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0.10.1
- fixed "Combat mode is not available yet" message being stuck after using scroll wheel in tutorial area
- fixed UI issues with localization
- improved error handling for loading mods
0.11

Additions

- added new melee weapon variants (for now only via Shift+F10 -> Playtest -> Combat)

Improvements and changes

- improved some dialogue
- experimental: added experience points progress bar above health when in inventory etc.
- improved pathfinding through multiple rooms and fixed some other pathfinding issues
- autosave when closing merchant screen and having bought or sold something
- tutorial area: make combat puppets destructable
- a few other minor level design improvements
- lots of underlying framework changes and additions

Bug fixes

- fixed rare issue of character visuals flickering while standing still
- fixed some pathfinding issues
- fixed rare issues with point and click commands on loot container
- fixed not being able to loot item partially at least on almost full inventory
- fixed being able to replace locked equipped item via drag and drop
- fixed missing text in quest descriptions
- fixed Titans missing from map overview tracking
- tower location: fixed potential multiple master keys
- additional bug fixes and improvements
0.12

Combat improvements

- added some of the new melee weapons (see last update) to game locations
- updated handling of player hitting enemy with melee: will always lead to mini hit stun and interruption now (formerly first hit lead to hit stun, but then NPC resisted further stuns for some duration)
- decreased hit stun duration for NPCs
- some NPCs might try to circle back a bit after a stun (to evade stun lock)
- boosted damage for all melee weapons
- updated range on some weapons
- added eventual weak and tired melee attack when consecutively melee attacking (depending on weapon)
- introduced different melee attack speeds for different humanoid and mutant tiers
- humanoid ranged enemies don't shoot 100% accurately anymore
- adjusted humanoid enemy stats, mainly boosting health for higher tiers
- replaced a few later mutant enemies with stronger variants
- slight decrease of player health
- changed rocket launcher and similar weapons to high tech skill (and therefore excluding from some weapon modifications)
- fixed multi-bullet guns benefiting disproportionately from damage modifications

Other gameplay improvements

- stealth skill influences energy consumption while moving
- allow Flashbang grenade usage during pacifist challenge runs
- added more info to weapon tooltips about damage improvements via modifications and skills
- added more info to skill tooltips
- minor content fixes

Bug fixes

- fixed dialogue text being affected by fullscreen FX
- fixed one issue where weapon from dying enemy would get thrown behind collider
- fixed one constellation where item would get duplicated on looting
- fixed items not getting visibly removed on corpses when looting them (regression)
- improved popup handling regarding unintended input, e.g. via double clicking item in inventory
- fixed some issues with ranged weapon missing warning while having block ability equipped
- fixed issue with random range varation for weapons
- fixed some pathfinding issues
- additional bug fixes and improvements

Technical changes and improvements

- improved performance on world map
- minor global performance improvements
- framework: replaced all dialogue variables with new system (hopefully not breaking anything)
- lots of improvements to the underlying framework and tools
0.12.1
- co-op: fixed a crash on the world map (introduced in last update)
- fixed issue with converting dialogue states from older savegames
<strike>For some reason v.012.1 compared to v.0.11.x uses 250% cpu and all my fans decks out to max.
Using linux-5.10.205 mesa-23.3.1 any one else experience this?</strike>
Edit; nevermind setting framerate to 30 resolved the it
Post edited December 23, 2023 by biopsin
0.13

New Features:

- map overview has multiple tabs now if level hub has multiple sub areas, including walk commands between areas (mouse only)
- inventory changes:
- moved gold to fixed slot
- moved a few passive items like ammo from main to resources inventory
- resources inventory is infinite now
- mind inventory is infinite now
- merchant UI: highlight "trash" items on selling screen
- added toggle for headwear visuals via item slot context menu
- implemented thorough check for displaying multiple choice option as new/fresh or old/obsolete

Gameplay and content changes:

