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F.E.A.R. Platinum

恐怖/灵异风FPS的经典之作

顶级的氛围塑造。游戏中没有面目可憎的怪物,也没有转角跳脸的敌人,而是通过交错的光影、多变的音效、破碎的场景、血腥的虐杀遗迹来反复浸润玩家的视听感官,以完全间接的方式渲染出贯串全作的恐怖氛围,有着电影一般的镜头表现力。(不开玩笑地说,遭遇敌人是这游戏中最令人安心的部分,敌人越多我越淡定) 新颖的叙事手法。游戏的叙事框架类似于日式恐怖游戏,玩家通过四处收集到的只言片语逐渐拼凑出故事的全貌,而本作叙事的独特之处在于闪回手法,玩家会跟随主角的闪回视角进入如梦似幻的回忆(幻觉)场景,而本作故事的最后一块谜题也将在闪回中被逐步揭开,并在故事落幕前摇身一变留下一个欧亨利式的结尾。 优秀的路线设计。游戏故事主要发生在办公大楼,这种房间众多、走廊交错的场合往往容易让人迷路,但本作场景中的高台和房门等隔离物很好地引导了行进路线,玩家既不用担心迷失方向、也基本不需要往返奔波,就可以下意识地一路向前推进关卡,线性闯关的流程体验非常顺畅。

Hero's Hour

不是《英雄无敌》,胜似“英雄无敌”

光看大地图似乎是《英雄无敌3》的换皮游戏,但游戏的战斗方式是半自动的即时制(或者说可微操的自走棋),在战斗这一核心体验上与战棋制的H3迥然不同,其策略深度也无法与H3相提并论。 尽管如此,游戏依然在诸多方面抓住了《英雄无敌》系列的精髓(或者说爽点),不但满足了我曾经对《英雄无敌》的众多畅想,甚至做到了青出于蓝: - 喜欢3代的骷髅海?4代的吸血鬼海?还是5代根据生物等级驱役不同亡灵的合理设计?本作不但全盘保留《英雄无敌》的招魂机制,而亡灵英雄的种族特技更能将战场上的阵亡单位原地转为亡灵投入战斗,从而做到越打越多(还能在战后永久保留),完美符合我对亡灵法师的期望。 - 历代的地狱都带有传送特色,而本作则把地狱族的传送玩法开发到极致:地狱英雄的种族特技可以在战场上大面积传送部队,让敌方的后排射手统统沦为饺子馅;而地狱之门更能在战场中开启一道传送门,源源不断地吐出海量的地狱生物,后期仅靠地狱门的召唤物就足以淹没电脑主力,玩过《魔兽争霸》的朋友一定对这种场景非常熟悉。 - 而历代《英雄无敌》中最离经叛道的H4英雄上场机制也被本作完美吸纳。玩家可以如H4一般培养专精普攻的肉搏英雄,轻松实现以一当百,野蛮人的战士英雄还能一马当先冲入敌阵把前排撕开一道缺口,完美符合战士的形象;而玩家也无需像H4那样担心英雄阵亡,因为本作的英雄在血条清空后并不会死去,而是会退到战场后方缓慢疗伤,期间可以照常施法,巧妙解决了法师英雄肉体孱弱的问题。 ↑↑↑ 以上只是《英雄之时》的冰山一角。在这些明显带有《英雄无敌》影子的种族之外,游戏还原创了众多全新的种族,从兵种、建筑到种族特技都截然不同,实战体验也迥然各异,在设计上几乎做到了全方位的差异化(可惜个别种族机制过于孱弱,在实战中只能靠同质化的技能搭配来弥补强度)。而游戏对英雄技能的设计更是火力全开,各种数值爆炸和连携效果的技能组合足以毁天灭地,让本作的强力英雄真正成为字面意义上的“英雄无敌”。

A.I.M. Racing

轨道飞行题材的战斗竞速佳作

游戏的玩法类似于跑跑卡丁车,选手可以从沿途拾取子弹、火炮来攻击对手,飞行器被击毁后会稍作停顿然后原地重生。飞行器的操作手感非常丝滑,弹药投放量大管饱,载具建模十分精细(对于那个年代来说),火光特效也很丰富,无论是轨道竞速还是枪火交锋都很刺激。喜欢《星战前传1》竞速游戏的玩家一定会喜欢本作,本作也完全可以看作是星战竞速的上位替代。

