jogador à prisão, um dos 20 diferentes finais que Papers, Please oferece. Quanto mais tempo passa envolvido com Papers, Please, mais o jogador compreende os absurdos do totalitarismo, e o quanto a opressão não é apenas um problema político e econômico de forma abstrata, mas afeta diretamente a vida de todos. A cada novo imigrante, é necessário tomar decisões difíceis. Afinal, como decidir tranquilamente se condena à morte uma mãe solteira e seus filhos, ou arrisca créditos valiosos para alimentar sua própria família? Na luta diária pela própria sobrevivência, e para prover o mínimo para seus entes queridos, a falta de recursos de uma nação deixa de ser um indicador frio. Na necessidade de continuar a trabalhar depois da morte de alguém próximo, a superexploração ganha corpo. Papers, Please é cruel. Deprimente. Pesado. E brilhante. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/index.php/2016/09/01/falange-indie-7-papers-please/