Buy this game for 17yuan and finish. I'd want to say it's a really good idea to create a hole and destory/pick everything. But the gameplay didn't free enough to make this idea fun. But i must praise final mission. It use all mechanism in other missons, in truth it's a good level design.
《商队》基于阿拉伯神话寓言,塑造了一个一国王子寻亲复仇的故事,游戏中的随机冒险也都基于阿拉伯地区的风貌,人文和神话预言展开。当然,对于主线剧情,我想跑商玩家可能不会太关注,所以就主要讲一下游戏系统。 首先说游戏分为跑商,战斗,资源管理,RPG养成,骰点,地图探索这几个系统,分别介绍。 跑商的核心部分是游戏中最简单的部分,每个城市的物价都会在地图上标出,只要到达城镇后会买入最低卖出最高就算成功,游戏中还可以发动技能与商人讲价,讲价结果影响最终价格。 游戏中的“讲价”和战斗共用一套系统,只是要用到的数值不同,而该系统设置的并不合理。每次只允许玩家选出一个角色与对手SOLO。每次“战斗”会列出玩家与敌人的对应3个属性,然后系统投出一些骰子,根据回合顺序,每位玩家依次挑选一个骰子加到自己的属性上直到骰子用完,根据骰子进行伤害/价格判定,价格战只有一轮而战斗会持续多轮直到一方倒下。骰子分两种,只能加到固定属性上的和能加到任意属性的。如果有类似游戏经验的玩家应该很快就会猜到这样的设计如果搭配一个简单的RPG敌人系统会对游戏产生什么影响。 游戏中有两种资源管理,一是水资源管理,旅行途中会消耗水,水不够会随机扣血,水上限由水袋数量决定,而水袋占背包格。游戏中其二就是背包格管理,背包格只能通过增加角色,装备坐骑来增加,而角色和坐骑往往会额外消耗水。背包剩余格数量影响一次跑商携带的货物数量。 游戏中的RPG养成是灾难性的,你需要花费金币去训练你的主角,其他的角色会随着剧情很快领便当或者只是因为任务与你顺道,每次升级会增加1助手/坐骑槽和一些属性,一些装备对等级有要求。玩家拥有坐骑和助手共用的一个槽,助手可以提供属性加成,以及可参战,但耗水多。坐骑提供背包格且耗水少。每位角色还有一个装备槽。 游戏中的地图行走,有被动触发事件与主动触发事件,主动触发事件就是路边出现的圆,需要自己去点而且随着路程消失。每个事件会有选项,部分事件的最优选项几乎是固定的。 游戏中只有主角生命值降到最低才会死亡,而整个游戏是通过城镇发布的任务和玩家的主线任务撑起来的,等级限制应该也会随着主线解锁,但实在玩不下去了。战斗系统毫无新意,搭配上“与主角属性相近甚至超越主角”的大多数同级敌人,似乎想要强调助手的重要性,但助手的属性依然逊敌一筹,导致每次骰子战都损失惨重(虽然敌人倾向于选择低点数骰子)。总的来说强烈不建议玩,关于跑商游戏,各个游戏平台有很多,没有必要在这个游戏上浪费时间和金钱。
游戏在战斗系统上的设计十分有新意,通过"意志"槽+血槽的设计,让玩家可以不击杀,无枪过关(意志槽往往20+,血槽个位数,大多数攻击都是可以伤意志而且伤的不少).这款游戏在斗殴层面挖掘得特别好,利用场地物品(椅子,瓶子)和体术(冲撞,擒抱,互殴,换位,踢裆挖眼撞墙)营造了浓浓的黑帮动作氛围.游戏对于"位置"的理解也值得学习. 但对于玩家来说,别玩.游戏中很多让你束手束脚的系统,玩家无法滚雪球一样积累资源,甚至如果不推进剧情,就无法获得原有水平的资金支持,游戏在强迫你向前走.角色设计方面也并无心意,涉及枪械的技能都要中后期解锁,但游戏大多数情况都可以用斗殴击晕解决. 过于强调近战的设计也让游戏玩起来非常别扭.首先是掩体设计几近失效,不如说潜入方面的用处更大,其次是敌人AI并不会使用太多牵制技能,导致玩家过于无敌(举个例子,己方擒抱敌人后,本回合所有攻击对这个敌人增伤).而涉及位移伤害的技能,又会因为各种原因束手束脚(撞墙和向后踢的技能都需要考虑周围有没有队友,然而擒抱系统的利益和几乎近战的玩法导致玩家非常密集).玩家可选4种职业,但这些职业的大多数能力,在"素体模板(就是啥能力都没学的情况下)"上都有替代品,看起来非常多样,实际用处却都差不多,斗殴上大多只有伤害上的区别,目前所见只有两种职业有高能力斗殴技能. 如果你想体验上世纪美国黑帮风电影,可以考虑入手,其他人真不推荐.有这个功夫不如玩日式战棋.
单论2代本体,就并不是一个好游戏,拿1代来对比就更凸显了. 首先说2代特点,有2个角色可以轮换操控(虽然除了嗝屁我不知道怎么换角色).魔法,装备等都有优化.有了任务回放机制.可以看以前做过的大地图任务这就很不错. 2代的地牢特别差.它虽然跟1代一样是大地图,但你获得水上漂技能之前,都是需要通过"连接类地牢"进入其他岛屿(也有传送地牢可以用),而这个连接地牢,无论你从哪进,它地牢都是一样的.这意味着假如你从A点入地牢要走一段路到B点,那么你从B点入地牢只需要从出口退出就能到A点了. 怪物设计不能说合不合理,但是地牢分布跟怪的分布惊人地不搭调.25级的地牢被30多级的怪环绕.如果反过来,并不会让我有什么不满. 装备方面依然是随心所欲放飞自我,但这一代的法杖很好,满足了远程的需求(基本是给另一个角色用的),没错,跟1代不同,法杖不需要拿去敲怪了,而是远程法球. 由于这过于不舒服的地图和打怪体验,我提前A了,并不能做出太全面的评价,大家看看做个参考就好.
DD司一贯的Cult风格,色彩对比鲜明,玩家+敌人=深色,子弹=白色+边框,背景=浅色(可以调整多种主题,但原本的最舒服).简单的颜色却有不简单的画面冲击力,加上动感的音乐,打击感十足的音效,可以说"爽"这一主题在这个游戏里达到了一个极致. 但游戏在一些方面又"不爽",这主要体现在敌人设置方面 - 当玩家等级刷高以后,一场游戏中就会成批刷出厚血皮高攻击的战舰,偶尔冒头的潜艇,甚至还会有BOSS一样存在的飞船...这些怪物的存在与主角的薄血皮对比,使得游戏难度蹿升,也使得游戏中一些本不应注意到的Build不平衡变得更加明显. 对于DD司的游戏,我一直都有这样一句话:玩DD也就图一乐,图一乐还得玩DD. 对于这个游戏也一样,爽就完了,真想在这个游戏里变大牛,费时间不说还没得社会认同感.