- split extra crit damage by amount of bullets
- trigger puking when trying to eat at full infection
- updated hitting multiple targets in combat and backstabbing: increased damage on secondary target(s)
- fixed inconsistency with exhausted melee attacks
- update values of some machine enemies and dogs
- make spiders react to blips
- updated inventory items sorting order
- minor merchant item availability changes
- enable looting Godhunters Prison key from high priest
- minor level design improvements

Usability:

- sped up some scene interactions
- removed some forced cutscene triggers
- made a few scene fadings and interactions more convenient
- improved action wheel usability for controller
- weapon tooltip: added ammo count
- allow cancelling consume item action via roll button
- fixed some situations preventing cancelling action
- allow toggling stealth mode while having map overview open
- show map overview for non-physical worlds
- Burning Blood ability: improved radius display
- accessibility: added option for high contrast stealth cones
- Steam Deck: increased UI size for some content windows

Bug fixes:

- fixed game getting stuck when controller disconnects during loading screen
- fixed potential issue of local character not spawning
- fixed sometimes not being able to pick up items lying in door frames
- fixed a few things affected by Burning Blood when they should not
- fixed characters not being able to return to the pathfinding grid when pushed out
- fixed a few issues with throwable items, especially blips
- fixed input issues with charging weapons
- random encounters: fixed some visual issues with procedural generation
- fixed not being able to deconstruct some items
- fixed some procedural levels not being traversable
- fixed lots of minor UI, input and usability issues
- fixed issues with timer based challenges
- fixed issue with tower quest
- fixed some NPC behaviors regarding threat detection and combat mode
- fixed some issues with projectiles
- fixed potentially getting stuck on world map
- fixed some rare pathfinding issues
- fixed some NPCs carrying wrong ammo
- fixed issues with currently used weapon when equipping block item
- fixed a few rare issues with stats, e.g. not being able to assign points after death in perma-death mode
- fixed issues with weapon max range calculations in some situations, especially indoor
- fixed issues on equipment selection screen ('C') with large amount of equipment
- fixed manual mouse movement controls interfering with rolling
- fixed issue due to behavior tree execution on frame of death
- fixed some scene events affecting characters when they should ignore it due to being part of a conversation
- fixed equipment slot issues in non-physical worlds
- fixed NPC in player dialogue occasionally reacting to some world events
- fixed NPCs unlocking doors when investigating
- fixed some issues with NPC reactions
- fixed being able to drop quest items for Little Pests quest without quest getting updated
- fixed a potential crash at the Philosopher
- fixed pathfinding issues with targeting locked doors
- fixed some issues with quest messages
- fixed issue in visual character creation
- fixed weapon tooltip showing wrong numbers for enhanced weapons
- fixed a few UI issues
- fixed some missing debug console entries
- fixed rare crash due to pathfinding
- fixed a few other rare crashes
- lots of additional minor bug fixes, improvements and framework additions
- fixed some text
- minor content fixes

Performance and Framework changes:

- improved world map performance
- fixed some memory leaks
- minor performance improvements
- added handler for potentially sending crash report from last hard crash

0.13.1
- fixed a crash when dying while being followed by tamed Fleshworm
- fixed missing display names for shortcut travel in some areas
Post edited February 11, 2025 by Stephan Hövelbrinks
Thanks for the update!
0.14

New Content:

- added "The Perished City", which continues the main campaign, including new locations, quests, enemies, items etc.

Gameplay and content changes:

- updated Legion of Flesh: don't attack neutrals, always spawn all worms
- updated some dialogue and other text of previous content

Usability:

- improved handling of showing dialogue option as fresh or old
- UI: fixed issues with crafting UI on some screen setups
- UI: added categories for quests
- UI: improved text handling for moving items to container or pickpocketing target
- UI on Steam Deck: allow disabling default UI scale
- added roadmap and link to support info to main menu

Bug fixes:

