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Ultima™ IV: Quest of the Avatar

在不为人知的角落矗立着RPG史上的丰碑

《创世纪4》从现代来看已经过时了,然而在1985年发售的当初,却着实在RPG的发展史上烙下了不可磨灭的印记。 本作首创了问答式开局,玩家对8个道德困境的回答决定了主角的职业和出生地点,这个设计曾被后来的《勇者斗恶龙》、《上古卷轴》等诸多经典游戏所采用。 本作首创了动态的、多维度的道德系统(勇气、慈悲、诚信、公正、荣誉、奉献、灵性、谦逊,并称“八大美德”),玩家在游戏中的一举一动都会影响某个维度的道德评价,比如撒谎掉诚信、自夸掉谦逊、偷盗掉荣誉、杀戮掉慈悲等等。 围绕这个复杂的道德系统,游戏设计了与之对应的主线任务:玩家需要始终如一地不断行善,积累各维度道德值,从而成为集八大美德于一体的道德化身。这让本作成了首个以提升自我而非打败对手为终极目标的RPG。 由于本作没有成体系的反派,除后期地牢有大量战斗外,本作的主要流程都在于探索和解谜,玩家需要从分布在16座城镇中的数百个NPC口中打听出各种符文、咒语、神庙,才能以道德完人之姿实现天人合一。自本作之后,解谜要素几乎成了绝大多数大型RPG的必备组件。 为了丰富这种对话式解谜的玩法,本作实现了一个原始的对话解析器,玩家可以向每个NPC输入任意不同的文字来获取相应不同的答复,你可以先问其姓名、职业,再针对其中感兴趣的关键字向其进一步发问了解。这个对话解析器被后世的JRPG简化为选项菜单,这才有了现代游戏的NPC对话系统。 游戏的地图空前庞大,地理环境也极其丰富,密林、山川、河流、海洋隔开了每一座城市和地牢,玩家需要骑马掠过怪物游荡的大陆,也需要乘船(从海盗处夺来)横跨宽广的大洋,而这一切自游戏伊始就全盘铺展在玩家面前,除最后的地牢以外,无论是剧情任务还是地理环境都没给玩家设置任何阻碍,玩家可以按任意的顺序探索世界、完成任务,因此本作也被认为是第一个开放世界RPG。 本作还首次设计了可以中途入队的NPC伙伴,打破了DnD游戏的常规,进一步丰富了团队冒险游戏的玩法。 可以说,本作启发了后世无数的开放世界游戏,它的大胆革新足以令其在RPG史上牢牢占据一派祖师的位置。可惜以现在的眼光来看,上述开创性设计的精华已完全被现代游戏所吸收,除非专程来考古否则我无法向现代玩家推荐本作,因为本作的战斗操作实在是又臭又长,非常败坏游戏体验。一定要玩的话,推荐使用ScummVM运行游戏的DOS文件;更好的选择其实是玩本作的MD版,在操作上远比DOS版要更舒服(事实上我就是玩MD版通关的)。

Skydrift Infinity

体量虽小但体验极佳的空中战斗竞速游戏

游戏类似于空中版的跑跑卡丁车。玩家可以在飞行中拾取沿途道具,或用于击落对手,或用来保护自身,道具种类虽然不多但特色鲜明:有能够自动追踪索敌的短程导弹,有依赖肉眼瞄准但能远距离一穿三的连射机枪,有能给身后对手来点空中震撼的浮空地雷,也有电磁波这种集减速、伤害、反制于一身的攻守利器。道具的投放也比较密集,绝大多数地图基本都是一路厮杀着冲过终点的,十分刺激。 游戏的操作难度也不大,在习惯手柄按键之后,飞机的各类动作基本符合朴素的直觉预期,无论是灵敏度还是流畅度也都打磨得恰到好处,所以这虽是我首次用手柄玩的空战游戏但也能很快适应。不仅如此,在掌握了基本的飞行技巧之后,玩家还可以很轻松地在险要处做出瞬间抬升、侧翼滑翔、空中翻转等华丽动作,满足感和成就感极强。除此之外,本作在地图自由度和路线指引上也保持了很好的平衡:一方面玩家有相当宽广的飞行空间,另一方面游戏也通过浮空箭头和轨道气流(类似于空气墙)来确保玩家不会过分偏离轨道迷失方向,本路痴玩家点赞。 作为一个2011年的小体量老游戏,对画面就无法要求太多了,但只要能接受它的画质,游戏的视觉观感还是值得称道的:有冰雪包裹的山峦,有熔岩喷溅的地心,有管道交织的工业重地,也有水绕山环的自然风光,即便误入了地图的边缘地带游戏也没因人迹罕至而放松建模水准。 只可惜本作的体量也太小了些,作为一个竞速游戏居然没有自定义比赛和锦标赛模式,至于飞机改装之类的就更没有了。另外这个升级版备受诟病的分辨率问题说实话我没遇到,但亲测可以通过二进制修改器分辨率数据的定位来手动修改。