The Legend of Tianding

横版动作的精品佳作

游戏的画面给人感觉极为舒适,干净明快的漫画风格在一众像素风、暗色调大行其道的同类中着实让人眼前一亮(物理意义上的),闽南话的旁白和多格漫画的转场更把战斗切入与演出和叙事完美地结合到一起,仿佛走入了说书人口中的鲜活世界。 战斗体验酣畅紧凑,人物动作细腻丝滑,无论是键盘还是手柄都有流畅的操作感。主角的红丝带兼具缴械和荡绳两种用法,既能缚住敌人缴获刀枪火炮为我所用,也能挂住场景里的高空支点做到空中飞荡,很有特色。尽管小怪种类不多,但每关boss各具风格并且多处致敬经典:有酷似不知火舞的花魁忍者在战斗中甩着大白兔,有肌肉光头驾着机枪上蹿下跳致敬合金弹头的“come on boy”,而最终boss更是集鬼杀队全员的呼吸法于一身,各路刀法轮番上阵,视觉效果非常华丽。 主角廖添丁作为历史人物,其命运已然前定,而本作设计了不少分支任务,全部达成后可以解锁完美结局改写主角命运而又不与史实记载相冲突,情节改编很巧妙。 本作跟绝大多数线性闯关游戏一样设置了不少隐藏要素,这原本不值得专门一提,但其中有个极高的所在需要蹬着鸿雁向上跃起方能抵达,不禁令人联想到汉朝国宝马踏飞燕,堪称一绝。此外游戏中的各种收集要素处处充满了闽南的风土人情,文化气息十分浓郁。

Project Warlock

内容还不错的像素风奇幻FPS

从大刀手枪到火箭激光,游戏提供了十多种武器外加数道法术可供使用,选择比较丰富。游戏前期还是近战一刀流最为省事,中期开始远程火力增多,战斗也逐渐过渡到远程对射为主。 游戏体量虽然不大,但每关场景、怪物和boss完全不重样,而且风格各异、形象鲜明,场景机关繁多,战斗节奏也很紧凑,一路下来不会腻味,还有形形色色的暗门和隐藏钥匙可供收集爱好者自行摸索。 游戏画面不敢恭维,斗大的像素颗粒哪怕在复古像素游戏中也属偏大的那一档,不过特效细节做得还挺丰富,包括怪物飙血、物体破坏、刀痕弹孔等等,都有相应的表现。 至于游戏优化可以说是一塌糊涂,一个几G的像素游戏,玩上不过十来分钟,显卡的发烫程度堪比几十G的3A大作…

Rise of the Triad: Dark War

考古爱好者值得一玩的上古FPS游戏

古早的线性闯关FPS,年代虽远,但五脏俱全:从双持手枪、到连发机枪、再到大威力火箭筒,无论是敌人还是武器都很丰富;游戏的解谜要素很比较重,所有关卡都设有暗门、陷阱和隐藏开关,不少机关的难度还不低,有时会影响突突突的节奏;作为一个古早FPS,本作跟《毁灭公爵》一样无法上下转动视角,但垂直起降的平台和堡垒非常多,因此战斗体验还是很立体的;最令人迷惑之处在于这种现代背景的游戏居然还加入了法术,玩家甚至能变成一条狗,以此钻过那些常人无法通过的缝隙来解谜……总的来说,游戏质量和体量在当年还算可以,对于考古爱好者值得一试。

