从大刀手枪到火箭激光,游戏提供了十多种武器外加数道法术可供使用,选择比较丰富。游戏前期还是近战一刀流最为省事,中期开始远程火力增多,战斗也逐渐过渡到远程对射为主。 游戏体量虽然不大,但每关场景、怪物和boss完全不重样,而且风格各异、形象鲜明,场景机关繁多,战斗节奏也很紧凑,一路下来不会腻味,还有形形色色的暗门和隐藏钥匙可供收集爱好者自行摸索。 游戏画面不敢恭维,斗大的像素颗粒哪怕在复古像素游戏中也属偏大的那一档,不过特效细节做得还挺丰富,包括怪物飙血、物体破坏、刀痕弹孔等等,都有相应的表现。 至于游戏优化可以说是一塌糊涂,一个几G的像素游戏,玩上不过十来分钟,显卡的发烫程度堪比几十G的3A大作…
还没有哪个游戏能像本作这样把上古三大欧美RPG(巫术,创世纪,魔法门)统统融为一炉。 游戏的战斗可视为《巫术》的全面升级版,它给经典的前后排阵型加入了丰富的网格要素:近战单位仅能攻击相邻对位,前排单位的阵亡会导致后排被迫前移,玩家还可以在战斗中以半个回合为代价主动调整角色站位,再加上ATB机制的战斗流程取代了静态的回合制,这一切都让玩家的操作空间大幅扩展,让原本一成不变的战斗节奏变得动态非常。 游戏的视角是《创世纪》式的第三人称,而冒险体验也类似于《创世纪》和《魔法门》:玩家身处在一个相对开放的世界地图,中期开始的探索具有不小的自由度,玩家携带的口粮会随步数不断消耗、也会用于队伍的扎营休息,恶劣的地形会拖慢玩家脚步进而加速食物消耗,食物耗尽虽不会导致直接死亡,但无法休息回血往往等同于无法继续前进乃至于连归途都凶险重重。 而游戏的遇敌方式则是《巫术》的又一个变体:这是一种真明雷+伪暗雷的双重设定,明雷怪对玩家是公开的,而暗雷怪仅仅只是看似随机,实则是固定的怪物序列随步数的累积以随机的顺序相继出现,因此只要有耐心,玩家可以全清区域中的怪物并从此畅行无阻,这种机制既保留了暗雷的惊吓感,又一举解决了玩家在来回跑图中对暗雷反复出现的厌烦。 游戏中遍布各地的解谜则是浓浓的《魔法门》风味:玩家需要阅读含义暧昧的提示文字,观察地牢机关的空间布局,猜测提示背后的真正含义,才能想出解决办法。在解谜之外,游戏跟《巫术8》一样给撬锁、拆卸陷阱分别设置了小游戏,并赋予了角色对应的技能来降低小游戏的难度,另外还有类似《魔法门7》的洞察技能用来侦测暗门和陷阱。尽管解谜的戏份很重,但大多数难度不大,小游戏的设计也很精巧,总体上很好地调剂了游戏的战斗冒险节奏。 本作唯一不同于上述经典的地方大概就在于独创的职业和技能系统了,然而在我看来本作的职业技能设计并不出彩,每个职业能用到大后期的实用技能并不算多,没给玩家太大的选择空间。好在各职业间的差异做得足够大,玩家还是能够组合出至少两支基本不重样的队伍多次通关。 虽然上述系统看起来可能会觉得很有意思,但本作对于现代玩家恐怕会非常劝退:前期的战斗难度极大,一场普通的战斗往往会让全队致残,而前期的boss战基本免不了反复读档;战斗的奖励非常微薄,除后期强怪会掉落稀有药材外,玩家的战斗获得感和对怪物的期待感总体上非常匮乏;游戏的食物机制会导致玩家从中期开始需要来回收集食物才能确保顺利出行,对游玩节奏是个不小的干扰;主线以外的内容也做得不够丰富,除战斗和解谜外基本没有太多的兴趣点值得吸引玩家的额外关注(这点在后期尤其严重)。 总体而言,本作很难对上大多数现代玩家的电波,但对于喜爱《巫术》《魔法门》的上古遗老们来说那是非常值得推荐的。
