Posted on: April 8, 2023

干饭之王
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有创意但实现得不算好
以随机性为卖点的轻量化rpg,比起烂大街的战斗方面的随机要素,人物和故事的随机生成更吸引人,但这点老实说做得不太好,人物的关键特质-背景故事-游戏中的事件三者没法很好结合起来。游戏的机制应该是随机特质→拼接特质对应的背景文本→在游戏过程中根据特质触发事件,问题就在于触发事件的依据是特质而非背景,特质是很宽泛的,背景却具体得多,于是两个拥有同一特质的角色,背景可能相差甚远,可能其中一人触发事件A非常合理,反过来由另一人去触发却十分出戏。另一方面,角色形象不仅来自于背景文本,还有玩家在阅读文本后的脑补,在脑中对角色印象的大致构建,这个部分也是接不上的。(王国风云也是随机生成人物和故事的游戏,可能因为人物行为相对抽象,反而不容易破功) 通了第一个剧本,第二个玩到一半,明显感觉信息量太少,故事过于简单,基本上每个章节只有一段主线剧情,第一个剧本到结局才有点正经故事的感觉,前面都随便搞搞。大部分内容其实是在支线任务上。支线比较逗的一点是很多任务剧情是只关于两位成员的,但出任务可以带三人,多出来的那个电灯泡在剧情里完全没戏份,打架的时候才能出来。 叙事风格就跟游戏的名字和画风差不多,一种温和悠长的童话冒险风,更专注“英雄传说”的意境而忽视细节,就像歌谣中吟唱的故事一样。另一方面也有种美国动画电影既视感:人物打趣的方式、故事的主题、叙事节奏等等。音乐也很搭这种风格。 剧情选择也比较简单,两到三个选项,大部分时候对角色扮演没什么用,只是决定剧情走向,总的来说角色还是在自己演自己,玩家参与的成分很少,而且就像上面说的,演得并不好。 战斗系统挺好玩的,尤其是在它深度明显不足的情况下——统共只有三个职业,敌人的种类也非常单一。另外两个不太好的地方:所有东西都是纸片加上视角旋转角度有限,不方便观察战场;全程回合制,但有的地方需要长距离移动,把全队挨个拉过去非常麻烦。 角色装备不能互换,某种程度上倒是增强了角色扮演感,故事里的英雄一般也不会换装备嘛。 人物变异给得有点多,队伍里太多牛鬼蛇神或是一个人物身上有多种变异都挺出戏的。 到后期英雄们一个个七老八十了还要上战场,属实离谱。当然可以让年轻人上,但老英雄都是高等级挂神装,那点高龄debuff真不够看的,更何况他们是开启故事的人,还是得由他们来结尾。所以为什么非得把主线故事延长到几十年呢?。。。
这对您有帮助吗?