Gods Will Be Watching ist ein minimalistischer Point-and-Click-Thriller, bei dem Themen wie Verzweiflung, Engagement und Opfer im Mittelpunkt stehen. Du bekommst es mit erzählerischen Rätseln und schwierigen moralischen Fragen zu tun, die sich sowohl auf das Leben deines Teams als auch der Menschen...
Gods Will Be Watching ist ein minimalistischer Point-and-Click-Thriller, bei dem Themen wie Verzweiflung, Engagement und Opfer im Mittelpunkt stehen. Du bekommst es mit erzählerischen Rätseln und schwierigen moralischen Fragen zu tun, die sich sowohl auf das Leben deines Teams als auch der Menschen auswirken, die du beschützen musst.
Vor dem Hintergrund eines interstellaren Kampfs erleben in Gods Will Be Watching Sergeant Burden und seine Mannschaft sechs spannende Kapitel, in denen es um Geiselsituationen, das Überleben in der Wildnis, biologische Waffen und quälende Folterszenarien geht. Jede Entscheidung ist von äußerster Wichtigkeit und Spieler müssen wählen, ob sie ihr Team beschützen oder die Welt vor dem Völkermord retten wollen. Es gibt kein Gut oder Böse, sondern nur Entscheidungen – und nur du und die Götter beurteilen deine Aktionen.
Vergiss deine moralischen Bedenken, navigiere Sgt. Burden durch schier aussichtslose Lagen und triff Entscheidungen, die deinem Team entweder das Leben retten oder seine Mitglieder zum Wohle der Mission opfern.
Löse unterschiedlichste erzählerische Rätsel und moralische Dilemmas unter Zuhilfenahme deines Verstandes und trage die Konsequenzen deiner Entscheidungen. Schüchterst du deine Geiseln ein oder behandelst du sie gut, um die angespannte Lage im Griff zu behalten? Tötest du das schwächste Mitglied deiner Truppe, um das Essen für die starken aufzusparen? Was ist ein Menschenleben im Angesicht der drohenden Vernichtung wert?
Eine innovative Abkehr vom traditionellen Point-&-Click-Adventure in sechs spannungsgeladenen Szenarien, eingebettet in die epische Handlung eines interstellaren Spionageplots.
Extras
Inhalte
Standard Edition
Special Edition
Hintergrundbilder
Artbook
comic (English)
comic (French)
comic (Italian)
comic (German)
comic (Spanish)
comic (Portuguese)
Soundtrack (MP3)
Systemanforderungen
Mindestsystemanforderungen:
Empfohlene Systemanforderungen:
Bitte beachte, dass Windows 10 nach seiner Veröffentlichung regelmäßige Aktualisierungen der Hardware- und Softwaretreiber erhalten wird; dies kann die Kompatibilität mit einzelnen Spielen beeinflussen.
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I liked the story in this game, but as it is more about mirco management and less about the morale choices you do, it completely killed it for me. And the small grammar errors in the dialogue could have been avoided.
Also, SPOILER ALERT.
The fact that some of your crew dies becomes a ghost, but is saved in the cutscene after the chapter is just bad.
You want to enjoy this game, you really do. It's story is compelling and the art style is fairly unique - but after playing for a few hours the realisation dawns on you - this is an interesting narrative wrapped around a tedious game.
It's basically resource management on every single level (which is represented by different scenarios for the characters) But despite the change of scene there is nothing to break up the sense of doing the same thing over and over. Other reviews here have mentioned that this is a game that feels like it's been made by artists rather than game designers - I would have to 100% agree with that verdict.
The very first scenario of the game -- literally the second screen you see -- I have come to hate with the fury of a thousand suns. I failed, and retried, and failed that first scenario more times than I wish to admit, and it infuriated me by the end. Why does the game make a rule like "make sure this hostage is neither too calm nor too stressed", and then have supposedly random chance disregard it so often as to make what would look like a path to success in any other game quickly (and I mean instantaneously) go awry and ruin everything? Why does my 80+% chance of a hack boost fail so often? How come no matter what different approach I take, things just keep going wrong? WHY?!?!
And yet, for all my anger and frustration... I kept coming back. There is something about this game that pulls you in, whether it's the interesting scenario, or the interesting way you have to balance so many factors, or even the interesting (yet maddening) random chance involved that somewhat mimics reality at times. No matter how annoying it got, the game was intriguing enough that I wanted to keep going.
To be somewhat fair, I was playing on the most difficult setting, but the statement the game made was that it was the "original intent of the game", or the way the makers intended for you to play; I really would have preferred they just said "This is Ultra Hard **** You Player Mode" and I would have steered clear. The game has drawn me in enough that I will return to it and play an easier difficulty, a shame I will bear to see how the story, and my choices within it, unfold.
The title of this review is the best way I can describe this game: it will make you quite displeased at times, but it is such an experience that you will come back to it despite its quirks and limitations.
So if you are looking for something that will peak your interest without blowing you away, and you can put up with the evil RNG gods within... you will come back to this game.
This is a game where you are forced to make decisions that no one ever wants to have to make. The music is great and really pumps up the anxiety at the right moments.
A terrible puzzle game, with all of the worst aspects of early-era adventure games, wrapped up in fantastic art and design. Buy it at $2.50 to appreciate the art but cheat through the gameplay. The reviewer that said it was designed by artists had it spot-on.
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