"Roadwarden" may be technically closer to an illustrated text-based Interactive Fiction game than to a CRPG. Yet, its top-notch - if copious - writing fills it with such a role-playing quality that you may wish more CRPGs be written that brilliantly. What pleases me most in it is the way the multi-layered, sometimes intricated quests reward you with a better, deeper understanding of what you're dealing with - geography, lore, web of intrigue, conflicts and dark secrets. It's all about questing and exploring at its best, even improved by the constraints the background brings (limited time and dangerous nights). As other have written before, the replay value is significant, and welcome too, since it's unlikely you can solve in one playthrough all the mysteries and objectives Roadwarden offers. Now, with my attention durably brought to the past and future games from Moral Anxiety Studio, there's only one request I'd like to bring to their consideration: localization. I acknowledge the devs' website states they have no plans to translate this game in non-English languages. However, I think reconsidering that choice would be a huge improvement for immersion - especially in the parts where the player must *type* their answers with words. Please, think about it.
J'ai terminé Unrest une seule fois, en quelques heures. Il semble qu'il se révèle un peu plus en plusieurs essais, mais la motivation me manque pour reprendre ces chroniques au début. Le cadre de low-fantasy d'inspiration indienne et l'écriture travaillée sont pourtant séduisants. Le jeu est une fiction interactive en point-and-click dont la particularité est qu'on ne dirige pas un, mais tour à tour cinq personnages de milieux différents jouant leur survie dans une cité-État minée par la famine et les troubles. On rencontre donc une bonne quantité de dialogues bien pesés pour traduire le contexte socio-politique qui les sous-tend, quelques quêtes optionnelles et une poignée d'actions isolées à mener, pour découvrir que chaque décision prise par un PJ peut avoir une répercussion, ou au moins un écho, sur l'aventure d'un des PJ suivants. Jusqu'à quel point ? Difficile à dire. Mon unique parcours m'a donné l'impression que les effets n'en étaient que marginaux : apparitions de PNJ, changements dans les dialogues, mais rien qui laisse paraître un impact plus profond des décisions du joueur sur l'histoire. Le handicap de la narration d'Unrest est que si l'on excepte le seul PJ récurrent (une princesse dépossédée suite à l'assassinat de ses parents par un usurpateur), le temps de jeu consacré aux quatre autres est trop court pour que l'on se sente impliqué dans leur aventure, pour que l'on soit convaincu que leurs choix auraient quelque importance dans le destin de la cité de Bhimran et ses habitants qui nous dépasse quelque peu. Temps de jeu trop court, également, pour que des éléments de gameplay comme les scores de réaction des PNJ à nos réponses (Amitié, Respect, Crainte) ou les traits de caractère que chaque PJ acquiert par ses choix soit réellement exploités, leurs effets s'avérant purement cosmétiques. Jeu "indé", Unrest laisse l'impression finale de la démo de ce qui, exploité plus avant, aurait pu prétendre à la richesse d'un petit RPG.
Voilà un jeu purement conçu pour les amateurs de casse-tête pas trop compliqués et sans background nébuleux à la Myst, et qui exécute son contrat... correctement. L'histoire est cousue de fil blanc et sa conclusion expéditive, l'atmosphère est soignée, à peine entachée de quelques bugs (comme les sons de craquements de plancher pas du tout synchronisés avec vos pas) et d'une traduction française approximative quand elle ne se fend pas de néologismes. Les énigmes, elles, sont d'un niveau très équilibré, et l'on regrette que le jeu n'offre pas l'option de désactiver le recours à la touche H (aide quand notre intellect se trouve trop fatigué pour avancer). A l'arrivée, le vrai atout du jeu reste la taille du manoir qui fait durer le plaisir (et celui de consulter la carte pour s'y retrouver entre toutes ces pièces). Déception prévisible : la rejouabilité est nulle. Recommandé avec une grosse remise.
One segment of "What Remains of Edith Finch" best exemplifies how at odds I am with the wide acclaim this game gets. A number of reviewers call that segment imaginative, emotional, a high point. As for me, I cannot help calling it inappropriate, insensitive, abysmal. Yes, I'm talking about "Gregory's Story". Gregory is one of the tragically-departed members of a seemingly cursed family. You play the game from their viewpoints as each one moves toward his/her doom, with a voice-over narration giving some perspective about it. The special thing about Gregory is that he's a baby, which makes his death all the more gruesome. However, the game makes matters worse with its baffling way of sweetening the horror: while the player is asked to make Gregory progress towards his inescapable fate in a playful way, the voice-over assumes that he's been spared from agony by his own imagination. I doubt I've ever seen such a misplaced, exploitative use of the cliché about that "fantasy world" innocent babies supposedly create for themselves. The so-called "sensitivity" about death and tragedy and loss displayed throughout the game appears here as an artificiality built upon questionable storytelling tricks. That is just the worst-advised segment of a game so plagued by clumsiness as a whole, I can hardly understand how it could have been received so well. As a walking simulator, it tries to stand out by switching viewpoints, and gameplays as well, since each victim's story has its own gameplay. The execution of such an intriguing principle turns out to be a letdown, yielding a mishmash of mini-games of uneven quality, where some really nice ideas (e.g. one where you have to play asynchronously with your left and right hand, in an ominous progression) meet some terrible choices, messy controls, ugly use of the first-person perspective. All in all, I find myself unable to rate this game higher than "mediocre", and adding its questionable narration draws it even lower in my opinion.