非常精彩的双线叙事FPS,其优秀的双线设计不仅在于剧情,更在于玩法。 主角之一的印第安小伙是个生性软弱、遇事逃避之人,在莫名蒙冤后开启了逃亡之旅,在这一背景基调下,他的剧情线多以潜行、跳跃、解谜、探索为主,还有专属的弓箭可以很好地实现远程狙杀,正面冲突的场景相对较少; 而另一主角的白人大叔则完全相反,这是个见惯了血肉横飞的退役军人、也是个曾经杀人不眨眼的西部牛仔,这样一个标准的美式硬汉当然会选择正面解决问题,所以他的剧情线全程充满枪林弹雨的激烈交锋,而到最后一关更是化身死神挺起加特林横扫贼窟,把剧情中积攒的憋屈感一扫而空,非常解压!另外还有专属的双枪连击模式和单人决斗玩法也很好地再现了这个曾经的西部牛仔。 游戏以交替视角的方式轮流推进着二人的剧情,我们可以感受到印第安小伙的委屈和迷茫,也可以感受到白人大叔的激愤和懊悔。在游戏最后,被复仇蒙蔽双眼而铸成大错的大叔在临死前打出的最后一枪完成了对自身的救赎,而不断逃避现实导致身边人相继被害的小伙也最终选择返回战场直面冲突,既保住了最后的挚爱,也解开了长久的心结。剧情设计我给满分。
换了武术外皮的幸存者like ✗ 披着幸存者外皮的武打游戏 ✓ 这是一个以幸存者like为玩法,以街头斗殴为主题的小品级游戏,与其它幸存者like相比,本作最大的特色在于角色跟环境之间存在丰富的互动:可以肆意投掷物品,可以随手抄起器械,可以推开家具一路直撞,可以踹翻货架砸倒一片,还可以如Jackie Chan一般轻松做出撑杆弹跳、蹬墙后跃等狂拽酷炫的高难动作——这是个从角色到关卡再到细节都深深致敬Jackie Chan的游戏,也是我见过的港式武打味道最浓的游戏之一,它作为一个幸存者like却一反常态地塑造了一个“万物皆可交互”的现实场景,把港片中的市井气息和实战风格给复现了出来。 只可惜,本作的内容深度并没能完全支撑起它的设计创意:游戏中的道具虽多,但伤害很快显出颓势,过了初期后基本沦为鸡肋。游戏的场景虽然味道极正,但数量太少、尺寸偏小,也缺乏随机性,通关数遍后会很快让人感到腻味。由于本作以现实武打为题材,所以角色的攻击距离很短,方向也受限于角色朝向,因此大多数人可能会觉得手感不佳(或至少需要相当时间才能习惯)。而作为一个幸存者like,本作的招式数量虽多(60多种),但build深度很浅,让游戏的重玩价值进一步打了折扣。 总而言之,这是个开头惊艳但后劲不足的幸存者like。然而正如开头所说,只要别把本作当成roguelike,而是把它看作是一个短小精悍的、还原度极高的港式武打游戏,那么它就绝对值得一试~
作为《机械战警》的IP游戏,本作对影片的还原程度可谓形神兼备:无论是熟悉的面孔(搭档露易斯、警长里德、OCP董事长“老人”)、熟悉的场景(警察局、OCP大楼、底特律的某些场景),还是露宿街头的流浪汉、出言不逊的杀马特、泛滥成灾的核灵,都全方位地复刻了影片中两极分化的世界,就连充斥着黑色幽默的传媒广告都完全再现了原作的讽刺意味。而我们的主人公墨菲,有着电影一般缓慢沉重的步伐、波澜不惊的语调以及招牌性的收枪动作,玩家可以透过电子眼中的十字扫描线快速定位目标,也会时常遇到墨菲视角下的种种闪回片段和赛博幻觉,可以说由表及里地还原了第一人称视角下的主角体验。 游戏本身是中规中矩的FPS玩法,除常规射击外,玩家还可以近身拳击,可以投掷家具,可以打爆敌人脚边的爆炸物。虽然也能缴获各式轻重枪械,但本作武器的最大特色还是在于主角自带的小手枪,玩家能够从地图上拾取各类主板和元件用来强化手枪性能(到后期足以碾压绝大多数常规枪械),不同的主板还对应着不同的专精方向供玩家随时切换。 