

Nem szeretnék érdemben túl sokat beszélni a Heretic + Hexen újrakiadásáról, hisz az eredeti Heretic-ről már korábban leírtam a véleményemet és a két játékból csak az egyikkel játszottam korábban úgy igazából érdemben, ezért úgy vélem talán nem is az én szavamnak kell fajsúlyosnak lennie. Nyilván ez egy nagyszerű dolog, hogy mind a Heretic és a Hexen is elérhető minden modern platformon, viszonylag modern köntösben, így senkinek sem kell a netet bogarászba azon ügyködnie, hogyan is kelthetnék életre egykori kedvencüket. Ha valaki korábban játszott például a GZdoom féle porttal, akkor nekik igazán sok újdonsággal nem fog kecsegtetni ez a kollekció. Belemehetnénk mélységesen a részletekbe, de én most leginkább a remaster által hozott újításokról beszélnék. A Heretic-kel kezdtem a tiszteletkör lerovását, hisz mint már említettem, pár éve végigjátszottam az eredetit és habár sok mindenre már nem emlékszem belőle a pályák felépítését tekintve az határozottan megmaradt bennem, hogy remekül szórakoztam a játékkal akkor, és most is egyaránt. A Nightdive féle újrakiadás egyik legfőbb változtatása, hogy sok helyen belenyúltak az eredeti pályadizájnba, amelytől nem csak élettel telibbnek tűnnek, de sok esetben logikusabbnak is. 7 év távlatából ezekre már nyilván nem emlékeztem, de a videók alapján megnézegetve tényleg rendkívül igényes módosításokról beszélünk. Akinek pedig ez valamiért szúrná a szemét, az még mindig visszakapcsolhatja az eredeti pályákat, ha szeretné. Mindemellett a balanszba is belepiszkáltak kicsit a fejlesztők. Most már nem tűnnek annyira táposnak az ellenfelek és kevesebb sebzéstől is kimúlnak, ami érezhetően sokkal pörgősebbé tette a játékot, természetesen annak előnyére. Valamilyen módon a szörnyek viselkedése is javult, bár én személy szerint érezhető változást ezen a téren nem tapasztaltam. Egyetlen dolog zavar csak a harc tekintetében, hogy a fegyverváltás még mindig túl lassúnak és küszködősnek érződik, ami a nagyobb csaták során például elég idegesítő tud lenni. A vertikális nézelődés habár egy kényelmes extrának tűnhet, sudo3D mivolta miatt megint csak ott tartunk, hogy ez képes az egész képet elnyújtani, nem túl kellemes látványt biztosítva ezzel a szemnek. Én a magam részéről inkább ragaszkodtam a klasszikus horizontális nézelődéshez, hiszen így is tökéletesen játszható. Illetve egy dedikált ugrás gomb szerintem itt is elfért volna, de ez már csak az én szerény kis véleményem. Az újrakevert zenék pedig iszonyúan jól állnak eme felturbózott változatnak, ami gondolom már nem is meglepő, hogy ismételten Andrew Hulshult keze munkáját dicséri. Az alapjáték és annak kiegészítője mellett kapott egy új, Faith Renewed névre keresztelt kiegészítőt is, ami 8 új pályából áll, 2 új ellenféllel és egy új fegyverrel bővíti a repertoárt. Ha nem tudnám, hogy ez egy frissen összerakott kiegészítő meg nem mondanám, hogy ez nem valami 30 évről visszamaradt, kivágott tartalom visszaállítása, annyira jól illeszkedik az alapjátékhoz mind stílusában, mind dizájnelemeiben. Természetesen az online módok is visszatérnek, immáron akár 16 fős kooperatív móddal, ami egyszerűen lehengerlő és káosszal teli, már akár 6 játékos egyidejű jelenlétével is. Ráadásul mindezt cross paltform támogatással megtoldva, ami külön megsüvegelendő! A régi FPS-sek terén mindez idáig a Hexen