checkmarkchevron-down linuxmacwindows ribbon-lvl-1 ribbon-lvl-1 ribbon-lvl-2 ribbon-lvl-2 ribbon-lvl-3 ribbon-lvl-3 sliders users-plus
Send a message
Invite to friendsFriend invite pending...
This user has reviewed 13 games. Awesome! You can edit your reviews directly on game pages.
INDIKA

Cudowny indyk o kryzysie wiary

W Indice zakochałem się od pierwszego zwiastuna i gra okazała się dokładnie czymś dla mnie. Narracyjny tytuł z trzeciej osoby o zakonnicy w kryzysie wiary i z diabłem na ramieniu. Dojrzale eksploruje temat religii oraz kontroli za pomocą jej sprawowanej i ciekawie wplata w to język gier. Rozgrywka opiera się głównie na eksploracji i prostych zagadkach. Co ciekawe, istnieje też system rozwoju, ale gra od początku informuje, że nie ma on znaczenia. I ma to uzasadnienie fabularne. Równie ciekawe są sekwencje flashbacków prezentowane w formie szesnastobitowego, kolorowego platformera. Indyka zachwyca bogatymi wnętrzami. Pełne są one przedmiotów, w dużej mierze ikon religijnych, i faktycznie wyglądają jak miejsca, w których ktoś mieszka. Ciekawie prezentuje się też monumentalna architektura - świat wygląda jak XX-wieczna Rosja, tylko wszystko, w tym zwierzęta, jest wielkie. Jestem pod wrażeniem jak unikalna jest to pozycja. Ryzykuje początek wyjątkowo nużącą sekwencją tylko po to, by podkreślić scenariusz. Zna język gier i swobodnie go używa mieszając gameplay, a przy tym potrafi tworzyć surrealistycznie i świetnie wyglądające cutsceny. Prawdziwie autorskie dzieło. Pierwszy zwiastun jest bardzo dobrym destylatem całości gry. Ukazując jej unikalną stronę, niecodzienną muzykę, religijną tematykę i historyczne tło. Już w tym momencie byłem pewien, że muszę w to zagrać.

Fallout 3: Game of the Year Edition

Niezły open world, słaby Fallout

Najlepszym elementem są same pustkowia. W wielu momentach odczuwa się osamotnienie zniszczonego świata, ale to widok majaczącego w tle Pomnika Waszyngtona czy innych punktów orientacyjnych, do których faktycznie można dotrzeć, robi największe wrażenie i zachęca do eksploracji. Trudno odmówić Bethesdzie umiejętności zagospodarowania horyzontu. Nie tylko kusi on nieznanym, ale jest też zwyczajnie wyjątkowo ładny i budujący świetną atmosferę zepsucia, zniszczenia i pustki. Niejednokrotnie zatrzymywałem się tylko po to,by popatrzeć na majaczące między chmurami drapacze chmur. Niestety, po pewnym czasie eksploracja staje się męcząca. Podobało mi się mapowanie pokoi i przeczesywanie setek szuflad oraz szafek w poszukiwaniu zasobów, ale ich powtarzalność powoli zastępowała poczucie przygody zwykłym znużeniem. To za duży świat jak na ilość oryginalnych assetów. Tym bardziej, gdy zachęty czysto mechaniczne, jak broń i zasoby, przestają mieć znaczenia i miałki quest design nie zapewnia potrzebnej marchewki. Dialogi są czysto utylitarne i pozbawione charakteru,a wiele postaci jednowymiarowa, przez co nie da się ich traktować inaczej niż jak kukiełki. Questy rzadko kiedy się przecinają i prawie nigdy nie mają konsekwencji. Trudno też mówić o dylematach przy wyborach, gdy moralność jest binarna. Boli również to, że wątek główny jest mieszanką swoich odpowiedników z F1 i F2. Łatwiej byłoby przełknąć zmiany, gdyby służyły świeżemu spojrzeniu. Dlatego zdecydowanie najlepiej wypadają DLC Point Lookout i The Pitt. Ich wyrazisty i czasami zaskakujący projekt poziomów oraz interesująca strona wizualna na nowo rozbudzały moją chęć eksploracji i podkreślały tylko, że Bethesda lepiej radzi sobie z mniejszymi światami. I niekoniecznie Falloutem.

