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Ishar Compilation

Pffffou ! Émotion, émotion !

Ô, Ishar ! Genèse de ma vie de gamer. Jeu à la fois fait d'amour (la qualité de ses graphismes et de sa D.A. pour l'époque, je le dis sans rougir, inégalée, l'addictivité de son gameplay, l'ingéniosité de ses mécaniques...) et de haine (la difficulté de sa progression, énigmatique et alambiquée, que certains dans les coms anglophones qualifient de "trop facile" : sont-ce des fous ? des psychopathes ? des hâbleurs qui regardent en scred les soluces sur youtube ? Et cela sans compter les mécaniques vicieuses de relations et de survie...). Ha ! Que n'en faisons-nous plus, des jeux comme ça ! Car oui ; non contente d'être magnifique et agréable à jouer, bien écrite aussi dans le peu qu'elle raconte (certes, mais on parle, pour le 2 et le 3, des années 92 et 93...), la série Ishar est avant tout pionnière dans bien des domaines concernant la conception de RPG. Le système d'évolution, complet et intéressant, le système de combat, nerveux, stratégique, intraitable, son game design, mais surtout ses mécaniques relationnelles entre les membres du groupe, plus poussées même que celles d'un baldur's ou d'un Dragon Âge. Elles ont trop peu été reprises, encore moins approfondies par l'industrie, à tort selon moi, probablement pour leur côté punitif et peu complaisant avec le joueur. Parfois, je rêve. Je rêve d'un RPG qui mêlerait le gameplay d'Ishar et celui d'un D.A.O., le système relationnel approfondi d'Ishar et le système de romance et de quête de compagnons d'un D.A.O., le système d'enrôlement d'Ishar, tout ceci porté vers les dieux du RPG par un univers graphique, un lore et une écriture d'un Witcher... Mmmmmm !!!! Je rêve... Oui, j'ai beaucoup entendu d'éloges sur les Ultima, Might and Magic et autres Baldur's Gate qui m'ont toujours laissées de marbre, sans aucune curiosité. Avant eux était passé Ishar !

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Prince of Persia

Allo, y a quelqu'un ?

Vaut peut-être ses deux ou trois étoiles pour son enrobage, mais selon moi surnoté, j'équilibre ! Convaincu par les précedents opus, et notamment L'Âme du Guerrier qui, encore aujourd'hui, me laisse dans les yeux une fascination enfantine, dans l'âme (je ne l'ai jamais terminé), une envie d'en découdre et dans l'échine, un bouquet transi de frissons, j'achetais celui-ci avec les trois autres, sans me renseigner, convaincu d'avance par sa qualité visuelle, confiant, le cœur serein, le vent du large câlinant sans pudeur ma chevelure soyeuse et sensible et bouclée... Quelle ne fut pas ma surprise, en lançant le titre, de me retrouver au milieu de personnages fades, aux répliques moribondes, mis au service d'un scénario plus convenu encore que les précédents et portés par un level disign mou, sans défi ni saveur ! (en comparaison de ses brillants ainés) Quelle souffrance ensuite ne faut-il pas s'infliger pour "laisser sa chance" au vide, courir incessamment après des boules (non, ils n'ont quand même pas pu manquer d'inspiration à ce point, jusqu'au bout ?), espérer que les personnages gagnent en épaisseur, échouer bien entendu, battu le ressac assommant d'un incommensurable ennui, avant de retomber sous windows, s'autoriser le temps de prendre la mesure de sa non-expérience et en conclure, vaincu, qu'une telle absence de créativité n'a pas sa place dans la liste pourtant conséquente des titres vidéoLUDIQUES qui méritent, comme ses prédécesseurs, d'être intallés sur un PC. Non, voilà. C'est tout.

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Wonder Boy: The Dragon's Trap

Quelle purge !