volt a legnagyobb mumusom, és aki ha másból nem is, de hírből ismeri a játékot szerintem jól tudja, mi az emögött álló indok. A remaster egyik legnagyobb újítása, hogy az automap immáron jelöli a hubokban és az alzónákban a hozzájuk köthető feladatokat, viszont még így is ember legyen a talpán, aki meg tudja mondani, melyik kapcsoló melyik pályán mit is aktivált éppen. A '95-ös viszonylatokat nézve ez tényleg egy úttörő újításnak számított, nem hiába vagyok odáig a Raven minden alkotásáért, de az fix, hogy ehhez nem csak 7 évesen, de most, 32 évesen sem lenne türelmem! A Hexen másik nagy újítása a klasszok behozatala volt, amelyek között a hubokban elhelyezett könyveknél most már szabadon váltogathatunk bármikor és meg kell mondjam, ezáltal sokkal több ingerenciát érzek mindhárom karakter kipróbálása iránt, mintsem újra és újrajátsszam az egész játékot csak azért, hogy fussak a mágussal és a pappal is egy kört. Hangulatra a Heretichez egy nagyon hasonló játékról beszélünk, ami annak tudatában nyilván nem meglepő, hogy az előbbi cím közvetlen folytatásáról beszélünk. A történetmesélésben a PS1 verzióból áthozott és felújított átvezető videók gondoskodnak, ami véleményem szerint egy kellemes újítása a PC-s verziónak. Ami kicsit szúrta a szemem az az állandóan újratermelődő ellenfelek, ami bár a pályák puzzle szellemiségéből adódóan érthető valahol, hisz könnyedén megeshet, hogy egy adott pályát többször is meglátogatunk majd, mire sikerül rájönnünk a továbbhaladás kulcsára. A Hexen is támogatja a 16 fős kooperatív játékmódot, de ezt közel sem éreztem annyira élvezhetőnek, mint a Heretic esetében, hisz elég egyetlen embernek belépnie a teleportba a pályaváltáshoz és szerintem nem nehéz troll fejjel továbbgondolni, mennyire szét lehet ezzel cseszni mások szórakozását. Ennek ellenére úgy gondolom megérte megvárnom ezen kiadását a Hexennek, mert nem hiszem, hogy akár írásos végigjátszás segítségével is lett volna elegendő lelki erőm nekiveselkedni ennek a hátborzongatóan véres kalandnak. Akit hozzám hasonlóan csak ez tántorított el eddig a kipróbálásától (a technikai akadályokat most nem szem előtt véve) azt csakis bátorítani tudom a pakk megvásárlására! Mert ezek a gyerekek még mindig Heretic a perecet :)

Nem mondom, hogy kizárólag a nemrég debütáló Fallout sorozat miatt vágtam neki a Fallout 2-nek, hisz az első rész végigjátszása óta tervezgetem, hogy egyszer majd ezen is végigverekedem magam, de ugyanakkor hazugság lenne azt mondani, hogy nem ösztökélt valamelyest. Őszintén szólva azért sem terveztem túl sokat várni az első két rész között, mert a rendszer kitanulása nekem elég kínszenvedés volt már annak idején is és nem szerettem volna elfelejteni a második rész játszása előtt mindazt, amit oly nehezen sajátítottam el. E tekintetben valamelyest könnyű az ember dolga, hisz a játék nyolcvan százaléka lefedi az első részben látott/tanult mechanikákat, így az úgynevezett tanulási görbe elég alacsony. Szerencsére itt már nem vagyunk olyan időkorlátok közé szorítva, ahogyan az az első rész legelső verziójában is volt, de ez nem jelenti azt, hogy ettől könnyebb lenne a játék. A legnagyobb problémám most is az, hogy a játék amúgy rohadtul nem köti az orrodra, milyen irányban, vagy sorrendben kellene haladnod, és ha lövésed sincs róla hol és mi várhat rád, könnyen