Lords of Xulima

似是故人来

还没有哪个游戏能像本作这样把上古三大欧美RPG(巫术,创世纪,魔法门)统统融为一炉。 游戏的战斗可视为《巫术》的全面升级版,它给经典的前后排阵型加入了丰富的网格要素:近战单位仅能攻击相邻对位,前排单位的阵亡会导致后排被迫前移,玩家还可以在战斗中以半个回合为代价主动调整角色站位,再加上ATB机制的战斗流程取代了静态的回合制,这一切都让玩家的操作空间大幅扩展,让原本一成不变的战斗节奏变得动态非常。 游戏的视角是《创世纪》式的第三人称,而冒险体验也类似于《创世纪》和《魔法门》:玩家身处在一个相对开放的世界地图,中期开始的探索具有不小的自由度,玩家携带的口粮会随步数不断消耗、也会用于队伍的扎营休息,恶劣的地形会拖慢玩家脚步进而加速食物消耗,食物耗尽虽不会导致直接死亡,但无法休息回血往往等同于无法继续前进乃至于连归途都凶险重重。 而游戏的遇敌方式则是《巫术》的又一个变体:这是一种真明雷+伪暗雷的双重设定,明雷怪对玩家是公开的,而暗雷怪仅仅只是看似随机,实则是固定的怪物序列随步数的累积以随机的顺序相继出现,因此只要有耐心,玩家可以全清区域中的怪物并从此畅行无阻,这种机制既保留了暗雷的惊吓感,又一举解决了玩家在来回跑图中对暗雷反复出现的厌烦。 游戏中遍布各地的解谜则是浓浓的《魔法门》风味:玩家需要阅读含义暧昧的提示文字,观察地牢机关的空间布局,猜测提示背后的真正含义,才能想出解决办法。在解谜之外,游戏跟《巫术8》一样给撬锁、拆卸陷阱分别设置了小游戏,并赋予了角色对应的技能来降低小游戏的难度,另外还有类似《魔法门7》的洞察技能用来侦测暗门和陷阱。尽管解谜的戏份很重,但大多数难度不大,小游戏的设计也很精巧,总体上很好地调剂了游戏的战斗冒险节奏。 本作唯一不同于上述经典的地方大概就在于独创的职业和技能系统了,然而在我看来本作的职业技能设计并不出彩,每个职业能用到大后期的实用技能并不算多,没给玩家太大的选择空间。好在各职业间的差异做得足够大,玩家还是能够组合出至少两支基本不重样的队伍多次通关。 虽然上述系统看起来可能会觉得很有意思,但本作对于现代玩家恐怕会非常劝退:前期的战斗难度极大,一场普通的战斗往往会让全队致残,而前期的boss战基本免不了反复读档;战斗的奖励非常微薄,除后期强怪会掉落稀有药材外,玩家的战斗获得感和对怪物的期待感总体上非常匮乏;游戏的食物机制会导致玩家从中期开始需要来回收集食物才能确保顺利出行,对游玩节奏是个不小的干扰;主线以外的内容也做得不够丰富,除战斗和解谜外基本没有太多的兴趣点值得吸引玩家的额外关注(这点在后期尤其严重)。 总体而言,本作很难对上大多数现代玩家的电波,但对于喜爱《巫术》《魔法门》的上古遗老们来说那是非常值得推荐的。

Call of Juarez

花开两朵,各表一枝

非常精彩的双线叙事FPS,其优秀的双线设计不仅在于剧情,更在于玩法。 主角之一的印第安小伙是个生性软弱、遇事逃避之人,在莫名蒙冤后开启了逃亡之旅,在这一背景基调下,他的剧情线多以潜行、跳跃、解谜、探索为主,还有专属的弓箭可以很好地实现远程狙杀,正面冲突的场景相对较少; 而另一主角的白人大叔则完全相反,这是个见惯了血肉横飞的退役军人、也是个曾经杀人不眨眼的西部牛仔,这样一个标准的美式硬汉当然会选择正面解决问题,所以他的剧情线全程充满枪林弹雨的激烈交锋,而到最后一关更是化身死神挺起加特林横扫贼窟,把剧情中积攒的憋屈感一扫而空,非常解压!另外还有专属的双枪连击模式和单人决斗玩法也很好地再现了这个曾经的西部牛仔。 游戏以交替视角的方式轮流推进着二人的剧情,我们可以感受到印第安小伙的委屈和迷茫,也可以感受到白人大叔的激愤和懊悔。在游戏最后,被复仇蒙蔽双眼而铸成大错的大叔在临死前打出的最后一枪完成了对自身的救赎,而不断逃避现实导致身边人相继被害的小伙也最终选择返回战场直面冲突,既保住了最后的挚爱,也解开了长久的心结。剧情设计我给满分。