- fixed NPC names not being affected by font changes
- fixed some throwable items landing in unreachable places
- fixed being able to pickpocket mind items
- co-op: fixed issue with syncing mind items between player characters
- co-op: fixed issues with item ownership events
- co-op: fixed sickness not ending when using puke ability in co-op with friendly fire set to all
- fixed a few smaller issues with item descriptions
- fixed some rare issues due to scene items not getting correctly initialized
- UI: fixed tooltip glitch in inventory
- fixed currency shown with item comparison
- fixed help text in input bindings window missing when getting there via pause menu
- added fallback handler for loading a savegame with missing location
- fixed hard-locked camera setting not getting saved
- fixed a few smaller issues with buying merchant services
- fixed issue with item serialization on certain characters, leading to quest and logic problems
- fixed crash in Crater boss fight
- fixed crash in virtual arena
- fixed rare crash caused by puking
- fixed a crash due to actor effects
- fixed additional crashes
- fixed various technical issues on Mac which occurred after operating system updates
- [Steam] fixed initialization issue on Steam Deck (regression); added handler for merging savegames from the period when it was broken
- additional minor bug fixes and improvements

Performance and Framework changes:

- fixed some performance spikes
- improved handling of localization
- updated FMOD audio plugin
- added more framework features for automatic testing
- lots of internal framework and tools changes
Wonderful. Thanks, Stephan.
0.14.1
- updated some text
- fixed item potentially vanishing when getting it while inventory is full
- fixed small guns getting more damage increase per skill increase than other weapons
- fixed an issue with quest update notifications
- fixed abilities shown as ready in action bar despite being in a place currently where they are not equipped
- fixed some missing NPC portraits
- fixed a few issues with handling text for localization mods
- additional minor bug fixes and improvements
0.14.2
- added fallback to Ira when field unit was lost due to bug or was sold: talk to her again
- fixed pathfinding issue at Morrowmeat
- fixed a few issues with localization handling for mods
- additional minor bug fixes and improvements
0.14.3
- added further quest and character handling for later stages of Perished City
- fixed a few issues with quest progress in the Perished City
- added and updated some dialogue
- added a few pre-existing crafting recipes to the market in Perished City
- various other minor improvements to the Perished City
- added fix for granting access to mind items if missing due to old savegame
- restrict implants etc. to buying once (singleplayer)
- when accessing permanent player storage, show player inventory Items and Body Items instead of Resources
- improved checking for dialogue option freshness
- co-op: fixed Seneschal spawning multiple times in later area
- co-op: allow delivering field unit to Ira from other character without item
- fixed not being able to deconstruct a few items
- fixed some dialogue options not showing as fresh despite quest consequences
- fixed some internal asset handling which affected localization mods and caused various sorts of rare logic bugs
- fixed boss sometimes sliding instead of showing correct animation
- fixed a lingering threat issue for turrets
- fixed rare crash in Tower locations
- fixed rare crashes in boss fights
- fixed crash due to long error message from failed loading
- fixed a memory leak
- additional minor bug fixes and improvements
avatar
Stephan Hövelbrinks: 0.14.3
- added further quest and character handling for later stages of Perished City
- fixed a few issues with quest progress in the Perished City
....etc. pipapo
Grosser! Sieh zu, dass Du mit dem Game fertig wirst.
Ich glaube so ziemlich, dass es 3 Jahre (oder sogar mehr?) her ist, dass meine Tochter über
Dein Spiel gestolpert ist, und sich darin verknallt hat.
Ich und sie haben nie early lickmaass Spiele gespielt, sondern immer (wie es früher durchaus üblich war)
gewartet bis es fertig war.
So auch hier mit Deinem Spiel, aber.....
Sie wird älter Grosser, und Ihre Interessen verändern sich.
Keine Ahnung ob jemals ein Entwickler daran gedacht hat, dass Leute die sich
für ein Spiel sehr interessieren, buchstäblich rauswachsen können aus diesem Interesse.
Und wenn ich mir deinen aktuelle Versionsnummer ansehe, 0.14.3., dann wird mir schlecht, ganz elend.....
Sie war 17, jetzt isse 20, wie soll dat weiter gehen?
Erinnert mich heavy an Wollay, bei dem Kaputten warten wir beide seit 12 Jahren, dass der aus dem Sack kommt.

