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The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition

近十年投入时间最多的单机游戏

CDPR这家从本地化零售商一步步做起的波兰公司,是少有的被玩家普遍喜爱的游戏企业。而猎魔人系列主角杰洛特,是过去十年里最受欢迎的游戏角色之一。政治战争冲突背景下的职业(中老年)猎魔人,工作中一次次被迫在两种罪恶间做出选择。"This world doesn't need a hero, it needs a professional." 对于这样的更有现实联系感的角色,宣称“给主角配音会破坏带入感”“一定要自己起名捏人选择能力”的死硬角色扮演游戏玩家们,也终于抱着预先设定好的杰洛特“真香”起来。CDPR总能讨巧地找到现成的世界设定(猎魔人原著小说,赛博朋克2020桌游),而省下精力用心充实顶级的任务内容与呈现。 Netflix猎魔人电视剧(基于原著小说改编)制片人接受采访时说:“我开始不知道怎么去做这个片子,后来懂了,这其实是一个跟妻子女儿团聚的家庭故事。”我很好奇赛博朋克2077的主线动机会不会一样普适(以至于稍显无聊)。还有,我希望默认关闭地图上大部分支线任务提示,至少有个开关选项。

3 gamers found this review helpful
Pillars of Eternity: Definitive Edition

黄金年代CRPG的现代重制

老派CRPG(computer role playing games)把承袭自TRPG(table-top role playing games)的用以模拟跑团小队内人物能力、成长、与交互的数值系统,乃至需要掷骰子的随机过程,直接呈现给玩家。战斗系统更重暂停思考的策略性而非即时动作性。视觉呈现则采用2D轴测(isometric)背景、3D角色、以及大段对话选择与文字描述。这种部分因时代技术限制而增加的学习与想象力成本,已经不合于当代主流的电视游戏、手柄交互、与直觉刺激。因而黑曜石公司只得在众筹网站kickstarter向老玩家们发起“永恒计划”(后来的永恒之柱)。最令我印象深刻的部分是游戏使我感到的“时空深度”:一方面,主角、队友、派系、NPC(Non-player character)的动机与冲突,许多能在全景明晰后,追溯至习俗、历史、乃至神话的绵远影响;另一方面,装备介绍中的轶闻、残卷断章里的诗文、与背景各异的人物的交谈与抉择,又成为拼凑起Eora世界全景的一块块拼图。仿佛凭路上拾起的几片落叶,去想见绿树华滋,这方面的功力我只在黑曜石(前黑岛)和生软的游戏中体会过(或许部分在于,游戏在各处反复联系同一套细致设定,而非将设定当作即用即加即扔的一次性塑料袋)。除了诸如画面的提升与“no bad build”之类数值系统上的改进,永恒之柱1像是CRPG黄金年代作品的现代重制,而2代夹生的海上系统与岛屿间往来的主线更使得一些玩家不满,但只要你有一块固态硬盘,那些问题又怎能挡住真正的爱好者呢。

13 gamers found this review helpful
GWENT: The Witcher Card Game

近十年投入时间最多的游戏

是的,我近十年投入时间最多的游戏不是单机游戏“昆特牌3”(猎魔人3的戏称),而是从猎魔人3中独立出来,作为联机对战游戏的昆特牌。两件看似与游戏无关的事不证自明:(1)我们对于喜欢和熟悉的虚拟形象与世界,有着惯性般的,对于自己旧枕头一样的依赖。(2)无论我们怎样抗拒关系,宣称独立,依然渴望被爱与被尊重(有时以拙劣的方式表达)。回到昆特牌,这个卡组构筑式对战游戏,在战术上是田忌赛马式,三局两胜的资源管理;在战略上则是熟悉众玩家卡组环境(meta)后,在高下限低上限或者低下限高上限的卡牌间,在克制和被克制的卡组环间,进行构筑取舍;其余则交给让人又恨又爱的随机性。无论你喜不喜欢,开箱集卡,饰品氪金,是游戏的盈利方式。而基于猎魔人世界的美术、音乐,卡牌和势力特色设定,则是主菜上熟悉的风味。嗯,尼弗迦德人依然会玩弄他们的外交与诡计;roach这匹马在卡画和机制中,依然会像猎魔人3中的bug一样,闪现到房顶上。

2 gamers found this review helpful
Pillars of Eternity II: Deadfire - Obsidian Edition

黄金年代CPRG的现代重制

老派CRPG(computer role playing games)把承袭自TRPG(table-top role playing games)的用以模拟跑团小队内人物能力、成长、与交互的数值系统,乃至需要掷骰子的随机过程,直接呈现给玩家。战斗系统更重暂停思考的策略性而非即时动作性。视觉呈现则采用2D轴测(isometric)背景、3D角色、以及大段对话选择与文字描述。这种部分因时代技术限制而增加的学习与想象力成本,已经不合于当代主流的电视游戏、手柄交互、与直觉刺激。因而黑曜石公司只得在众筹网站kickstarter向老玩家们发起“永恒计划”(后来的永恒之柱)。最令我印象深刻的部分是游戏使我感到的“时空深度”:一方面,主角、队友、派系、NPC(Non-player character)的动机与冲突,许多能在全景明晰后,追溯至习俗、历史、乃至神话的绵远影响;另一方面,装备介绍中的轶闻、残卷断章里的诗文、与背景各异的人物的交谈与抉择,又成为拼凑起Eora世界全景的一块块拼图。仿佛凭路上拾起的几片落叶,去想见绿树华滋,这方面的功力我只在黑曜石(前黑岛)和生软的游戏中体会过(或许部分在于,游戏在各处反复联系同一套细致设定,而非将设定当作即用即加即扔的一次性塑料袋)。除了诸如画面的提升与“no bad build”之类数值系统上的改进,永恒之柱1像是CRPG黄金年代作品的现代重制,而2代夹生的海上系统与岛屿间往来的主线更使得一些玩家不满,但只要你有一块固态硬盘,那些问题又怎能挡住真正的爱好者呢。

13 gamers found this review helpful