A primeira coisa a se notar em Limbo é o uso das cores. Todo o jogo utiliza o contrates entre o preto e o branco para criar contornos. Tons de cinza são incluídos em alguns sequências, para auxiliar na aparência de profundidade, mas sempre de forma contida. A neblina, representada pelo efeito embaçado de determinadas profundidades de tela, também ajuda a construir cenários complexos com recursos limitados. A jogabilidade é tão simples quanto o gráfico; direcionais e alavancas movem a personagem, um botão serve para pular, outro para interagir com o ambiente. Nada mais que isso. Mas, assim como o gráfico, a simplicidade dos controles esconde um puzzle plataforma complexo, em que é necessário utilizar ferramentas básicas de modos criativos para solucionar problemas e impedir sua morte. E a morte é algo constante em Limbo. Você vai morrer. Muito. E cada morte, apesar da falta de cores, é gráfica o suficiente para que você se sinta perturbado. Ainda mais perturbado pela idade aparente do protagonista, que se assemelha a uma criança. Sem se preocupar muito em precisar os sentidos da estória, a Playdead se importa mais com os sentimentos do jogador que com sua compreensão racional da narrativa. Limbo te faz sentir todo o peso da morte repetidas vezes, toda a angústia de se sentir perdido, toda a violência de um mundo destruído. O que isso realmente significa, fica em parte sob responsabilidade dos jogadores discutirem. O jogo, então, ultrapassa a experiência de uma única pessoa em frente à tela, e se expande por fóruns de discussão, conversas entre amigos, e resenhas enigmáticas. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/index.php/2016/07/22/falange-indie-4-limbo/
Brothers – A Tale of Two Sons (2013) propõe uma forma diferente de contar sua estória. O jogo é mudo, e não possui vozes ou textos. Isso não impede o jogo sueco desenvolvido pela Starbreeze de emocionar. Pelo contrário, Brothers explora tão bem a linguagem específica dos videogames, que é difícil encontrar qualquer ser ciente capaz de não chorar ao explorar o jogo. Grande parte do mérito vai para o diretor cinematográfico, Josef Fares, que faz um exímio trabalho de fotografia e direção de imagem. Sem que seja necessário spoilers, fatais para a experiência do jogo, basta dizer que a estória de Brothers trata da jornada de dois irmãos por uma terra mística, cheia de criaturas fantásticas e personagens excêntricas. Ao longo da jornada, os irmãos passeiam por castelos abandonados, cavernas profundas e planícies cobertas de neve. A todo instante, o jogo convida o jogador a parar para contemplar a vista. Existem bancos de pedra espalhados pelo mundo, onde é possível sentar e apenas ouvir o som de um córrego próximo, ou o piar de aves em meio à copa das árvores. Não há restrições para A Tale of Two Sons. Qualquer pessoa que goste de videogames poderá experimentar uma forma diferenciada de explorar recursos de controle, o que por si só já vale a experiência. Qualquer pessoa que gosta de aventuras fantásticas terá um universo belíssimo para explorar. E qualquer pessoa com coração poderá se emocionar de uma forma inesquecível. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/index.php/2016/07/07/falange-indie-3-brothers/
A princípio, a proposta é inquietante; não há um gameplay muito desenvolvido em Her Story, basta apenas assistir vídeos, anotar informações importantes e usar essas informações como palavras-chave para procurar novos vídeos. É possível também criar tags, que facilitem o agrupamento de vídeos específicos para comparação. Em pouco mais de uma hora e meia é possível desvendar o mistério da trama, porém a experiência é marcante por um longo tempo. Não só a estória traz reviravoltas interessantes, como a estrutura da narrativa faz com que o jogador desenvolva diferentes teorias, à medida em que descobre novos elementos de informação. A experiência de utilizar um papel também ajuda na imersão, e é possível continuar a jogar mesmo depois de desligar o computador; basta continuar a rabiscar suas anotações, criar listas e puxar setas explicativas. Apesar de curto, e com um orçamento extremamente limitado, Her Story inova não só na forma de desenvolver a narrativa, mas também nas ferramentas utilizadas para o controle do jogo. A experiência é recomendada para todos que se interessam por novelas policiais. Porém, infelizmente, o jogo só possui uma versão em inglês, e não há legendas disponíveis. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/index.php/2016/06/09/falange-indie-1-her-story/
