checkmarkchevron-down linuxmacwindows ribbon-lvl-1 ribbon-lvl-1 ribbon-lvl-2 ribbon-lvl-2 ribbon-lvl-3 ribbon-lvl-3 sliders users-plus
Send a message
Invite to friendsFriend invite pending...
This user has reviewed 23 games. Awesome! You can edit your reviews directly on game pages.
Warlords III: Darklords Rising

Атмосферная, интересная, но очень кривая

Мой путь по серии Ворлордов проходил по следующей схеме: WBC1 -> WBC3 -> Warlords 4 ->WBC2 и только потом я познакомился с Warlords 3 Darklords Rising. И я могу с уверенностью сказать, что Warlords 4 Heroes of Etheria мне понравились намного больше, и все благодаря следующим недостаткам Warlords 3: 1 Катастрофически перегруженный интерфейс - десятки ненужных репортов, множество меню, надоедливых подсказок, лишних кнопок. Полезного в этом нагромождении процентов 10. 2 Непривычное управление - при одинарном клике отряд рвется перемещаться, в то время как хочется просто оценить маршрут (ну благо есть откат передвижения). Могли бы и добавить отдельную настройку. 4 Дурацкие дефолтные настройки, которые нужно менять, чтобы хоть как-то разобраться в игре. 5 И постоянные вылеты, прерывание музыки и прочие технические неприятности. Из плюсов - очень густая атмосфера, красивые арты Локхарта, классическая фэнтези-история и все тот же затягивающий геймплей. Но я лучше сыграю в Heroes of Etheria.

Warlords Battlecry 2

Стратегия с глубокой ролевой системой

Маэстро Фолкнер повторяет удачную формулу первой части, но щедро добавил всего побольше: ролевой системы, фракций, юнитов, способностей, классов, заклинаний, портретов. Все очень красиво, стильно и ярко, несбалансированно и весело. Так уже, увы, не делают.

Master of Magic Classic

Формула, повторенная слишком много раз

Игра для своего времени просто замечательная - красивая, со множеством механик, возможностей, игровыъ ситуаций, однако после всех новомодных Age of Wonders. Civilization, Fallen Enchantress/Sorcere king. Endless Legend кажется слишком простой и тривиальной. Добавить сюда отсутствие кампании - и вообще может возникнуть вопрос: зачем в это играть сегодня? Master of Magic задала прекрасную формулу, но ее повторили, развили, дополнили слишком многие, устранив множество скучных механик (например, бесконтрольное расселение здесь работает слишком хорошо, один перекаченный герой может в одиночку тащить на себе всю позднюю игру, а отряд их героев благодаря водопаду заклинаний первым ходом способен превратить любую армию в пепел). Из любопытства к истории, очень красивому визуалу, ностальгии - поиграть можно. Но за геймплеем лучше заглянуть к современным продолжателям, благо их число измеряется десятками и можно найти себе игру по вкусу.

The Dark Heart of Uukrul

Сложнейшие, но интереснейшие подземелья

Бесспорно, такие запутанные и сложные подземелья в играх встречаются нечасто. Однако в отличие от "квестовых" коридоров некоторых классических игр (как, например, дополнения к Dungeon Master) сложность эта освещена слепящей искрой творчества двух создателей The Dark Heart of Uukrul. В игре попросту нет аспекта, который остался без своеобразного "исследования" со стороны Яна Босвелла и Мартина Бауса: заклинания и молитвы требуют знаний не только от персонажей, но и самого игрока; сила волшебника и священника растет от качества материала, из которого изготовлены их кольца; а уж подземелья... Местные подземелья достойны отдельного, детального и восторженного описания. Подобной сложности и оригинальности в современных игр, увы, не найти. Подземелье, чьи переходы складываются в полноценный кросворд. Лабиринт-двойник, притворившийся копией настоящего лабиринта и сбивающий вас с толку. Комнаты, связанные кодами и шарадами. И все это объединено настоящей нелинейностью - уж точно неожиданным гостем в данном жанре: можно отложить целые участки на потом, можно выбрать один из трех путей, можно обычкивать каждый закоулочек и решить головоломки несколькими путями, найти им свое объяснение. Боевая система роднится с тактической картой Pools of Radiance, но мне показалась намного более занимательной - множество противников требуют индивидуального подхода, а частота сражений довольно умеренна, хотя и присутствуют случайные встречи. Воин и Палладин с уровнем получают доступ к более мощной экипировке, Волшебник и Жрец - к заклинаниям и молитвам соответственно. Последний тесно взаимодействует с местным пантеоном из четырех богов, не похожих на привычных грекообразных представителей соседних фэнтези-сеттингов. Множество статусов, отдельная механика смерти и пополнения скоропостижно почивших членов отряда. Наконец, атмосфера. Множество текста, столь желанного в том же Dungeon Master, превращают километры клеток в осязаемые чертоги подгорного города Эриостэ с его тайнами и трагедиями.