Fallout 3: Game of the Year Edition
This game is no longer available in our store
Fallout 3: Game of the Year Edition

Niezły open world, słaby Fallout

Najlepszym elementem Fallouta 3 są same pustkowia. W wielu momentach odczuwa się osamotnienie zniszczonego świata, ale to widok majaczącego w tle Pomnika Waszyngtona czy innych punktów orientacyjnych, do których faktycznie można dotrzeć, robi największe wrażenie i zachęca do eksploracji. Trudno odmówić Bethesdzie umiejętności zagospodarowania horyzontu. Nie tylko kusi on nieznanym, ale jest też zwyczajnie wyjątkowo ładny i budujący świetną atmosferę zepsucia, zniszczenia i pustki. Niejednokrotnie zatrzymywałem się tylko po to,by popatrzeć na majaczące między chmurami drapacze chmur. Każdy przedmiot jest fizycznym obiektem, który można podnieść, a minigierki w otwieranie zamków czy hakowanie terminali są zaskakująco angażujące. Lubię też diagetyczne interfejsy wszelkich ekranów, w tym PipBoya. Kineskopy i funkcjonalne pokrętła dobrze budują atmosferę nuklearnego retrofuturyzmu. Niestety, po pewnym czasie eksploracja staje się męcząca. Podobało mi się mapowanie pokoi i przeczesywanie setek szuflad oraz szafek w poszukiwaniu zasobów, ale ich powtarzalność powoli zastępowała poczucie przygody zwykłym znużeniem. To za duży świat jak na ilość oryginalnych assetów. Tym bardziej, gdy zachęty czysto mechaniczne, jak broń i zasoby, przestają mieć znaczenia i miałki quest design nie zapewnia potrzebnej marchewki. Dialogi są czysto utylitarne i pozbawione charakteru,a wiele postaci jednowymiarowa, przez co nie da się ich traktować inaczej niż jak kukiełki. Questy rzadko kiedy się przecinają i prawie nigdy nie mają konsekwencji. Trudno też mówić o dylematach przy wyborach, gdy moralność jest binarna. Boli również to, że wątek główny jest mieszanką swoich odpowiedników z F1 i F2. Łatwiej byłoby przełknąć zmiany, gdyby służyły świeżemu spojrzeniu. Dlatego zdecydowanie najlepiej wypadają DLC Point Lookout i The Pitt. Ich wyrazisty i czasami zaskakujący projekt poziomów oraz interesująca strona wizualna na nowo rozbudzały moją chęć eksploracji i podkreślały tylko, że Bethesda

Little Nightmares

Niepokojąca i groteskowa

Little Nightmares pod wieloma względami przypomina Inside czy Limbo i, podobnie jak one, trafia do panteonu fenomenalnych i unikalnych gier. Zachwyca gęstą, pełną napięcia atmosferą oraz groteskowym i niepokojącym przedstawieniem świata. Zdecydowanie zostaje w pamięci. W grze nie padają żadne słowa, więc narracja jest głównie poprzez level design. Przemierzając kolejne poziomy tajemniczej Paszczy można powoli domyślać się jej celu i jest to nieprzyjemna realizacja. W tym nawiązująca do pewnych historycznych wydarzeń. Świat przypomina ten widziany oczami dziecka,gdzie zwykła komoda jawi się niczym ośmiotysięcznik, ale całość znacząco wynaturzono. Przeciwnicy mają nienaturalne proporcje ciała, masy zwisającej skóry i cały czas przeraźliwie sapią,co miejscami tworzy bardzo niepokojące sekwencje. Pod względem rozgrywki to platformer 3D z prostymi, acz przyjemnymi, zagadkami oraz, jak nazywają to autorzy, zabawą w chowanego. Przemykanie obok przeciwników to nie zwykłe skradanie się, a niejednokrotnie uciekanie w popłochu i desperackie próby znalezienia kryjówki. Polecam sprawdzić również pakiet DLC, które nie tylko pomagają w zrozumieniu historii podstawki, ale też wprowadzają kilka ciekawych mechanik z zarządzaniem podwładnymi.