不仅武器如此,主角自身也有丰富的加点路线,而每次通关的所有加点都会被完整保留到下一周目,因此满技能主角可以在多周目中轻松做出“破门-冲刺-放电-慢镜头点杀补刀”这样一连串动作,实现室内突入后的瞬间清场,非常酣畅! 作为一名警察,游戏在突突突的对射间隙还穿插了推理侦查和维持治安的玩法,玩家需要与NPC交谈来获取情报,或借助电子眼扫描环境来追查线索,这部分内容难度极低,基本等于跟着流程体验剧情。 游戏的RPG要素还体现为丰富的人物交互,玩家的对话选择和分支任务会改变身边人物的剧情走向和最终结局,而主角的各类非战斗技能则会开启不同的对话分支,个别任务还可以根据玩家的技能搭配通过不同的方式来解决,颇有一丝CRPG的味道。 至于游戏画面则是好坏参半。游戏的人物建模非常粗糙,根本不像是2023年的游戏,NPC对话也因此有点出戏,好在敌人的飙血、断肢、扭曲折叠等血腥细节做得相当丰富,战斗的视觉体验也依然足够刺激。而游戏的场景建模则是下了血本,不管是画面材质还是细节堆累都堪称一流,关卡中的陈设物件大多都有击飞和碎裂效果,双方对射激起碎屑纷飞的观感相当真实,而终局之战更是把场景破坏做到了极致,最终BOSS的汹涌火力几乎能粉碎一切障碍,让玩家在场景中躲无可躲,也让BOSS的压迫感远超原作影片的任何一部。 可以说,无论是否看过影片原作,本作都是个很有特点的小体量FPS,若你恰好还是《机械战警》三部曲的爱好者,那么本作就绝对值得推荐了~
《创世纪4》从现代来看已经过时了,然而在1985年发售的当初,却着实在RPG的发展史上烙下了不可磨灭的印记。 本作首创了问答式开局,玩家对8个道德困境的回答决定了主角的职业和出生地点,这个设计曾被后来的《勇者斗恶龙》、《上古卷轴》等诸多经典游戏所采用。 本作首创了动态的、多维度的道德系统(勇气、慈悲、诚信、公正、荣誉、奉献、灵性、谦逊,并称“八大美德”),玩家在游戏中的一举一动都会影响某个维度的道德评价,比如撒谎掉诚信、自夸掉谦逊、偷盗掉荣誉、杀戮掉慈悲等等。 围绕这个复杂的道德系统,游戏设计了与之对应的主线任务:玩家需要始终如一地不断行善,积累各维度道德值,从而成为集八大美德于一体的道德化身。这让本作成了首个以提升自我而非打败对手为终极目标的RPG。 由于本作没有成体系的反派,除后期地牢有大量战斗外,本作的主要流程都在于探索和解谜,玩家需要从分布在16座城镇中的数百个NPC口中打听出各种符文、咒语、神庙,才能以道德完人之姿实现天人合一。自本作之后,解谜要素几乎成了绝大多数大型RPG的必备组件。 为了丰富这种对话式解谜的玩法,本作实现了一个原始的对话解析器,玩家可以向每个NPC输入任意不同的文字来获取相应不同的答复,你可以先问其姓名、职业,再针对其中感兴趣的关键字向其进一步发问了解。这个对话解析器被后世的JRPG简化为选项菜单,这才有了现代游戏的NPC对话系统。 游戏的地图空前庞大,地理环境也极其丰富,密林、山川、河流、海洋隔开了每一座城市和地牢,玩家需要骑马掠过怪物游荡的大陆,也需要乘船(从海盗处夺来)横跨宽广的大洋,而这一切自游戏伊始就全盘铺展在玩家面前,除最后的地牢以外,无论是剧情任务还是地理环境都没给玩家设置任何阻碍,玩家可以按任意的顺序探索世界、完成任务,因此本作也被认为是第一个开放世界RPG。 本作还首次设计了可以中途入队的NPC伙伴,打破了DnD游戏的常规,进一步丰富了团队冒险游戏的玩法。 可以说,本作启发了后世无数的开放世界游戏,它的大胆革新足以令其在RPG史上牢牢占据一派祖师的位置。可惜以现在的眼光来看,上述开创性设计的精华已完全被现代游戏所吸收,除非专程来考古否则我无法向现代玩家推荐本作,因为本作的战斗操作实在是又臭又长,非常败坏游戏体验。一定要玩的话,推荐使用ScummVM运行游戏的DOS文件;更好的选择其实是玩本作的MD版,在操作上远比DOS版要更舒服(事实上我就是玩MD版通关的)。
