

Сложно спорить с тем фактом, что Daggerfall — передовой ролевой проект для своего времени, удивляющий и сейчас своим комплексным подходом к сюжету и ролевой системе. Но, на мой взгляд, он стремительно тонет в вызывающем фрустрацию аде из обилия критических багов, ломающих всё прохождение, подземелий, лишённых и здравого смысла, и меры, и безобразно однообразного процедурно сгенерированного мира. Особенно хочется выделить его подземелья, которые составляют значительную долю Ваших приключений в Илиаке: ничего более лавкрафтиански циклопического, мучительного, лишённого всякого благого духа и смысла, всякого лучшего, светлого и вечного от мирового опыта геймдизайна вы не увидите ни в одной RPG. Игровой процесс Daggerfall — настоящий экспонат для видеоигровой кунсткамеры, особенно в том случае, если вы отважитесь проходить игру честно, не полагаясь на уже существующие пользовательские гайды. И тем не менее, она очень интересна, как сумрачное звено в цепи эволюции серии TES и как иллюстрация развития и огранки идей как вскоре ушедших из Bethesda разработчиков, так и вышедших на передний план к standalone-играм и богопомазанному Morrowind.


Пускай то, что и сам оригинал — блестящая RTS, для меня ещё большим открытием стало дополнение, заложившее уже известную героецентричность серии и отправившее истиных сынов Альянса в настоящуюю космооперную сагу. Из-за этого дополнения я стал фанаткой Кадгара и заклинания Blizzard.

Эта игра была моим билетом в ретро-гейминг, когда я ворвался во времена Имперского Симулякра с одним лишь знаменем фаната вселенной, однако сейчас я воспринимаю TES Arena пусть и сентиментально родной, но всё же мучительно затянутой, однообразной и утомительной. Я отдаю должное и тому, что на момент выхода она была тепло встречена, как крепкая экшн-ролевая, и тому факту, что дизайн сюжетных лабиринтов не всегда так уж плох, и тому, какой богатой вселенной она послужила прародителем, но я всё-таки никому не порекомендовал её проходить.


Когда ты открываешь для себя истоки любимой серии таких почтенных лет, обычно, памятуя об опыте общения с играми-сверстниками ожидаешь чего-то меньшего. O&H оказалась впечатляюще крепкой, динамичной и интересной RTS, с архаизмами коей миришься довольно просто, ведь их быстро затмевает общее наслаждение от процесса. Первый "Варкрафт", будучи достаточно увлекательным и разнообразным и по сей день, начинает терять в динамике и остроте только там, где игрок начинает проходить игру по второму разу (чаще всего за противоположную фракцию) или, наконец, добирается до высокоуровневых заклинаний призывателей на последних двух миссиях кампании. На этих этапах, скорее всего, вы уже поймаете искусственный интеллект противника на всех его ошибочках и паттернах, углядите очевидную и глуповатую "мету" и закончите своё завоевание (или освобождение) Азерота несколько смазано, но всё-таки торжественно. Отдельным удовольствием для поклонника серии данный факультатив (игра всё-таки морально устарела в сравнении с нынешним состоянием жанра) станет зарождающееся единообразие дизайна вселенной. Наблюдать за этим и соотносить с дотошным и внимательным наследованием в будущем — редкое удовольствие.