What Remains of Edith Finch

Ewolucja walking simów

Jeśli wydawało się, że „walking-simy” zatrzymały się w miejscu, What Remains of Edith Finch pokazuje, że jest jeszcze wiele do zrobienia w tym gatunku. Fenomenalna opowieść szkatułkowa o śmierci i różnych, często destrukcyjnych, sposobach radzenia sobie z nią. Historia skupia się na eksplorowaniu domu Finchów oraz poznawaniu powodów śmierci poszczególnych członków rodu. Eksploracja przypomina Gone Home, ale momenty śmierci to osobne historie z różnorakim gameplayem. To nie tylko minigry, a różnorakie interakcje wspomagające narrację. Jedna z nich zasługuje na osobną nagrodę przez swój niezwykle kreatywny i pomysłowy sposób przedstawienia stanu psychicznego postaci przez gameplay. Warto w grę zagrać tylko dla tej chwili, jeśli cała reszta argumentów kogoś nie przekonuje. Absolutnie cudowne doświadczenie. Gra eksploruje temat śmierci bliskich, ale nie oznacza to tylko nawału negatywnych emocji. Autorzy podchodzą do tego w dojrzały sposób. Śmierć to tragedia dla bezpośrednio dotkniętych, ale dla innych może być tylko kolejną anegdotyczną historią. Ciekawostką drzewa rodzinnego. Nie mogę nie wspomnieć też o morzu detali. Ogólny zarys historii jest prosty do zrozumienia, ale wciąż zostaje wiele pytań. Odpowiedzi do nich są rozrzucone po grze dla tych, którzy uważnie zapoznają się z otoczeniem. I absolutnie uwielbiam kreatywne użycie napisów.

1 gamers found this review helpful
Fallout 2

Większy, ale mniej skupiony

Fallout 2 to sequel znacznie większy i bardziej rozbudowany. Zmiany nie dotyczą rdzenia rozgrywki, a za to zakresu całej przygody. O ile jedynkę można skończyć w około 20h, dwójka wymaga trzy razy tyle. Większy, bardziej doszlifowany, ale też mniej skupiony. To przede wszystkim historia o polityce pustkowi. Minęło 80 lat od pierwszej części i, wzorem kolonialnej Ameryki, zaczyna się era Dzikiego Zachodu. Życie jest tanie i zginąć jest łatwo, ale niewielkie osady zaczęły już ekspansję i walkę o surowce. Wojna nigdy się nie zmienia. Tym razem dużo bardziej widać, że główny quest nie ma znaczenia i że to poboczne zadania stanowią trzon zabawy. Pustkowie pełne jest questów, a liczba wynikających z nich decyzji jest naprawdę imponująca. Cieszy też szeroki zakres zakończeń dla poszczególnych społeczności. Szkoda jedynie, że większość lokacji jest stosunkowo łatwa w zrozumieniu i nie zazębia się z resztą świata aż tak bardzo. Wyjątkiem jest New Reno. Potężne miasto potrafiące przytłoczyć możliwościami, ale też spinające fabularnie ze sobą wiele innych osad. Bardzo otwarta struktura i więcej treści sprawiają, że pacing jest gorszy niż w poprzedniku. Przez długi czas czułem się nieprzygotowany do starć, a rozwój i zdobywanie nowego ekwipunku zajmuje wiele godzin. Legendarnie już złe wprowadzenie w Temple of Trials też nie pomaga.

XIII

Wciąż niesamowicie stylowa

Oryginalna XIII wciąż pozostaje niezwykle stylowym shooterem i to nawet mimo znacznego upowszechnienia się komiksowej oprawy graficznej. Pod względem gameplayu to solidny, aczkolwiek niewyróżniający się shooter tamtej epoki, ale krótki czas rozgrywki sprawia, że to nie męczy. Grube kontury, mocne kolory i płaskie cienie to tylko wierzchnia część. Wzorem pierwowzoru, swobodnie korzysta z paneli komiksowych - zarówno jako stylistyczny element, jak i by pokazywać inne wydarzenia dziejące się w tym samym czasie. Wielu dźwiękom towarzyszą też onomatopeje. Oprócz solidnego i dosyć wymagającej wymiany ognia, są tu też sekcje skradankowe i gadżety. Te pierwsze potrafią być irytujące,bo gra nie daje za dużo swobody, ale udanie zmieniają tempo rozgrywki. Te drugie to miła odskocznia pozwalająca się nieco poczuć jak klasyczny Agent 007.

1 gamers found this review helpful
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Drugi najlepszy Stalker