belefuthatsz olyan OP ellenfelekbe, akik ellen nem csak a játék elején, de a közepén sem lesz semmi esélyed. Persze valahol pont ez adja meg az egésznek a báját, hogy a környezetedből összekapart információk alapján próbálsz boldogulni, de nem feltétlen érzem úgy, hogy ez cirka 25 év után még mindig megállná a helyét. És ezzel egyébként nincs is baj, hisz aki akar, hozzám hasonlóan támaszkodhat a különféle végigjátszások, vagy a wiki segítségére, mindenki más pedig kiélvezheti a vanila élményt. Az újítások terén talán az egyik legjobban tetsző dolog az autó volt, ami nem csak a teherszállítást, hanem a közlekedést is jelentősen megkönnyíti. Persze így sem kerülhetjük el a pusztaság nyújtotta véletlenszerű eseményeket, de rendkívül kényelmes, hogy A-ból B-be történő eljutás nem tart a végtelenségig. Frakciókból is jóval többet vonultat fel a folytatás, így bizonyos küldetés szálak nem csak, hogy másként oldhatóak meg, de ki is zárják egymást, ha netán New Reno-ban egy adott mafia családnak kezdesz el dolgozni. Apróság, de igazából elég nagy quality of life változtatás az is, hogy az utunkban álló nem játékos karaktereket most már eltolhatjuk az útból, így többé nem kell-csiki-csukiznunk abban az esetben, ha elállják az utunkat például egy ajtóban. Ami kicsit eltántorított játék közben az az volt, hogy a Fallout 2 még a hivatalos patchek feltelepítése mellett is rettenetesen bugos. Számomra az egyik legszembetűnőbb dolog az volt, hogy egyes esetekben egy új területre való átlépéskor a framerate annyira bezuhant, hogy konkrétan játszhatatlanná vált tőle a játék. Természetesen ezt legtöbbször egy mentés/betöltés megoldja, de sokszor csak a játék újraindítása oldotta meg a problémát. Szintén sok esetben szemtanúja voltam olyan jelenségeknek is, amikor egy adott NPC (javarészt ellenfelek) a játéktéren kívülre spawnoltak, így nem lehetett interakcióba lépni velük. Szerencsére ez sosem gátolt meg az előrejutásban, de túl sokszor előfordult ahhoz, hogy figyelmen kívül lehessen hagyni. Illetve az utolsó valószínűleg csak az én balfaszságom miatt fordulhatott elő, de több ízben is előfordult, hogy bizonyos NPC-k (ebből a legkiemelkedőbb az NCR rendőrei voltak) egyik pillanatról a másikra agro módba kapcsolnak és ellehetetlenítik a továbbjutásomat. Azt tudom, hogy ezt a fegyverhasználatra való figyelmeztetés ignorálása miatt történt, de ennek ne az legyen már a módja, hogy egy 1x1 pixeles területen megjelenő random bark keretein belül tudatja velünk a játék, mert a kutya sem fogja észrevenni, ha éppen máshová koncentrál. A modern rendszereken való futtatás pedig már csak azért is körülményes, mert hiába szabták a modern képernyőkre a felbontást, ha a tárgyakat pl. alig látni, felvenni őket pedig felér egy 'hol van Waldo' feladvánnyal. Összetettség és mélység terén a Fallout 2 egy jóval tartalmasabb játék, ami azon is meglátszik, hogy egy szedett-vetett tartalmas végigjátszás is majd 50 órámba telt, és még így sem látogattam meg minden helyet, vagy csináltam meg minden küldetést. Őszintén szólva csak azt tudom mondani, hogy az első rész a második próbája: ha az tetszett, ezt imádni fogod. Ha valamilyen okból kifolyólag azzal nem boldogultál, nem ragadott magával... felejtős a második résszel bajlódnod. Akkor már inkább megvárnám a nem hivatalos, Fallout 4 alá készülő remake modot.