Neste primeiro jogo da Supergiant Games, a narração acompanha o jogador ao longo de todo o jogo, e modifica suas falas de acordo com o desempenho e as escolhas que jogador realiza. Matar um inimigo sem perder vida gera um comentário diferente do narrador do que se o jogador perde pouca vida, ou se perde muita vida, ou se é derrotado. Comentários diferentes são gerados dependendo do caminho que o jogador escolha, do tempo que demore, do quanto destrua o cenário a seu redor. Todos os detalhes do desempenho e desenvolvimento individual viram parte da estória que o narrador conta, de forma sutil, e ajudam a construir um universo fluido, vivo e interativo. Gosta de desafios? Então não se preocupe, Bastion tem dez modificadores de dificuldade diferentes, que podem ser ativados em qualquer número antes de cada fase. É possível fazer com que inimigos explodam ao morrer, aumentar o poder e a velocidade de ataque de inimigos, impedir que novas poções de vida sejam geradas ao longo de fases… cada modificador de dificuldade aumenta a premiação de experiência, com o efeito de deixar o jogo ainda mais desafiador. E não se preocupe em ficar cansado de repetir a estória. Há desafios especiais, com ondas enormes de inimigos. É uma pessoa competitiva? Terminar o jogo abre a possibilidade de rejogar todas as fases e acumular um maior número de pontos, calculados de acordo com o desempenho e o nível de dificuldade. Essas pontuações entram em rankings online, e é possível disputar o mérito de conseguir a melhor pontuação possível em cada fase, ou até mesmo no jogo inteiro. São tantas possibilidades, que é difícil ficar entediado com Bastion. E é certo que o jogo pode proporcionar dezenas de horas de diversão para diferentes estilos de jogadores. ------------------------------------------------------------------ Para ler a análise completa, acesse: http://falange.net/index.php/2016/08/18/falange-indie-6-bastion/
Qualquer jogo que tenha como referência a trilogia Ico (2001, Team Ico), Shadow of the Colossus (2005, Team Ico) e The Last Guardian (2016, Fumito Ueda e Kazunobu Sato) atrai imediatamente a atenção de dezenas de milhares de jogadores. O resultado final de RiME não se afasta muito da fonte. Uma estória aparentemente abstrata, com gráficos estilizados e excelente trilha sonora. A aventura de uma criança perdida em um mundo estranho, onde precisa resolver quebra-cabeças com o cenário para progredir. Um companheiro animal que serve como guia. Uma torre mística que funciona como destino final. Toda a magia de uma narrativa abstrata, que permite a participação ativa do jogador na construção da estória, também se perde com o quinto e último capítulo. Ao dar um significado final e definitivo para todas as metáforas desenvolvidas ao longo dos capítulos anteriores, RiME acaba por tirar boa parte do interesse que um jogador teria em retornar ao início do jogo, refazer cada fase de procurar por segredos deixados para trás. A curiosidade é um grande incentivo para a exploração; e para manter a curiosidade, algumas coisas precisam permanecer sugeridas, ao invés de determinadas. O maior problema de RiME é justamente que se torna impossível falar sobre o jogo sem mencionar os títulos que o inspiraram. Mesmo porque qualquer produção cultural e artística depende de realizações anteriores como exemplo, do que fazer ou do que não fazer. Por isso, é extremamente difícil traçar um limite entre a cópia e a influência. Infelizmente, RiME não consegue se afastar o suficiente daquilo que simula para ser considerado um jogo original. Isso não torna RiMe ruim em si; muito pelo contrário, considerando a excelência do material de base. Contudo, nesse caso, o preço de lançamento do jogo se torna injustificável. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/index.php/2017/05/30/falange-resenha-rime/