Bien entendu ce jeu est joli... du moins dans sa proposition moderne. Bien entendu, le fait de pouvoir jongler en temps réel avec les deux versions, originale et moderne du titre, est une idée formidable qui mériterait d'être vue plus souvent, autant sur le principe que pour l'apprentissage en terme de culture vidéoludique. Très bien. Ces deux points précis confèrent à juste titre deux étoiles à ma note, parce qu'ensuite... Bon sang mais quel gameplay ! Digne de ces jeux des années quatre-vingt-dix qui prenaient la poussière et dont on crierait au monde, aujourd'hui, et sans aucun scrupule : non ! plus jamais ça ! Et quand bien même eût-il fallu absolument le garder, pour l'histoire, la gloire, les aficionados de la première heure, pourquoi n'avoir pas fait comme avec les graphismes et le son ; proposer un gameplay revu, ludique et confort, dans la version moderne ? Car ici, on ne perd pas parce que le jeu est difficile, on perd parce que la rigidité du gameplay ne permet pas de réaliser ce que le jeu nous demande. Tout en devient laborieux, fastidieux, injuste, triste, et fini par avoir raison de notre patience : nous n'avons plus envie de jouer. Or, qu'est-ce qu'un jeu nous retire l'envie de jouer, sinon un jeu de... un jeu pas fait pour nous ? Voilà. Je ne tirerai pas plus sur l'ambulance, vous comprenez déjà à quel point je déconseille l'expérience, malgré les bons aspects de la proposition. Une grande déception.

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Children of Morta

Une tuerie :-)

Qui nous avait dit qu'un bon Hack&Slash pouvait se passer d'un scénario solide et de personnages profonds... Blizzard ? THQ Nordic ? Et voilà qu'un petit studio inconnu de tous fait voler en éclats cette paresse coupable, rabillée en tradition par notre bon vieux marketing depuis maintenant une bonne vingtaine d'années... Et notre salutaire David ne s'arrête pas en si bon chemin, puisqu'il ajoute à son Hack&Slash des mécaniques de roguelite, efficaces et très bien venues, qui en font un jeu tout aussi addictifs que ses ainés mais autrement plus passionnant, infligeant au joueur parfois blasé que je suis une première grosse claque. Faisant parti de ces réfractaires au pixel art, qui ont tendance à considérer qu'il n'est plus une façon de traiter les joueurs en 2023, j'ai pris une seconde claque en lançant Children of Morta ! Depuis, je conçois en effet qu'avec un peu de talent et d'imagination, il puisse être de l'art ! La musique ? très en phase avec l'ambiance, elle se permet le luxe d'être moins convenue que celle de la majorité des titres AAA qui sortent aujourd'hui. La technique ? Pendant mes trente heures de jeu, je n'ai pas croisé le début d'un soupçon du moindre bug, le gameplay est aussi propre que profond et différent pour chaque personnage, un régal. La difficulté ? Le scénario principal s'adresse à tous et si, comme moi, vous le trouvez trop facile, il y a dans la version complète un donjon procédural fait pour la coop mais que l'on peut à loisir try hard en solo, sans aucune concession ! Bref, que demande le peuple ? On ne va pas y aller par quatre chemins : je ne mettrais que très rarement cinq étoiles à un jeu, mais Children of Morta fait parti largement de la petite dizaine de jeux mémorables et irréprochables à laquelle il m'ait été donné de jouer dans ma vie de gamer : un must have.

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Operencia: The Stolen Sun

Très bon titre

Deuxième partie lancée et ce jeu est toujours aussi agréable à suivre. Le gameplay est propre, fluide, et reprend finement les codes des dungeons crawlers à l'ancienne, type Might and Magic ou Ishar. Le lore est profond, l'univers sympa, et le scénario, un peu simpliste peut-être, nous tient malgré tout jusqu'au bout du voyage. Je note également le bon équilibre entre les combats, les énigmes, le déroulement du scénario et l'exploration. Toutes ces qualités ajoutées à une ambiance musicale convaincante, des graphismes travaillés et une durée de vie tout à fait honnête en font pour moi un coup de cœur évident. Pour les dévs : dans le cas d'un deuxième opus : une histoire un peu plus mature et profonde, des interactions avec les compagnons plus poussées, quelques énigmes ou labyrinthes plus complexes, une vf propre (comme celle-ci) et un univers peut-être un peu plus étendu, avec la même recette, et je mets un cinq étoiles direct (bien que je ne le fasse que très rarement). Promis.

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