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RimWorld

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4.5/5

( 259 Avis )

4.5

259 Avis

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RimWorld
Description
(Les 20+ traductions du contenu du jeu sont créées par les fans dévoués du RimWorld.) RimWorld suit trois survivants d’un écrasement de vaisseau spatial pendant qu’ils bâtissent leur colonie sur une planète à la frontière de l’espace exploré. Inspiré du genre space western de Firefly, la simulati...
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Détails du produit
2018, Ludeon Studios, ...
Configuration du système requise
Windows 10, Core 2 Duo, 4 GB RAM, Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0, 1 GB available s...
DLCs
RimWorld - Royalty, RimWorld - Anomaly, RimWorld - Ideology, RimWorld - Biotech, RimWorld - Odyssey,...
Time to beat
62.5 hMain
116.5 h Main + Sides
312.5 h Completionist
102.5 h All Styles
Description
(Les 20+ traductions du contenu du jeu sont créées par les fans dévoués du RimWorld.)

RimWorld suit trois survivants d’un écrasement de vaisseau spatial pendant qu’ils bâtissent leur colonie sur une planète à la frontière de l’espace exploré. Inspiré du genre space western de Firefly, la simulation profonde de Dwarf Fortress, et l’échelle grandiose de Dune et Warhammer 40,000.

Gérez les humeurs, les besoins, les pensées, les blessures individuelles et les maladies des colons. Participez aux combats armés en équipes. Fabriquez des structures, des armes, et des vêtements en métal, bois, pierre, tissue, ou des matériaux exotiques ou futuristes. Battez-vous contre des pirates, des tribus hostiles, des animaux déchaînés et des machines anciennes et meurtrières. Découvrez un nouveau monde généré chaque fois que vous jouez. Construisez des colonies dans des biomes divers, allant des déserts aux jungles et aux toundras, chacun avec une flore et une faune unique. Gérez et développer les colons avec des passés, des traits et des habiletés uniques. Apprenez à jouer facilement avec l’aide d’un mentor IA intelligent et discret.

RimWorld est développé par Tynan Sylvester et Ludeon Studios, et nous avons toujours été en cours d’améliorations depuis le premier lancement public le 4 novembre 2013.

Le raconteur IA

RimWorld n’a pas été conçu pour être un jeu de stratégie compétitif, mais pour être un générateur d’histoires. Le but n’est pas de gagner ou de perdre, le but est le drame, les tragédies, et la comédie qui se déroulent dans la colonie. Le jeu crée des évènements comme des incursions de pirates, l’arrivée de marchands, et les tempêtes. Cependant, ces évènements ne sont pas aléatoires. RimWorld utilise le raconteur IA (inspiré par le directeur IA de Left 4 Dead) qui analyse votre situation et décide quel évènement produira la meilleure histoire.

Il y a trois raconteurs desquels vous pouvez choisir : le rythme modéré de Cassandra Classic, le rythme plus lent, et approprié pour la construction, de Phoebe Chillax, et l’imprévisibilité totale de Randy Random.

Une drôle de bande

Dans RimWorld, vos colons ne sont pas des colonisateurs professionnels – ils sont les survivants d’un écrasement de vaisseau spatial. Ils seront des comptables, des femmes de foyer, des journalistes, des cuisiniers, des nobles, des va-nu-pieds, ou des soldats.

Un noble aura des habiletés sociales excellentes (pour le recrutement des prisonniers ou la négociation des prix de commerce), mais il refusera tout travail physique. Le lourdaud sait comment produire la nourriture, mais il ne peut faire de la recherche. Un scientifique est aisé à la recherche, mais il ne pourra entreprendre aucune tâche sociale. Un assassin modifié génétiquement peut seulement tuer, mais il fait ceci très bien.

Chaque personnage a des traits de personnalité. Les colons névrosés travaillent plus rapidement, mais ils sont plus stressés et prédisposés aux crises de nerfs. Les personnages abrasifs interagiront nuisiblement et endommageront l’humeur des autres. Un nudiste aime être nu et un cannibale devient surexcité lors de la consommation de la chaire humaine.

Vous obtiendrez plus de colons en acceptant des réfugiés, en capturant des personnes au combat pour les recruter à votre cause, en les achetant par des marchands d’esclaves, en les sauvant, ou en acceptant les migrants.