Színt kell valljak: Az első Deadly Dozen értékelésemnél úgy állítottam be a játékot, mint ha azzal játszottam volna elsőként... ami nem igaz. Mert először a folytatással találkoztam, ami nagyon hasonló alapokra épül az elődjéhez viszonyítva. Mocskosul béna voltam benne, azt se tudtam mit, merre, hová, szemérmetlen módon csalásokkal tudtam csak végigkínlódni magamat mind a 12 küldetésen, de mindezek ellenére is piszkosul élveztem! Pedig rengeteg sokkal jobb lövöldözős játékkal játszottam már akkor is, legyen az az Allied Assault vagy a Return to Castle Wolfenstein... a Deadly Dozen: Pacific Theater mégis kitűnt a többi közül bájos bugyutaságával és egyedi megoldásaival. Valamilyen oknál fogva ez egy különálló címként jelent meg a franchise-on belül...? nevezhetjük ezt franchise-nak? Mindegy. Amire ki akarok térni az az, hogy ez inkább egy erősen küldetéslemez szagúnak érződő produktum, ami történetesen most éppenséggel a Csendes-óceáni hadszíntéren játszódik. Ebből következik az a tény, hogy minden egyes alkalommal a japók ellen kell hadba szállnunk, de a bevetések során más-más szövetséges ország fiainak nyújtunk segítséget. Ebből egyenes ágon következik az első negatívum, hogy pontosan emiatt az első résznél kiemelt pályák változatossága itt elmarad. Legtöbbször vagy valami bázison tevékenykedünk, vagy a sűrű bozótos dzsungelrengetegben kell vakon navigálnunk, miközben BÁNZÁÁÁJ felkiáltással törnek életünkre a kis vágott szeműek. És ezt most kivételesen nem negatívumként hozom fel, mert a pályadizájn elég ügyesen lett kialakítva ahhoz, hogy sűrven belefussunk az efféle meglepetésszerű támadásokba. Ehhez persze kellett némi fejlesztés is a grafikai motor terén, mert a rövid látótávolságot most egy egész ízléses köd effektel oldották meg... ami végül is csak burgonya krumpli helyett, de mégis sokkal jobban működik, mint az elődben. Habár a grafikai javulásokat nagyítóval kell keresni a játékon, némi ráncfelvarrás azért látszódik rajta. Igaz a nyomába sincs az akkori nagy vetélytársainak, de azért egészen vállalhatóan fest, én nem panaszkodom a grafika miatt. Ami viszont sokkalta idegesítőbb, az még mindig a segghülye mesterséges intelligencia. Erre már az elődnél is nehezteltem, de itt kivétel nélkül szinte méterenként képesek fennakadni társaink a legkisebb tereptárgyakon is, ami elég frusztráló tud lenni mondjuk úgy a második küldetés után. Én hajlandó vagyok szemet hunyni felette, hiszen mint mondtam, gyermekkorom egyik meghatározó játéka volt ez, de az azért elég nagy szégyen, hogy a minimálisan is alig nevezhető egy éves fejlesztési ciklus során nem voltak képesek semmit sem javítani az AI útkeresésén. Bezzeg az ellenfelek gond nélkül megtalálnak minket akár kilométeres távolságokból is! Értem én, hogy ez csak egy gyors cashgrab próbálkozás akart lenni és nem kívántak mélyre hatoló újdonságokat belevinni a játékba, de ugyan már! És innen jöhet a tökéletes átkötés arra, hogy a játékmenetet sem érintette semmilyen változás. Ugyan úgy 12 emberből válogathatjuk ki a 4 fős osztagunkat (ami körülbelül semmilyen kihatással sincs a játékmenetre, hiszen minden specialiatisú egyén rendelkezésünkre fog állni minden bevetésre) ugyan úgy mi magunk válogathatjuk meg a felszerelésüket és ugyan úgy találhatunk a pályákon szétszórva különféle ellátmányokat, ha elég körültekintőek vagyunk. Visszatérnek a vezethető járművek, többek között most már tankokat is vezethetünk (bár nem tudom, hogy az elődben erre volt-e lehetőség. őszintén szólva nem is emlékszem) Azt picit furcsálltam, hogy ilyenkor az ellenfelek nem igazán próbálnak az életünkre törni, a lajhárt megszégyenítő nyugodtsággal várják a biztos halált. A zenék egész jók, de itt is fennáll az a probléma, hogy nagyon sűrven váltakozik az adott szituációhoz kötött zenei aláfestés. Igaz nem olyan ormótlan, hirtelen elvágással mint az első résznél, de azért itt is elég feltűnő a dolog. Így felnőtt fejjel már kissé máshogy látom a játékot és hiába visszamaradott akkori vetélytársaihoz képest, valamiért nem tudok haragudni rá. Talán mert jókor, jó időben kapott el, vagy csak a nosztalgia szépíti meg az emlékeket... de játszhatatlannak még mindezek ellenére sem titulálnám. Az biztos, hogy a csapattársakkal meg kell szenvedni elég rendesen, de akinek van az ilyesmihez türelme, vagy tetszett neki az első rész és ezt netán nem ismerné, annak bátram merem ajánlani. Azt viszont már én is erősen megkérdőjelezném, hogy ez a sorozat valóban érdemes-e egy esetleges reboot-ra, vagy remake-re. Talán igen? Nem tudom. Nem hinném. Mindenesetre én már annak is nagyon örülök hogy így, ebben a formában elérhetővé vált a játék röpke 18 év után!