Powrót do Zony w STALKER: Call of Pripyat jest dużo przyjemniejszy niż w poprzedniku. To najbardziej dopracowana część z serii, ale też mająca najmniej nowości. Usprawniono najlepsze elementy poprzedników i pozbyto się zbędnych mechanik, jak Faction Wars. Atmosfera zaszczucia wciąż zachwyca. Potrzebowałem kolejnego ładunku sowieckiej depresji, z jej późnojesiennymi krajobrazami nakrapianymi zrujnowaną, brutalistyczną architekturą. Zwłaszcza,że część misji jest bardziej złożona i pozwala zobaczyć tutejszą faunę z innej perspektywy. Anomalie z artefaktami są bardziej fantazyjne i niebezpieczne, a detektory różnorodniejsze, co zachęca do dalszej eksploracji. To istotne, jako że nie brakuje tu łatwo pomijalnych zakamarków opowiadających o historii tego miejsca i jego dawnych mieszkańcach. Cieszy, że jest tu dużo mniej strzelanin z ludźmi, które były zmorą końcówek poprzedniczek. Wciąż trup ścieli się względnie gęsto, ale nie w formie jednej i zdecydowanie zbyt długiej sekcji. Szkoda jedynie, że gra jest istotnie łatwiejsza - zwiększenie poziomu trudności pomaga. Najbardziej rozczarowuje historia. Mimo ciekawego początku, ostatecznie przeradza się w opowieść bez żadnej wagi czy konsekwencji. Czuć też, że nie do końca był pomysł jak Zona ma reagować na zakończenie pierwszej części, przez co całość wygląda jak endgame, a nie kontynuacja.

2 gamers found this review helpful
Painkiller Black Edition

Nadal trzyma się bardzo dobrze

Painkiller w 2004 roku stał w opozycji do trendów w shooterach. Dzisiaj, mimo popularności boomer shooterów, nadal gra się w niego wyśmienicie. Choć niewątpliwie na dobre wyszłoby kompletne pozbycie się żenującej fabuły, tym bardziej, że nie spina ona sensownie poziomów. Gunplay jest bardzo satysfakcjonujący. Przybijanie przeciwników kołkownicą do ścian czy strzelanie do nich elektrycznymi szurikenami podczas szalonego biegu po arenie bawi tak samo jak w dniu premiery. Męczące jest tylko czekanie aż dusze w końcu wypadną z ciał - niszczy to flow. Bossowie potrafią imponować swoimi rozmiarami, mimo że mało który z nich wymaga czegoś więcej niż ciągłego strzelania. A szkoda, bo urozmaiciłoby to bardziej pojedynki z nimi. Czasami przeszkadza też AI zwykłych wrogów, gdy postanawiają bezradnie utknąć gdzieś w geometrii mapy. Mapy są bardzo różnorodne, od baz wojskowych przez średniowieczne zamki, niemal jak w pierwszym Quake'u. Pozwala to na dużą różnorodność, choć trudno nazwać je spójnymi. Najlepiej wypadają poziomy z dodatku, gdzie zerwano z rutyną i pozwolono ponieść wodze fantazji.

1 gamers found this review helpful
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Spadek formy

O ile STALKER: Shadow of Chernobyl był nieoszlifowanym diamentem, tak Clear Sky wydaję się być dodatkiem wypuszczonym w fazie beta. Pełno tu kompletnie niezrozumiałych i absurdalnych decyzji, które, wraz z jeszcze większą liczbą błędów, sprawiają, że wiele magii oryginału ulatuje. Historia przypomina skróconą i pozbawioną wielu ciekawych wydarzeń kampanię poprzednika. Tylko bez świeżości oraz z naciskiem na strzelaniny. Trudniej chłonąc atmosferę sowieckiej depresji, gdy zna się każdy kąt,a eksploracja ogranicza się do poznania aktualnego rozkładu frakcji. Nacisk na akcje frustruje szczególnie pod koniec,gdzie męczą niekończące się korytarze wrogów. Survivalowy rdzeń nie sprzyja tak długim starciom,a przeciwnicy potrafią zasypać granatami. Wiele oskryptowanych i ciągle psujących się wydarzeń tylko uwypuklają słaby stan techniczny. Zdobywanie artefaktów jest dużo bardziej przemyślane i angażujące. Zamiast walać się pod nogami, występują pośród niebezpiecznych anomalii, których należy unikać znacząc teren śrubami oraz posiłkując się wykrywaczem. Szczególnie, że negatywne efekty Zony są teraz różnorodniejsze. Szkoda, że największa nowość, Faction Wars, jest bardzo zepsuta. Angażowanie się w te walki daje dostęp do unikalnych przedmiotów, ale odbijanie baz często skutkuje niekończącym się czekaniem na posiłki i innymi problemami. Relacje między frakcjami są też bardzo ograniczone. Niemniej, nadal można zachwycić się jesiennymi widokami zrujnowanej potęgi radzieckiej czy doświadczyć niezapomnianych, dynamicznie generowanych chwil. Starcie z bandytami w środku nocy, gdzie jedynym źródłem światła były błyski wystrzałów i błyskawice, zostanie ze mną na dłużej.

3 gamers found this review helpful