Karate Survivor

典型的动作武打与非典型的roguelike

换了武术外皮的幸存者like ✗ 披着幸存者外皮的武打游戏 ✓ 这是一个以幸存者like为玩法,以街头斗殴为主题的小品级游戏,与其它幸存者like相比,本作最大的特色在于角色跟环境之间存在丰富的互动:可以肆意投掷物品,可以随手抄起器械,可以推开家具一路直撞,可以踹翻货架砸倒一片,还可以如Jackie Chan一般轻松做出撑杆弹跳、蹬墙后跃等狂拽酷炫的高难动作——这是个从角色到关卡再到细节都深深致敬Jackie Chan的游戏,也是我见过的港式武打味道最浓的游戏之一,它作为一个幸存者like却一反常态地塑造了一个“万物皆可交互”的现实场景,把港片中的市井气息和实战风格给复现了出来。 只可惜,本作的内容深度并没能完全支撑起它的设计创意:游戏中的道具虽多,但伤害很快显出颓势,过了初期后基本沦为鸡肋。游戏的场景虽然味道极正,但数量太少、尺寸偏小,也缺乏随机性,通关数遍后会很快让人感到腻味。由于本作以现实武打为题材,所以角色的攻击距离很短,方向也受限于角色朝向,因此大多数人可能会觉得手感不佳(或至少需要相当时间才能习惯)。而作为一个幸存者like,本作的招式数量虽多(60多种),但build深度很浅,让游戏的重玩价值进一步打了折扣。 总而言之,这是个开头惊艳但后劲不足的幸存者like。然而正如开头所说,只要别把本作当成roguelike,而是把它看作是一个短小精悍的、还原度极高的港式武打游戏,那么它就绝对值得一试~

RoboCop: Rogue City

经典影片的经典还原

作为《机械战警》的IP游戏,本作对影片的还原程度可谓形神兼备:无论是熟悉的面孔(搭档露易斯、警长里德、OCP董事长“老人”)、熟悉的场景(警察局、OCP大楼、底特律的某些场景),还是露宿街头的流浪汉、出言不逊的杀马特、泛滥成灾的核灵,都全方位地复刻了影片中两极分化的世界,就连充斥着黑色幽默的传媒广告都完全再现了原作的讽刺意味。而我们的主人公墨菲,有着电影一般缓慢沉重的步伐、波澜不惊的语调以及招牌性的收枪动作,玩家可以透过电子眼中的十字扫描线快速定位目标,也会时常遇到墨菲视角下的种种闪回片段和赛博幻觉,可以说由表及里地还原了第一人称视角下的主角体验。 游戏本身是中规中矩的FPS玩法,除常规射击外,玩家还可以近身拳击,可以投掷家具,可以打爆敌人脚边的爆炸物。虽然也能缴获各式轻重枪械,但本作武器的最大特色还是在于主角自带的小手枪,玩家能够从地图上拾取各类主板和元件用来强化手枪性能(到后期足以碾压绝大多数常规枪械),不同的主板还对应着不同的专精方向供玩家随时切换。 不仅武器如此,主角自身也有丰富的加点路线,而每次通关的所有加点都会被完整保留到下一周目,因此满技能主角可以在多周目中轻松做出“破门-冲刺-放电-慢镜头点杀补刀”这样一连串动作,实现室内突入后的瞬间清场,非常酣畅! 作为一名警察,游戏在突突突的对射间隙还穿插了推理侦查和维持治安的玩法,玩家需要与NPC交谈来获取情报,或借助电子眼扫描环境来追查线索,这部分内容难度极低,基本等于跟着流程体验剧情。 游戏的RPG要素还体现为丰富的人物交互,玩家的对话选择和分支任务会改变身边人物的剧情走向和最终结局,而主角的各类非战斗技能则会开启不同的对话分支,个别任务还可以根据玩家的技能搭配通过不同的方式来解决,颇有一丝CRPG的味道。 至于游戏画面则是好坏参半。游戏的人物建模非常粗糙,根本不像是2023年的游戏,NPC对话也因此有点出戏,好在敌人的飙血、断肢、扭曲折叠等血腥细节做得相当丰富,战斗的视觉体验也依然足够刺激。而游戏的场景建模则是下了血本,不管是画面材质还是细节堆累都堪称一流,关卡中的陈设物件大多都有击飞和碎裂效果,双方对射激起碎屑纷飞的观感相当真实,而终局之战更是把场景破坏做到了极致,最终BOSS的汹涌火力几乎能粉碎一切障碍,让玩家在场景中躲无可躲,也让BOSS的压迫感远超原作影片的任何一部。 可以说,无论是否看过影片原作,本作都是个很有特点的小体量FPS,若你恰好还是《机械战警》三部曲的爱好者,那么本作就绝对值得推荐了~