(Nebenbei gesagt, wenn ich mit ihr über Cubeworld rede ab und zu, dann ist es mehr zu einem ewigen Runnin Gag
geworden im Laufe der Zeit. Da kommt nix mehr.
Der Hirni hat nie begriffen, dass ihm die Welt zu Füssen gelegen hätte, buchstäblich.)

Zurück zu Dir.
Aber da war sie halt viel jünger und das Warten war nicht zu sehr influiert vom Leben ansich.
Das ist jetzt anders, das Leben passiert mit 17,mit 20 und mehr.
Komm aus der Hüfte!
`Ne 0.14.3 kannst Du dir an die Wange heften, oder besser weglassen.
Da graut es einem ja schon beim vorsichtigen Prognostizieren...
Geht hier nicht darum , dass du einen Kunden verlierst.
Sondern jemand das Interesse am Interesse für Dein Game.
Und warum? Weil das Leben geschieht.
Unterschätz das nicht.
Irgendwann ist dann bloss noch ein "...Achja...das gabs ja auch noch damals,
hmmm...sah interessant aus...irgendwo inner wishlist müsste es noch rumkrepeln glaub ich....
naja...is aber irgendwie...hmm...verschwunden".
Und wenn Du so richtig böse lange brauchst, kann`s passieren und Du sitzt alleine mit dem Spiel.
Also, den Wollay machen nix gut, fertig werden is besser.
Danke für`s Lesen.

Das ist kein Rant, aber ich denke das kann man rauslesen.
Post edited July 27, 2025 by opilein
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opilein: text
Hey, wir arbeiten Vollzeit an dem Spiel und tun unser Bestes, damit es fertig wird.
Die Versionsnummer ist keine Prozentzahl und hat nichts mit dem generellen Entwicklungsfortschritt zu tun. Wir haben noch nen bisschen Arbeit vor uns (die nördliche Hälfte der World-Map und die finalen Locations, plus Designverbesserungen) aber wird sind jetzt im letzten Entwicklungsabschnitt.
Es verging keine Woche in all diesen Jahren in denen Leute mich nicht gefragt haben wann es fertig wird, warum es so lange dauert, ob ich faul wäre und nicht besser so richtig daran arbeiten könnte, und so weiter. Ich verstehe, woher das kommt, aber es ist von meiner Seite auch ein wenig frustrierend zu sehen, dass Leute glauben, dass es ne Sache der Motivation, des Wollens sei. Oder dass ich nicht über die Thematik nachdenken würde.
Es dauert so lang weil wir mit einem kleinen Team an einem komplexen Spiel sitzen. Und nächstes mal sind wir besser darin, die Komplexität vorher einzuschätzen.

Ich bin der erste, der froh ist, wenn das Spiel fertig ist. Wenn Leute zwischendurch das Interesse verlieren dann muss ich damit leben. Und darauf hoffen, dass das Spiel den ein oder anderen zeitlosen Aspekt hat, der die Leute dazu bringt, dem Spiel trotzdem ne Chance zu geben.
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opilein: text
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Stephan Hövelbrinks: Hey, wir arbeiten Vollzeit an dem Spiel und tun unser Bestes, damit es fertig wird.
Die Versionsnummer ist keine Prozentzahl und hat nichts mit dem generellen Entwicklungsfortschritt zu tun. Wir haben noch nen bisschen Arbeit vor uns (die nördliche Hälfte der World-Map und die finalen Locations, plus Designverbesserungen) aber wird sind jetzt im letzten Entwicklungsabschnitt.
Es verging keine Woche in all diesen Jahren in denen Leute mich nicht gefragt haben wann es fertig wird, warum es so lange dauert, ob ich faul wäre und nicht besser so richtig daran arbeiten könnte, und so weiter. Ich verstehe, woher das kommt, aber es ist von meiner Seite auch ein wenig frustrierend zu sehen, dass Leute glauben, dass es ne Sache der Motivation, des Wollens sei. Oder dass ich nicht über die Thematik nachdenken würde.
Es dauert so lang weil wir mit einem kleinen Team an einem komplexen Spiel sitzen. Und nächstes mal sind wir besser darin, die Komplexität vorher einzuschätzen.