游戏类似于空中版的跑跑卡丁车。玩家可以在飞行中拾取沿途道具,或用于击落对手,或用来保护自身,道具种类虽然不多但特色鲜明:有能够自动追踪索敌的短程导弹,有依赖肉眼瞄准但能远距离一穿三的连射机枪,有能给身后对手来点空中震撼的浮空地雷,也有电磁波这种集减速、伤害、反制于一身的攻守利器。道具的投放也比较密集,绝大多数地图基本都是一路厮杀着冲过终点的,十分刺激。 游戏的操作难度也不大,在习惯手柄按键之后,飞机的各类动作基本符合朴素的直觉预期,无论是灵敏度还是流畅度也都打磨得恰到好处,所以这虽是我首次用手柄玩的空战游戏但也能很快适应。不仅如此,在掌握了基本的飞行技巧之后,玩家还可以很轻松地在险要处做出瞬间抬升、侧翼滑翔、空中翻转等华丽动作,满足感和成就感极强。除此之外,本作在地图自由度和路线指引上也保持了很好的平衡:一方面玩家有相当宽广的飞行空间,另一方面游戏也通过浮空箭头和轨道气流(类似于空气墙)来确保玩家不会过分偏离轨道迷失方向,本路痴玩家点赞。 作为一个2011年的小体量老游戏,对画面就无法要求太多了,但只要能接受它的画质,游戏的视觉观感还是值得称道的:有冰雪包裹的山峦,有熔岩喷溅的地心,有管道交织的工业重地,也有水绕山环的自然风光,即便误入了地图的边缘地带游戏也没因人迹罕至而放松建模水准。 只可惜本作的体量也太小了些,作为一个竞速游戏居然没有自定义比赛和锦标赛模式,至于飞机改装之类的就更没有了。另外这个升级版备受诟病的分辨率问题说实话我没遇到,但亲测可以通过二进制修改器分辨率数据的定位来手动修改。
发售于2001年的《巫术8》是个浑身散发着另类气息的角色扮演游戏: 这是个可以360度转向的第一人称3D游戏,却在欧美同行集体转向即时制的年代依然坚守着20年不变的回合制战斗; 虽说是回合制玩法,却开创性引入了阵型、朝向、队伍走位等回合制同类罕有的一连串机制,把回合制的战斗形式与开放式的3D地图前所未有地结合在一起,拔高了blobber game这个小众品类的上限,也成为至今独一无二的战斗体验; 尽管披着中世纪奇幻的外皮,游戏中的科技元素却随处可见:有列装机枪火炮的现代军队,有身穿宇航服的最终boss,有以臂刃为武器的机器人队友,更有机械师这个本作独有的职业,不仅靠着特制手枪能打出不俗的物理伤害,还能使用五花八门的工具来施放等效的强力法术:X光机=天眼术,打桩机=地震术,高压水枪=海啸术,便携马桶=毒气术(绝了)……简直是个穿越而来的现代人; 作为一个线性地牢扛鼎系列的正传作品,《巫术8》却是个不折不扣的开放世界:游戏的地图是开放的,一旦脱出初始地牢,整个世界就瞬间铺展在玩家面前任其自由穿梭;游戏的交互是开放的,所有NPC皆可杀死、偷窃、买卖物品乃至向其输入任意文字开启一段未知的对话;游戏的主线也有相当的开放性,可以在敌对阵营之间选边战队、也可以游走其间两头通吃,可以舍弃尊严(具体情节不宜展开)来换取通行许可、也可以在淫魔后院中杀出一条血路直通终点。虽然本作的开放性比不过同期的《博德之门2》,但也绝对能满足大部分玩家的世界探索欲。 