Modélisation de la santé

Les blessures, les infections, les prothèses, et les conditions chroniques de chaque partie du corps de chaque personnage sont suivies et ont un impact sur leurs capacités. Une blessure à l’œil rend le tire de précision et les chirurgies plus difficiles. Les mains, le cerveau, la bouche, le cœur, le foie, les reins, l’estomac, les pieds, les doigts, les orteils, et plus peuvent être blessés, malades ou manquants, et ils auront tous un impact logique sur le fonctionnement du personnage. Les autres espèces auront des dispositions corporelles différentes. Enlevez la patte d’un chevreuil et il peut encore courir avec les trois autres!

Vous pouvez réparer les parties du corps avec des prothèses allant de primitif à transcendant. Une jambe de bois permettra à Jean Colon de marcher suite à un incident malheureux avec un rhinocéros, mais il demeurera assez lent. Achetez une jambe bionique coûteuse d’un marchand la prochaine année, et Jean devient un coureur d’une vitesse surhumaine. Vous pouvez même extraire, vendre, acheter, et greffer les organes.

Les maladies sont une menace sérieuse. Les lacérations ouvertes deviendront infectées. La grippe et la peste peuvent apparaître n’importe où, mais la malaria et la maladie du sommeil sont seulement retrouvées dans les forêts tropicales. Lorsque les colons vieillissent, ils peuvent développer des conditions chroniques telles que des cataractes ou des maux de dos.

La température et les saisons

La température est modelée à l’intérieur des bâtiments aussi bien qu’à l’extérieur. Avec la progression des saisons, la température à l’extérieur augmentera et diminuera. Les plantes peuvent seulement croître pendant certaines températures. Quand il deviendra froid, il neigera. Les personnages pourront développer l’hypothermie ou ils peuvent avoir un coup de chaleur.

Vous pouvez contrôler les températures à l’intérieur des abris avec du chauffage ou de l’air climatisé pour faciliter la survie, le confort, ou prévenir la décomposition de la nourriture. Vous pouvez même fabriquer des pièges de températures mortellement chaudes pour cuire vos ennemis vivants.

Génération des planètes et biomes

Le jeu génère une planète au complet, des pôles à l’équateur. Vous pouvez choisir d’atterrir votre capsule de sauvetage sur une toundra nordique froide, une plaine désertique assoiffée, une forêt tempérée, ou une jungle équatoriale étouffante.

Les régions différentes ont des animaux, des plantes, des maladies, des températures, des niveaux de précipitation, des minéraux, et des terrains différents. Les défis pour survivre une jungle étouffante et infestée de maladie sont très différents de ceux dans la désolation d’un désert assoiffée ou une toundra avec une saison agricole de deux mois.

Le moteur à tactique

RimWorld utilise un moteur que nous avons initialement développé pour un simulateur de combat tactique similaire à Jagged Alliance 2. Ceci signifie qu’il a beaucoup de caractéristiques conçues pour rendre plus intéressants les combats armés en petites équipes. Par exemple :

  • Il y a un système modélisant les différents types de protection par abri lors de fusillades.
  • Il y a un algorithme nuancé pour déterminer et rapporter la probabilité d’être touché d’une balle, se basant sur la distance, le niveau d’habileté, l’arme utilisée, la luminosité des environs, l’angle du tireur et l’efficacité de l’abri pris par la personne visée.
  • Les armes ont des statistiques assez profondes.
  • L’IA planifie et exécute des mouvements tactiques tels que le flanquement en essayant de détourner la ligne de mire de l’ennemi. Il utilise certains algorithmes heuristiques pour analyser le champ de bataille pour utiliser l’espace efficacement. Il fonctionne avec les alliés pour éviter de créer un peloton.

En raison de l’importance de l’abri et du positionnement pendant les fusillades, le combat interagit à un niveau profond avec la disposition et la structure de la colonie. Alors vous devez réfléchir pour déterminer quelles constructions seraient à votre avantage lors des combats armés. De plus, il est possible de construire une grande variété de configurations de base pour obtenir un avantage tactique maximal contre différents adversaires. En général, le combat généré est plus intéressant que l’échange coup pour coup auquel vous vous attendez normalement dans les jeux traditionnels de construction de base.

