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Roadwarden

Amazingly engaging

"Roadwarden" may be technically closer to an illustrated text-based Interactive Fiction game than to a CRPG. Yet, its top-notch - if copious - writing fills it with such a role-playing quality that you may wish more CRPGs be written that brilliantly. What pleases me most in it is the way the multi-layered, sometimes intricated quests reward you with a better, deeper understanding of what you're dealing with - geography, lore, web of intrigue, conflicts and dark secrets. It's all about questing and exploring at its best, even improved by the constraints the background brings (limited time and dangerous nights). As other have written before, the replay value is significant, and welcome too, since it's unlikely you can solve in one playthrough all the mysteries and objectives Roadwarden offers. Now, with my attention durably brought to the past and future games from Moral Anxiety Studio, there's only one request I'd like to bring to their consideration: localization. I acknowledge the devs' website states they have no plans to translate this game in non-English languages. However, I think reconsidering that choice would be a huge improvement for immersion - especially in the parts where the player must *type* their answers with words. Please, think about it.

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Unrest

Comme une expérience inaboutie

J'ai terminé Unrest une seule fois, en quelques heures. Il semble qu'il se révèle un peu plus en plusieurs essais, mais la motivation me manque pour reprendre ces chroniques au début. Le cadre de low-fantasy d'inspiration indienne et l'écriture travaillée sont pourtant séduisants. Le jeu est une fiction interactive en point-and-click dont la particularité est qu'on ne dirige pas un, mais tour à tour cinq personnages de milieux différents jouant leur survie dans une cité-État minée par la famine et les troubles. On rencontre donc une bonne quantité de dialogues bien pesés pour traduire le contexte socio-politique qui les sous-tend, quelques quêtes optionnelles et une poignée d'actions isolées à mener, pour découvrir que chaque décision prise par un PJ peut avoir une répercussion, ou au moins un écho, sur l'aventure d'un des PJ suivants. Jusqu'à quel point ? Difficile à dire. Mon unique parcours m'a donné l'impression que les effets n'en étaient que marginaux : apparitions de PNJ, changements dans les dialogues, mais rien qui laisse paraître un impact plus profond des décisions du joueur sur l'histoire. Le handicap de la narration d'Unrest est que si l'on excepte le seul PJ récurrent (une princesse dépossédée suite à l'assassinat de ses parents par un usurpateur), le temps de jeu consacré aux quatre autres est trop court pour que l'on se sente impliqué dans leur aventure, pour que l'on soit convaincu que leurs choix auraient quelque importance dans le destin de la cité de Bhimran et ses habitants qui nous dépasse quelque peu. Temps de jeu trop court, également, pour que des éléments de gameplay comme les scores de réaction des PNJ à nos réponses (Amitié, Respect, Crainte) ou les traits de caractère que chaque PJ acquiert par ses choix soit réellement exploités, leurs effets s'avérant purement cosmétiques. Jeu "indé", Unrest laisse l'impression finale de la démo de ce qui, exploité plus avant, aurait pu prétendre à la richesse d'un petit RPG.