即便抛开这些反差不谈,作为一个build选项极为丰富的RPG,《巫术8》本身也具备了成为一代经典的潜质:本作有11个种族、15个职业、40个技能、多达上百个法术可供搭配,还有散布各地的12个NPC可供招揽入队,让玩家能够组合出风格迥异的各式队伍反复通关。而从前代改良而来的转职设定更让玩家可以根据角色练度尽情转职,从而培养出奇形怪状的混搭角色。不仅如此,本作对玩家的选择也相当包容,所有职业、属性、技能、法术在后期的强度都不低,无论怎么折腾,玩家都不用担心把角色练废而不得不弃档重开。 对于老派玩家而言,《巫术8》本身绝对是个好游戏。只可惜本作在2001年完全生不逢时:在开放世界的题材上,前有《博德之门2》,后有《上古卷轴3》,本作难以与日争辉;而在那个游戏类型剧烈变化的年代,第一人称团队冒险又从10年前的显学沦为了彻头彻尾的冷门类型,导致《巫术8》难以对当时的玩家产生足够的吸引力。更悲剧的是,游戏公司还因为游戏外的原因在发售前破产,制作组吊着最后一口气完成本作之后也彻底解散,给本作留下了许多普通玩家难以忍受的数值问题(初期难度极大,战斗动画太慢,怪物重生过于频繁等等),进一步阻断了本作的传播范围,成为了只对硬核玩家敞开心扉的小众游戏。 如果你是个休闲玩家,或者仅仅只想赛博考古,那我并不推荐本作,因为在这个慢热的游戏展现出它天马行空的想象力之前,你极有可能已经被痛苦的开局和冗长的战斗给劝退了。但如果你对老游戏的毛病习以为常,并且恰好有大量的时间和耐心,那我强烈建议给本作一个机会,无论能否成为你心中的神作,至少它的独特设计绝对会给你的游戏经历留下不可磨灭的一笔。 P.S.对于想入手的玩家,强烈建议打上wiz8fast这个加速mod来改善战斗冗长的毛病。除此之外,本作还能找到不少实用mod,包括宽屏、法术增强(原版的法术伤害在后期偏弱)等等。
作为一款第一人称地牢爬行游戏(DRPG),《巫术6》在玩法上可以说是中规中矩:网格的地牢,线性的探索,暗雷的遇敌,回合制的战斗,以及穿插在战斗间的各种解谜(找钥匙/找道具/找机关/找提示……)。不仅五脏俱全,而且内容分量也比较饱满:职业、技能、法术、装备都有丰富的build,地图大小和剧情流程也有不俗的体量,后期的战斗难度也相当之大,足以满足硬核玩家的自虐感。 尽管内在还算可以,但《巫术6》的外在可以说相当糟糕。不仅游戏画面差得令人发指,斗大的像素颗粒和偷懒的迷宫贴图即便放80年代也是最糟心的那一档,而且程序对输入的响应也非常慢,玩起来有明显的卡顿感。所以即便对于一般的DRPG考古爱好者也是不推荐本作的。 但就《巫术》系列而言,本作却有着特别的纪念意义:这是系列第一款图形界面游戏;这是系列第一款走出迷宫来到地面的游戏;它在剧情上是《巫术6/7/8》三部曲的第一部;它在玩法上更是三部曲的奠基者,包括装备系统(每个身体部位独立计算攻防)、施法方式(施法力度决定效果和蓝耗)、技能体系、法术派系、对话模式等等都为后续的作品确立了完整的框架(10年后的《巫术8》依然沿用着本作的核心数值系统),因此玩家可以将6代的通关存档导入7代(7代通关后还可以导入8代)来继承前代的通关队伍和装备(包括神器哦)。 总而言之,如果你想完整体验《巫术6/7/8》三部曲,那么本作还是值得一试的(推荐使用修改器省去开局roll点的麻烦,同时使用地图工具来获得实时小地图)。对于除此以外的任何玩家都不推荐本作,毕竟跟游玩本作所需付出的精力相比,我认为还有许多优秀的同类更值得尝试。