Az eredeti XIII-t nemrég újrázva úgy gondoltam, mi sem lehetne jobb alkalom ahhoz, hogy végre valahára tegyek egy próbát a notórius remake-kel is. Már a bejelentést követő képeken is látszott, hogy van okunk félnivalóra, mert legyünk őszinték, nem nézett ki túl jól azokon a látnivalókon sem. És egy picit azért is fájt ennek a játéknak a bukása, mert az előzetes tűzoltás ellenére is vállalhatatlan állapotban jelent meg, holott az eredeti egyike azon különleges alkotásoknak, amelyek megérdemelték volna a kellő törődést. Persze nem kerülte el a figyelmemet az sem, hogy időről-időre azért jött néhány javítás hozzá, amivel igyekeztek megmenteni a játék becsületét és valahol értékelem is ezt a törekvést, ami látható az értékelésem összesítésén is. Mielőtt minden fanatikus egy emberként ugrana a torkomnak és idiótázna le ezért, vegyük át a dolgokat kicsit részletesebben is, mert a jó nem mindig jelent tökéletest. Most nem mennék bele a felesleges körök lefutásába, ami a történetet, karaktereket, zenét és szinkront érintené, mert e tekintetben változatlan maradt minden. Én a magam részéről ennek örülök, hogy nem castingolták újra a szinkronszínészeket, mert az eredeti gárda többynire igényes munkát tett le az asztalra. Annyi hátulütője van az egésznek csupán, hogy nagyon elütnek a többi hanghatástól mivel érződik rajtuk, hogy a rögzítési minőség a mai sztenderdekhez mérve nem az igazi. A pályák felépítése 99%-ban változatlan maradt, minimális esetekben történt némi újradizájnolás, de ha nem ilyen rövid idő elteltével játszottam volna végig a két játékot, szerintem ezek fel sem tűnnének. Funkcionalitás terén azért már lenne miről beszélgetnünk. Azt ugye az eredetinél említettem, hogy a képesség rendszer amolyan passzív módon van jelen, de a remake esetén sehol nem találtam erre utalást. Ahogy haladunk pályáról-pályára, úgy fejlődnek bizonyos tulajdonságaink, de ha nem tudnám, hogy ezt figyelnem kellene, totál radar alatt maradt volna. Pláne úgy, hogy itt a távcsöves fegyverek esetében már a legelső küldetések során sincs semmiféle kilengés, milliméter pontosan lehet leadni a lövéseket a számszeríjjal és a Dragonuov-val egyaránt. Egy másik furcsa dolog, amire kifejezetten emlékszem, hogy az eredetiben működött (hisz még egy jelenet is fel volt építve a funkcióra) az az őrök kiütése a magaslati pontokról történő rájuk ugrásával. És így nem igazán értem, mi akadálya lehetett ennek? Pedig több olyan szakasz is van, ahol ez a taktika alkalmazható lenne. A bossharcok pedig... jóságos ég, én ennyire primitív megoldással szerintem még nem találkoztam AAA minőségű játéknál. Totál logikátlan módon beszaladnak eléd és várják a biztos halált. Ezt tovább tetézi az a mechanika is, hogy bizonyos mennyiségű bevitt találat után pár másodpercig tétlen állapotba kerülnek. Ami... az eredeti Mongúz elleni harcnál baromi hasznos lett volna, itt kivétel nélkül 5 másodperc alatt letudtam MINDEN. EGYES. BOSSHARCOT! Ami az eredetiben kihívást jelentett, azt itt vicc szintjére degradálták. Térjünk is át a technikai oldalra, innen kötnék át a mesterséges intelligenciára, ami... nemes egyszerűséggel nincs. Ezek nem vonulnak vissza, nem bújnak fedezékbe, néha oldalra gurulnak, ha a helyzet éppen úgy adódik, de legtöbb esetben csak esetlenül rohannak fegyverünk csöve elé. Ez javarészt a lopakodós küldetéseknél ütközik ki, mivel sokkal jobban el vannak foglalva a megölésünkkel, mint a riadóztatással. Tehát, ha elég ügyes vagy, egy gyors rambózással simán áthidalhatóak azok a részek, amelyeknél az eredeti esetében sokszor vért izzadtam. Pedig az sem volt egy kimondottan komplex játék a maga szintjén, pláne nem egy Splinter Cell... Az ilyen apró technikai bakikon meg már fenn sem akadok, hogy a