Ich bin der erste, der froh ist, wenn das Spiel fertig ist. Wenn Leute zwischendurch das Interesse verlieren dann muss ich damit leben. Und darauf hoffen, dass das Spiel den ein oder anderen zeitlosen Aspekt hat, der die Leute dazu bringt, dem Spiel trotzdem ne Chance zu geben.
Also an der Stelle muss ich zuerst mal sagen dass es mir leid tut wenn es aufgrund meiner Schreibweise falsch rüber kommt. Ich hätte mehr smilys (passend) setzen sollen.
Der gesamte Text lief in meinem Kopf beim Schreiben mehr mit einem etwas ernsthaften "ja Stepahn, wir werden älter beim Warten" Hinweis und `nem Touch " Komm aus der Hüfte + ;) " durch.
An keiner, gar keiner Stelle waren irgendwelche Wörter wie Faulheit, Motivation, Wollen im Kopf.
Nicht im Geringsten. Da war nicht mal ein Gefühl für diese Art von Wörter beim Schreiben dabei.
Respekt is everything, keine Diskussion.
Und ich habe grossen Respekt für Euch als Entwickler und die Menschen dahinter.
Und keine Ahnung wie schwer, wie schön, wie interessant, wie entbehrungsreich diese Entwicklungsarbeit,
wie anstrengend Kommunikation dabei sein muss. Das ist ein viehischer Lernprozess.
Und da halt ich meine Klappe. Ich habe überhaupt gar keine Kompetenz und exakt daraus resultierend gar kein Recht
festzustellen, zu bestimmen, zu wissen, whatever..
Fragen ja, aber Antworten gibst Du, nicht ich.
Ich hab in meinem Post ja keine dieser oben genannten Wörter benutzt. Das kann man gut sehen.
Aber wie es Deiner Antwort nach aussieht aussieht impliziert.
Das war so nicht gewollt, das tut mir leid.
Frustration will ich für meinen Teil nicht transportieren hier, oder gar vergrössern.

Ich zock mit meiner Tochter noch regelmässig old stuff im Multiplayer oder seh gern zu wenn sie singleplayer games spielt.
Wir haben natürlich noch andere Gemeinsamkeiten, aber das Zocken ist speziell, es geht weit zurück in der Zeit.
Das Leben geht weiter und irgenwann wird es in diesem Kapitel weniger. Und das ist ok. :)
Dein Spiel war, nach dem Eindruck den es auf sie hatte, etwas worauf ich/ wir unns freuten Zeit miteinander zu verbringen.
Von daher les gerne zwischen den Zeilen vom Originalpost klitzekleine Zeichen von DaddyAngst das dein/ Euer Spiel
dann erscheint wenn "...irgend wann wird es weniger". Ein Kapitel geht zu Ende.
Ja, meine Tochter mag Euer Spiel sehr, ich auch, und es wird erst gezockt wenn es fertig ist.
Je mehr ich darüber nachdenke, ging es in meinem ursprüngliche Post wohl mehr um meiner persönlichen, egoistisch zu lesenden (aber nur halb so egoistisch gemeinten) FOMO Gefühle zwecks dem Kapitel "Zocken mit Tochter " geht langsam vorüber.

Stepahn, macht Euer Ding im für Euch passenden Takt, Eurem Tempo, nach Euren Regeln. :)

P.s. Der eine Satz bleibt: "Jib Jummi!" ;)
Post edited August 01, 2025 by opilein