Le système d’enseignement

Ce type de jeu peut être très difficile à apprendre. Alors, nous avons créé un système d’enseignement adaptatif qui observe vos actions pour tenter de déterminer quelles parties du jeu vous comprenez, et vous enseigner les parties que vous avez manquées. Si vous ne comprenez pas un contrôle, le jeu s’en apercevra et vous aidera discrètement. Si vous comprenez déjà un principe, le jeu ne vous interrompra pas.

RimWorld utilise aussi un système d’avertissement pour s’assurer que vous ne manquez rien qui mérite votre attention. S’il y a peu de nourriture, où un colon se déchaînera sous peu, un message flottera dans le coin de l’écran pour vous aviser. La colonie ne pourra plus être anéantie parce que vous avez manqué un petit détail. Si vous êtes anéanti, ce sera pour une raison complètement légitime.

Psychologie

Les personnages de RimWorld observent à tous moments leurs situations et leurs environnements pour déterminer comment ils se sentent. Ils réagissent à la faim et la fatigue, l’observation d’un décès, les dépouilles non ensevelies, aux blessures, à la noirceur, aux pièces à espace restreint, au sommeil à l’extérieur ou dans la même pièce que d’autres personnes, et plusieurs autres situations. Vous pouvez inspecter la psychologie d’un personnage à tous moments pour déterminer comment il se sent et pourquoi.

Quand un colon devient trop stressé, il peut faire une crise de nerfs. Certains abandonneront la colonie et erreront pour un certain temps. Certains partiront. Et certains, dans le style de Dwarf Fortress, certains peuvent devenir psychotiques et piqueront une crise violente et meurtrière.

L’univers

Le gendre de RimWorld est un mélange de la hard science-fiction le Far West. C’est un monde au bord de l’espace connu, loin de la civilisation des planètes centrales. La planète est vaste et presque entièrement vide et il n’y a pas de forte autorité dans les environs. Vous êtes laissé à vous débrouiller seul.

L’idée centrale de l’univers de RimWorld est la diversité des expériences humaines. Dans ce contexte, l’humanité est étendue à travers la galaxie, pourtant ils n’ont aucun moyen de voyager ou communiquer plus rapidement que la lumière. Combinez ceci au fait que les civilisations stellaires régressent (en raison des guerres ou d’épidémies) aussi souvent qu’ils progressent, alors une personne voyageant entre les étoiles peut interagir avec d’autres personnes à n’importe quel autre niveau de développement, des tribus pré agriculturales à des dieux-machines transcendants.

Vous amorcez RimWorld avec des colons qui sont à un niveau technologique au milieu du spectre. Cependant, vous pouvez potentiellement interagir avec des personnages à un niveau bien inférieur ou supérieur au vôtre, et aussi bien acquérir et utiliser leurs outils et armes. Dans RimWorld, un arc et flèche, un fusil de chasse, un fusil à charge pulsatile et une machine meurtrière biomécanique peuvent tous prendre par dans une seule bagarre.
Configuration du système requise
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Time to beat
62.5 hMain
116.5 h Main + Sides
312.5 h Completionist
102.5 h All Styles
Détails sur le jeu
Fonctionne sur :
Windows (XP, Vista, 7, 8, 10, 11)
Sorti le :
{{'2018-10-17T00:00:00+03:00' | date: 'longDate' : ' +0300 ' }}
Taille :
237 MB
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Notes des utilisateurs