kamera bevándorol a map alá, ha átvezető közben szünetelteted a játékot, vagy hogy bizonyos tereptárgyak méteres magasságokba repítenek a fos hitbox miatt, illetve hogy a hullákat kikerülni külön mutatvány. Az egérrel való célzás valamivel jobban megy mint a régi változatban, de itt sem voltam teljesen megelégedve vele. Az iron sight jelenléte javít valamelyest a dolgon, de az is egy olyan aspektusa a programnak, ami egyáltalán nem hiányzott bele. A javítások után a grafika sokat fejlődött, mert a terep és a tárgyak más sokkal inkább emlékeztetnek a cell shaded stílusra, de a karakterek így is rendkívül kilógnak a nagy egészből. Nem az, hogy nem szépek, mert azok, de... ez most furán fog hangzani, de pont ez a baj. Annyira elütnek minden mástól, mint ha egy másik játékból importálta volna át őket valami modder. Azt meg végképp nem értem, hogy ha már egyszer az ÖSSZES átvezetőt újra megcsinálták a Unity motorral, az intro filmecskét miért hagyták érintetlenül? Mindezek ellenére jól szórakoztam a játékkal. A játszhatatlantól messze van, annak azért nem nevezném, és akinek az eredeti kimaradt, ezzel is jól fog szórakozni, de nem mehetünk el a tény mellett, hogy rendkívül nagy hiányosságai vannak a 2003-as kiadáshoz képest. Ennek tekintetében érdemes mérlegelni vásárlás előtt, bár mostanság mindkettő megvásárolható egy doboz cigi áráért, szóval én személy szerint nem az ár alapján kezdenék el mérlegelni.

Ez életem egyik első RPG-je és első Elder Scrolls játéka. Hiába a megjelenés után kb 10 évvel játszottam vele elsőnek, engem baromira megfogott. Mind a stílusa, mind a játékmenet egyaránt kiváló. A történet a sablonos "Te vagy a Kiválasztott, az egyetlen és csakis az egyetlen" sémára épül, de ez remekül illeszkedik a játékhoz. Mielőtt megvettem Steamen, rengeteg órát belepakoltam. Az alapjátékot kétszer is végigvittem, de a kiegészítők sajnos engem már nem tudtak megfogni. Ez lehet amiatt is, mert történetesen elakadtam a sztoriban egy bug, vagy a saját bambaságom miatt. Ezen kívül rengeteg küldetést tartalmaz a játék, maga Morrowind is hatalmas, illetve a karakterek háttértörténetileg részletesen ki vannak dolgozva. S akad is köztük jó sok, történetesen több NPC található ebben a játékban, mint az Oblivionban és a Skyrimben együttvéve. Csak magukkal a melékküldetésekkel bőven el lehet lenni a fő szál 80 órás hosszát leszámítva, mely közben igazán sok érdekes és változatos feladatot kaphatunk. Mai szemmel visszanézvén a játékra három dologba köthetünk bele igazán: Az egyik az maga a technológia, illetve a grafika, ami őszintén szólva, nem lehengerlő a korához képest, bár engem nem zavar kifejezetten a látványvilág. Az már sokkal inkább, hogy a motor nem képes egyben lekezelni ezt a hatalmas nyitott teret és a chunkokra darabolt területek között állandóan tölt, megszakítva ezzel a játékmenetet, ami baromira frusztráló tud lenni. Mondjuk egy mai, izmosabb rendszeren ez a töltés szinte észrevehetetlen, de emlékszem, annak idején a nem túl erős laptopomon Elfnek, mert úgysem veszed hasznát, mivel a legjobb cuccokat addigra már összelopkodtad magadnak.

I don't know. This game... there is something in this game which made it special. It's a shame there is no games today like this. Evolva is a very simpy action game, with interesting creatures and sight, with mostly acceptable graphics. I mean, for a 2000 game it looks ok. The atmosphere is awesome, the music is still playing in my head, i spent a lot of hours just with the demo back in the day. So yeah, i was pretty excited when i found it on GOG, because this is a true gem, the best shining diamond from all. Something we never experienced before and not after this. This would deserve a good, qualitative remake.