Em Sundered, o jogador controla Eshe, uma mercadora que, perdida no deserto, é abduzida por uma energia maligna para dentro de um complexo de cavernas. Os cenários e a jogabilidade de Sundered, um verdadeiro metroidvania, são inspirados ainda na obra de H. P. Lovecraft, um dos mestres do horror e da fantasia, pai, por exemplo, de Cthulhu e do Necronomicon. Não é à toa que, para além dos elementos clássico de um jogo do gênero, Sundered ainda introduza um sistema de habilidades que gira em torno da escolha do jogador. Você quer se deixar corromper em troca de mais poder? Ou irá resistir para salvar sua humanidade? Existe um grande mapa, que determina a entrada e saída de salões imensos. Os limites do grande mapa são imutáveis, e, dessa forma, é possível controlar o local de mestres, habilidades e itens secretos. Porém, cada um desses grandes salões é constituído por salas menores. E são essas as salas que se modificam. Cada novo percurso é como um labirinto que o jogador deve percorrer, para encontrar a saída exata que o levará a seu destino, marcado com clareza no mapa. Dessa forma, o elemento de randomização aumenta o desafio e impede a memorização e faz com que o jogador dependa ao máximo de sua própria capacidade. Ao mesmo tempo, não é randômico ao ponto de tornar o progresso fácil ou difícil de acordo com a sorte. A exploração dos cenários de Sundered depende também de novas habilidades, como pulo duplo, dash, gancho, quebra de barreiras. Nada que fuga do que habitualmente se encontra em metroidvanias. A inovação de Sundered, no entanto, é a capacidade que o jogador tem de modificar essas habilidades. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/falange-resenha-sundered/
O conceito do jogo é extremamente interessante, e a simplicidade da jogabilidade é proporcional à curva de desafio crescente que Serial Cleaner proporciona. Cada capítulo na estória do Faxineiro representa um Contrato. Esses contratos se passam em algum ponto da cidade, onde corpos, sangue e evidências estão espalhados. Policiais também rondam o lugar, na tentativa de proteger as provas. O Faxineiro, então, precisa carregar corpos e utilizar um aspirador especial para remover o sangue. Ser visto por um dos policiais faz com que, imediatamente, o Faxineiro comece a ser perseguido. A única salvação é encontrar rápido um esconderijo, já que os policiais são, em geral, mais rápidos que o Faxineiro. Por sorte, a polícia, como o jogo diz, é preguiçosa e corrupta demais para te tirar de seu esconderijo, e logo volta à sua patrulha normal. Os gráficos de Serial Cleaner utilizam formas geométricas e cores chapadas para representar objetos, pessoas e cenários. O padrão de cores escolhido retoma diretamente o imaginário da década de 70, com tons pastéis misturados a cores vivas. A representação das personagens também utiliza elementos estéticos icônicos, como mullets, black powers, bigodes lustrosos e óculos escuros desnecessários por toda parte. Alguns policiais até mesmo carregam donnuts em suas mãos. A união de suas escolhas estéticas, com uma jogabilidade precisa e simples, e um grande fator replay, é o que já colocou Serial Cleaner na lista dos melhores jogos que a Mãe conheceu em 2017. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/falange-resenha-serial-cleaner/