Wizardry 8

虽然不完美,但却最独特

发售于2001年的《巫术8》是个浑身散发着另类气息的角色扮演游戏: 这是个可以360度转向的第一人称3D游戏,却在欧美同行集体转向即时制的年代依然坚守着20年不变的回合制战斗; 虽说是回合制玩法,却开创性引入了阵型、朝向、队伍走位等回合制同类罕有的一连串机制,把回合制的战斗形式与开放式的3D地图前所未有地结合在一起,拔高了blobber game这个小众品类的上限,也成为至今独一无二的战斗体验; 尽管披着中世纪奇幻的外皮,游戏中的科技元素却随处可见:有列装机枪火炮的现代军队,有身穿宇航服的最终boss,有以臂刃为武器的机器人队友,更有机械师这个本作独有的职业,不仅靠着特制手枪能打出不俗的物理伤害,还能使用五花八门的工具来施放等效的强力法术:X光机=天眼术,打桩机=地震术,高压水枪=海啸术,便携马桶=毒气术(绝了)……简直是个穿越而来的现代人; 作为一个线性地牢扛鼎系列的正传作品,《巫术8》却是个不折不扣的开放世界:游戏的地图是开放的,一旦脱出初始地牢,整个世界就瞬间铺展在玩家面前任其自由穿梭;游戏的交互是开放的,所有NPC皆可杀死、偷窃、买卖物品乃至向其输入任意文字开启一段未知的对话;游戏的主线也有相当的开放性,可以在敌对阵营之间选边战队、也可以游走其间两头通吃,可以舍弃尊严(具体情节不宜展开)来换取通行许可、也可以在淫魔后院中杀出一条血路直通终点。虽然本作的开放性比不过同期的《博德之门2》,但也绝对能满足大部分玩家的世界探索欲。 即便抛开这些反差不谈,作为一个build选项极为丰富的RPG,《巫术8》本身也具备了成为一代经典的潜质:本作有11个种族、15个职业、40个技能、多达上百个法术可供搭配,还有散布各地的12个NPC可供招揽入队,让玩家能够组合出风格迥异的各式队伍反复通关。而从前代改良而来的转职设定更让玩家可以根据角色练度尽情转职,从而培养出奇形怪状的混搭角色。不仅如此,本作对玩家的选择也相当包容,所有职业、属性、技能、法术在后期的强度都不低,无论怎么折腾,玩家都不用担心把角色练废而不得不弃档重开。 对于老派玩家而言,《巫术8》本身绝对是个好游戏。只可惜本作在2001年完全生不逢时:在开放世界的题材上,前有《博德之门2》,后有《上古卷轴3》,本作难以与日争辉;而在那个游戏类型剧烈变化的年代,第一人称团队冒险又从10年前的显学沦为了彻头彻尾的冷门类型,导致《巫术8》难以对当时的玩家产生足够的吸引力。更悲剧的是,游戏公司还因为游戏外的原因在发售前破产,制作组吊着最后一口气完成本作之后也彻底解散,给本作留下了许多普通玩家难以忍受的数值问题(初期难度极大,战斗动画太慢,怪物重生过于频繁等等),进一步阻断了本作的传播范围,成为了只对硬核玩家敞开心扉的小众游戏。 如果你是个休闲玩家,或者仅仅只想赛博考古,那我并不推荐本作,因为在这个慢热的游戏展现出它天马行空的想象力之前,你极有可能已经被痛苦的开局和冗长的战斗给劝退了。但如果你对老游戏的毛病习以为常,并且恰好有大量的时间和耐心,那我强烈建议给本作一个机会,无论能否成为你心中的神作,至少它的独特设计绝对会给你的游戏经历留下不可磨灭的一笔。 P.S.对于想入手的玩家,强烈建议打上wiz8fast这个加速mod来改善战斗冗长的毛病。除此之外,本作还能找到不少实用mod,包括宽屏、法术增强(原版的法术伤害在后期偏弱)等等。

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Wizardry 6
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Wizardry 6