Posted on: April 22, 2020

4 or 5 star game buried under a bad UX

It's easy to play until dawn yet only feel the rewards that you would get from playing a better implemented game for an hour. Your brain is on auto-pilot for the rest of the time working around quirks and poor integration between the UI and the engine. This isn't part of the challenge in the way that input timing is part of the challenge in almost any other game; this is a game where you would have to pause it even if it were better implemented, the quirks just mean more mouse-clicks while it's paused. Areas where colonists can go are selected by highlighting the allowed parts of the map, which feels like a simple painting application, however it's limited to painting rectangles of at most 51x51 cells per click-and-drag. Suppose I want to my colonists to avoid the top 80 rows of the map - the UI knows what I'm telling it to do and shows that I've dragged over a 250x80 area as well as showing the limited 51x51 area which will be affected, but it requires 10 or more separate click-and-drags before the game engine knows that. This process has to be repeated for each zone (colonists, herbivores, carnivores, animals that haul stuff into the food areas, etc), so it ends up being around 50 click-and-drag operations. Colonists only repair items in the home zone. When you right-click on the item outside the home zone, the UI knows what you want to do but can't tell the engine to do it. Instead the UI tells that you need to expand the home zone, so you have to switch to the painting application and paint that bit. You'll then wait for the repair to finish and manually reset the home zone afterwards, as otherwise colonists will spend time cleaning that area, or run out to repair it again while enemies are shooting at it. Choosing what should be stored in each stockpile feels like a database UI wizard written by someone who is so familiar with the database that they no longer notice the extra effort to work around its quirks.


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Posted on: December 13, 2021

Challenging but accessible and addictive

Rimworld is easy enough to play and survive (at first at least) if you've played similar games, but there's always more to learn and plenty to do aside from not dying. I found myself looking up some stuff but I learned the majority by playing and trial and error. Yes there is a learning curve but it's manageable. There are plenty of good Youtube tutorials though. While the core game is good, the absurd number of free mods makes this game insanely variable in about every way. From additional weapons or visuals, to making it in a different setting or even genre really. Options abound and take seconds to install (the game comes with a mod folder, most are several megabits). I take breaks and try diff mods, goals, story settings, etc so the replay on this is very high. I am fickle on strategy games, sometimes they feel like homework with menus inside more menus, sometimes I'm hooked. This strikes a balance of accessible depth and playability for me. Yes the graphics are simple and some ppl totally don't get this game, so you might want to check some gameplay videos. Difficulty is quite scalable depending how fast you play vs pause and micromanage, if you reload your save much , explore vs hermit base build and mods.


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Posted on: May 7, 2020

More fun than I expected

I've gotten sucked into the 'stories'. Honestly though, I've bought into the idea of it being a story generator. Its made me get into accepting mods and accepting defeat, though not in that order. Sometimes its a story of everyone being trampled by rhinoceroses because I made one mistake after another. Sometimes its how our gardener was the hero who saved us all laying on the machine gun and driving off the last of the invaders. In two weeks, I've played about 115 hours and I've enjoyed it.


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Posted on: April 18, 2024

The best simulators for me

This game is very unique, you can literally do anything inside it depending on your moral. You can play a peaceful community building by selecting community building mode or other storytelling mode for more actions and fun. Don't be fool by the price thinking it's is very expensive the dlc as well, but if you compared it to EUIV or Stellaris this is way more affordable and cheaper with loads of contents and mods. Really thanks the huge modding community for supporting this game and making new contents making the game more enjoyable.


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Posted on: July 12, 2025

Unsatisfied with the base game

This is a great game however, it is being sold completely at the wrong price point. The justification I see being repeated is that this game offers 'infinite replay value' and after 55 hours of playing the game I cant ever see that being the case without using mods and the equally extortionately priced DLCs as a crutch. I say this as my colony continually seems to encounter the same events over and over again. Heat wave, Eclipse, solar flare, all manner of psychic drone, all of which feel extremely overplayed and like the game is meeting a quota or has decided your going to suffer for while. The combat events in which enemies attempt to siege your colony. To respond to them you have to use the terrible combat system which is only so bad because all of your colonists are complete idiots. They miss at point blank range, refuse to use their gun at melee range and manage to hit allies, especially those using melee like allied animals. Colonists are unable to respond to a threat on their own and will happily die waiting for you to turn on their combat mode as oppose to using the weapon you gave them. Even outside of combat, they are stupid. They will cook or even preform surgery in a dirty room. Will haul item by item instead of stacking them before hauling. But the biggest problem is that they have the emotional maturity of children and you will constantly have a minor break risk warning for at least 4 colonists because its raining or they decided to eat without a table despite the dining hall you built. There are more issues i could mention, UI, UX, the radiant quests. How static the in game economy is. DLC features that the base game desperately needs. Lack of different building options. The game letting you build on an island without any boats in the game. I wouldn't refund this game, I would recommend it even but i wouldn't play without DLC and mods again. Considering the game is 8 years old aswell.


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