It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
Сыграйте в демо-версию и поддержите авторов римейка легедраной игры на Kickstarter!

Почти 20 лет назад этот удивительный гибрид шутера и ролевой игры стал одной из первых игр, в которых сюжет был не менее (а для многих – и более!) интереснее стрельбы и смертоубийств. System Shock по праву считается бессмертной классикой, пугающее обаяние которой многие игроки вспоминают с ностальгией по сей день. Но скоро ностальгировать будет не нужно: компания Night Dive Studios намерена возродить этот шедевр в полном блеске современных технологий и вы можете им в этом помочь, поддержав кампанию на <span class="bold">Kickstarter</span>!

Новый <span class="bold">System Shock</span> запланирован как полноценный ремейк классической игры 1994 года, воссозданной на движке Unity. Естественно, когда-нибудь он появится и на GOG.com. Есть и другая хорошая новость: вы можете попробовать игру прямо сейчас, скачав <span class="bold">демо-версию</span>! Как заявляют сами сотрудники Night Dive, "Мы хотим продемонстрировать нашу любовь к System Shock и твердое намерение довести начатое до конца. В этой демо-версии вы сможете лично взглянуть на игру, которую мы так хотим преподнести всем, кто нас поддержит. Пожалуйста, обратите внимание, что работы еще идут, так что графика, набор возможностей и скорость работы игры наверняка изменятся."

Скорее хватайте <span class="bold">демо</span> и отправляйтесь в первый визит на станцию "Цитадель", чьи коридоры принадлежат порождениями SHODAN, свихнувшегося искусственного интеллекта с собственными планами на будущее человечества. И если вы хотите стать частью этого будущего, непременно поддержите кампанию разработчиков на <span class="bold">Kickstarter</span>!

<div class="embedded_video">
<iframe class="embedded_video__file" width="775" height="436" src="https://www.youtube.com/embed/WB9oDOV1ZRQ?wmode=opaque&amp;rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
avatar
Swaigstiks: Я понятно излагаю?
Вполне.
avatar
Swaigstiks: есть масса методов, позволяющих перемещаться по шкале верификации мнений и точек зрения, бесконечной в обе стороны
Вот именно в этом и состоит суть вашего метода - свободно перемещаться "по шкале верификации мнений". Иными словами не делать разницы между субьективным (то есть собственным мнением) и объективным (реальными фактами).

P.S. Но на всякий случай. Вдруг я вас неправильно понял. Уточните пожалуйста, с какой именно точки начался регресс. С какого года? С какого уровня навороченности графики и аудио? Где именно развитие интерфейса и дизайна уровней превращается в деградацию?
Post edited July 07, 2016 by LootHunter
avatar
LootHunter: Уточните пожалуйста, с какой именно точки начался регресс. С какого года?
С середины двухтысячных.
avatar
LootHunter: Уточните пожалуйста, с какой именно точки начался регресс. С какого года? С какого уровня навороченности графики и аудио? Где именно развитие интерфейса и дизайна уровней превращается в деградацию?
Рыба гниёт с головы. Технологические параметры игровой индустрии вторичны по отношению к первичному фактору. Которым является превращение игростроя в бизнес. Вопреки расхожему мнению (продвигаемому самими "бизнесменами" исключительно ради повышения уровня продаж) рыночная модель экономики и конкуренция НЕ ПОВЫШАЮТ качество товара. Углубляться в данную тему более подробно я здесь не буду, интересующиеся смогут сами выбраться за пределы галлюцинаций Адама Смита, Чикагской школы и прочих сектантов.

Золотой Век компьютерных игр - с середины 80-х до середины 00-х.

До тех пор, пока компьютерные игры были уделом увлечённых энтузиастов (см. Стив Барсия, Сид Мейер и др.), не будучи при этом элементом рынка, а оставаясь по сути формой искусства, если хотите, пусть и масскультурного, но искусства - они развивались по законам жанров искусства. Став способом зарабатывания денег, став товаром, они перешли в качественно иное состояние.

Есть два истока компьютерных игр: игровые автоматы и настольные игры. Первые являются узаконенным способом отъёма денег, времени и прочих видов энергии у электората, вторые - способом досуга, обучения (в игровой форме), общения и всех прочих полезных видов социальной и индивидуальной активности высших приматов, способом обмена энергией. И то, и то - вид игровой активности, азартной игры своего рода. Но если во втором случае обмен всеми видами энергии происходит ТОЛЬКО между участниками игры, то в первом присутствует незримый участник игры, её бенефициар (выгодоприобретатель). В современной игровой индустрии (само слово уже весьма говорящее!) победил первый подход. При кажущемся разнообразии игровых жанров суть остаётся всегда одна - получение "дохода" в той или иной форме кем-то, непосредственно не задействованным в игровых действиях.

Соответственно, все технологические "улучшения" служат целям "невидимых" бенефициаров. Увеличение "реалистичности", "интерактивности", мультиплейерность, онлайновость и прочие черты современного игростроя - всё направлено на максимальное отключение оценочных механизмов сознания, механизмов блокировки утечки энергии всех видов (денег, времени, здоровья, социальной адекватности и так далее). "Сон разума рождает чудовищ". Разум должен спать. Игрок должен видеть реалистичные сны вечно. Тогда и энергия будет течь бенефициарам вечно. Spice must flow, nothing personal.
Сколько много страшных слов (надеюсь, что не все они придуманы вами). У меня совсем пропало желание с вами дискутировать. Пойду лучше поиграю в Team Fortress 2, The Secret World, Civilization 5, King's Quest (который новый), Don't Starve, Witcher 3 и другие проекты, сделанные для отъёма моих денег.
"Team Fortress 2, The Secret World, Civilization 5, King's Quest (который новый), Don't Starve, Witcher 3 ..."(с)

Кто-то ещё после этого будет спрашивать, почему игрострой катится в сраное говно? Потому что спрос рождает предложение. Бенефициары не виноваты, они по сути своей - примитивные существа, как пиявки, заточенные только на сосание. Виноваты мы сами. И это самое грустное во всей этой истории.
avatar
LootHunter: Уточните пожалуйста, с какой именно точки начался регресс. С какого года?
avatar
Casval_Deikun: С середины двухтысячных.
Т.е. с примерно 2500?
Тогда есть все шансы не дожить до этого безобразия.
avatar
Casval_Deikun: С середины двухтысячных.
avatar
zgremlin: Т.е. с примерно 2500?
Тогда есть все шансы не дожить до этого безобразия.
Продолжение шутки будет, или уже можно смеяться?