游戏性还行,但画面实在太粗陋了

作为一款第一人称地牢爬行游戏(DRPG),《巫术6》在玩法上可以说是中规中矩:网格的地牢,线性的探索,暗雷的遇敌,回合制的战斗,以及穿插在战斗间的各种解谜(找钥匙/找道具/找机关/找提示……)。不仅五脏俱全,而且内容分量也比较饱满:职业、技能、法术、装备都有丰富的build,地图大小和剧情流程也有不俗的体量,后期的战斗难度也相当之大,足以满足硬核玩家的自虐感。 尽管内在还算可以,但《巫术6》的外在可以说相当糟糕。不仅游戏画面差得令人发指,斗大的像素颗粒和偷懒的迷宫贴图即便放80年代也是最糟心的那一档,而且程序对输入的响应也非常慢,玩起来有明显的卡顿感。所以即便对于一般的DRPG考古爱好者也是不推荐本作的。 但就《巫术》系列而言,本作却有着特别的纪念意义:这是系列第一款图形界面游戏;这是系列第一款走出迷宫来到地面的游戏;它在剧情上是《巫术6/7/8》三部曲的第一部;它在玩法上更是三部曲的奠基者,包括装备系统(每个身体部位独立计算攻防)、施法方式(施法力度决定效果和蓝耗)、技能体系、法术派系、对话模式等等都为后续的作品确立了完整的框架(10年后的《巫术8》依然沿用着本作的核心数值系统),因此玩家可以将6代的通关存档导入7代(7代通关后还可以导入8代)来继承前代的通关队伍和装备(包括神器哦)。 总而言之,如果你想完整体验《巫术6/7/8》三部曲,那么本作还是值得一试的(推荐使用修改器省去开局roll点的麻烦,同时使用地图工具来获得实时小地图)。对于除此以外的任何玩家都不推荐本作,毕竟跟游玩本作所需付出的精力相比,我认为还有许多优秀的同类更值得尝试。

Witchaven

90年代的奇幻FPS佳作

本作的总体框架与同期FPS大同小异:线性闯关的流程,约等于无的剧情,微量的RPG要素,以及点缀其间的轻度解谜——基本都是DOS时期FPS的标配。 虽说是FPS,但远程怪物并不多,前期的箭矢也比较有限,所以大多数时候还是以近战为主,推荐使用战斧、长戟等长柄武器在安全距离外打游击,面对巨龙等高攻高防的强力远程就切换成长剑近身肉搏。 近战武器有耐久度的设定,因此长戟、魔剑等优质武器最好留着对付强力怪物;不过也无需过于担心,游戏整体的武器投放是非常充足的,不仅能从场景中拾取,怪物尸体也会随机掉落(可以S/L但没必要),对于中低级武器完全可以放开了甩。 法术通过拾取的卷轴来施放,虽然种类不多,但都很实用,飞行术让本作成为少有的能凌空飞翔的DOS游戏,而核爆术更是可以一键清屏,在这个步步为营的游戏里非常解压。只可惜法术卷轴的投放并不多,无法当成魔法FPS来玩。 本作的解谜难度很低,隐藏要素也很少,总体来说就是个闷头推进一路狂砍的游戏,唯一的亮点是跳跃机制,玩家可以把箭枝射入墙壁,然后把钉在墙面的箭杆作为跳板逐级而上,很有创意。 作为一个DOS游戏,画面表现力自然不值一提,不过本作的场景设计相当丰富,有高耸的城堡,有宽阔的庭院,有积水的地牢,有高低错落的跳台,有熔岩环伺的群岛,多变的战斗场景还是能激起一定的探索欲。另外本作中的怪物在受伤时会有血浆飞溅效果,打击感在同期游戏中也算是佼佼者。 最后给想要考古的玩家提个醒:尽管绝大多数关卡的战斗难度都不大,但最终boss却极为凶残,一击碎甲、武器破坏、无限回血、群体召唤,使其成为本作唯一一个必须疯狂嗑药速战速决的对手,届时请做好心理准备~

Janosik

免费的小体量横版过关佳作

角色的操作很丝滑,攻击、跳跃很顺心,敌人的进攻方式也丰富多样,总体的战斗难度也比较适中。 游戏的像素美术质量不俗,像素颗粒虽大,但人物形象都很鲜活,动画效果也很生动,整体画风明朗可爱。 场景和关卡设计得很立体,从室内到屋顶,从路面到地窖,从深湖到熔岩,战斗场景丰富多变,关卡敌人各具特色,也有众多的解谜要素点缀其间(但难度都不大)。 最后也感谢游戏作者让我认识到斯洛伐克历史上还有这样一个传奇大盗(Janosik被称为中欧的罗宾汉),奇怪的知识增加了。