Por que um jogo de gráficos simples atraiu tantos jogadores de gerações habituadas a texturas e cenários cada vez mais detalhados? Principalmente se consideramos que o JRPG é um gênero que agrupa tantos jogos genéricos. Começar a jogar Undertale, na tentativa de compreender a febre do jogo, não é suficiente para dar uma resposta satisfatória. Sim, a música é belíssima. Mas trilhas sonoras originais ganham cada vez mais importância, principalmente em produções independentes. Logo, esse não é mais um motivo suficiente, por si só, de destaque de um jogo. Existe um sistema de combate que faz com que os ataques de inimigos funcionem como minigames, o que é genial. Mas isso também não é suficiente para ultrapassar o engessamento do JRPG de matar inimigos, subir de nível, ficar mais forte e matar inimigos mais fortes. Undertale se destaca pelo sistema de moralidade que oferece. Um sistema que ultrapassa o núcleo do jogo, e brinca com a própria expectativa de um jogador em relação ao que é um JRPG, e o que são videogames, de uma forma geral. Isso porque, apesar de dezenas de inimigos e batalhas de mestre complexas, Undertale pode ser concluído sem matar ninguém. Nem coletar experiência. Nem subir de nível. Nem equipar armas mais poderosas. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/falange-indie-9-undertale/
Desde os primeiros trailers, Echo chamou atenção pela sua promessa de uma jogabilidade adaptativa. O Palácio, cenário em que o jogo ocorre, analisa as ações do jogador. Quando informação suficiente é coletada, as luzes se apagam por alguns segundos, e no momento em que voltam a se acender os clones se tornam capazes de fazer as ações analisadas. Essas ações incluem não só ferramentas básicas, mas qualquer interação com o ambiente. A capacidade de se abaixar, ou de abrir portas. O uso de armas, ou a forma de pular sobre muretas. Saltar de um andar para outro, andar na água. Utilizar elevadores, e até mesmo comer frutas. Cada novo ciclo de luz e escuridão apaga o que os clones haviam aprendido, e somente as ações mais recentes serão copiadas. Isso permite que o jogador possa escolher quais informações serão mais inúteis para os inimigos, e assim ganhar vantagens para o próximo ciclo. É uma mecânica sólida, bem desenvolvida, e que entrega o que foi prometido durante o desenvolvimento de Echo. O maior mérito dessa mecânica é obrigar o jogador a sair de sua zona de conforto, e experimentar estratégias diferentes. Como não é possível repetir a mesma estratégia sempre sem aumentar, e muito, a dificuldade dos inimigos, Echo influencia a experimentação de novas estratégias. E se não fosse por isso, o jogo correria o risco de se tornar repetitivo. Como os inimigos sempre respondem às escolhas do jogador, não é difícil prever desafios extremamente interessantes criados pela comunidade. Como utilizar a arma em todos os ciclos, ou só matar um clone se as luzes estiverem ligadas. Echo possibilita criar diversas gameplays interessantes e imaginativas. E a obrigação de passar por muitas cenas narrativas lentas repetidas vezes prejudica esse mesmo potencial. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/falange-resenha-echo/ Para assistir à primeira hora de gameplay, acesse: https://youtu.be/1blcBy9NMMs
Desde que foi anunciado em 2015, Hello Neighbor ganhou, pouco a pouco, uma legião de fãs ansiosos. A ideia inicial era um jogo de horror e stealth em que é preciso descobrir o segredo macabro que um vizinho diabólico esconde em seu porão. Depois de uma campanha de financiamento coletivo bem sucedida, e longos meses de acesso antecipado, Hello Neighbor cresceu até o ponto de engolir a si próprio. Os elementos de puzzle se tornaram cada vez mais centrais, a ponto da perseguição virar um empecilho, ao invés de um estímulo. E as promessas repetidas em relação ao mistério guardado no porão não deram espaço para um conclusão satisfatória. Contudo, a principal falha de Hello Neighbor na data de seu lançamento é a imensa quantidade de bugs e a falta de polimento de suas mecânicas. Um resultado injustificado, considerando que a etapa final do desenvolvimento do jogo ocorreu junto a uma grande base de jogadores, que atuaram também como uma equipe de teste engajada com um produto final o mais perfeito possível. ------------------------------------------------------------------ Para ler a resenha completa, acesse: http://falange.net/falange-resenha-hello-neighbor/ Para assistir aos primeiros minutos de gameplay, acesse: https://youtu.be/8Bsh4PGviWk