checkmarkchevron-down linuxmacwindows ribbon-lvl-1 ribbon-lvl-1 ribbon-lvl-2 ribbon-lvl-2 ribbon-lvl-3 ribbon-lvl-3 sliders users-plus
Send a message
Invite to friendsFriend invite pending...
This user has reviewed 9 games. Awesome!
Batman - The Telltale Series

Because I'm Batmaaaaaaaaaaaan

Komu można polecić Batman: TTS? Przede wszystkim miłośnikom filmów Nolana, którzy niespecjalnie przejmują się powielaniem formy i treści. W zasadzie każdy mocno niedzielny fan gacka raczej nie będzie kręcił nosem, a i pozostali mają szansę nieźle się bawić. Pierwsze trzy odcinki to dobrze wyreżyserowany serial, kolejne dwa już gorsze, ale też mają swoje przyzwoite momenty. Moja ocena: 4-, ale gdyby nie podszedł mi choć jeszcze jeden drobiazg fabularny, bądź mechaniczny, nie wahałbym się dać niższej noty. Nawet w przy tej ocenie sugeruję poczekanie do promocji. Pełny tekst: http://kresowyblog.blogspot.com/2017/07/batman-telltale-series.html

Deus Ex™ GOTY Edition

Deus Ex - wrażenia

Do tej gry robiłem swego czasu kilka podejść, ale za każdym razem przerywałem gdzieś w 1/3. Gdy siadałem do niej przy okazji wydania Human Revolution (nowa gra to zawsze dobry pretekst do nadrobienia zaległości w serii), nie pamiętałem za bardzo, dlaczego tak robiłem. Teraz już wiem. W niedalekiej przyszłości na świecie wybucha epidemia śmiertelnej choroby – szarej śmierci – która dziesiątkuje populację. Jedynym lekiem jest szczepionka o nazwie Ambrozja. Problem polega na tym, iż istnieje tylko 1 producent, firma VersaLife, a samego medykamentu jest tyle, co kot napłakał. Dostarczany jest on tylko osobom, które uznane są za „niezbędne dla przetrwania ludzkości” (czytaj: ci co mają kasę). Przeciętny obywatel dowolnego z krajów dotkniętych chorobą nie ma praktycznie szans na zdobycie tej substancji, a tym samym jest skazany na śmierć. Taka sytuacja nie pozostaje bez reakcji. Wszędzie dochodzi do zamieszek, a kolejne ugrupowania terrorystyczne walczące o każdą baryłkę Ambrozji powstają jak grzyby po deszczu. Graczowi przyjdzie wcielić się w agenta JC Dentona należącego do UNATCO (Antyterrorystyczna Koalicja Narodów Zjednoczonych) – organizacji walczącej z owymi ugrupowaniami. Dodatkowo JC jest jednym z prototypowych agentów posługujących się nano-augmentacjami. Jego pierwszym zadaniem jest przeprowadzenie zwiadu na opanowanej przez terrorystów z NSF Liberty Island. Od tego momentu (pomijając szkolenie) gra jest nasza. Założenia fabularne są całkiem całkiem i dobrze wpasowują się w konwencję cyberpunkową. Niestety główny wątek jest dosyć schematyczny i bardzo łatwo przewidzieć dalszy bieg. Więc żeby nie było za łatwo, autorzy naszpikowali opowieść wątkami/zadaniami pobocznymi, licznymi frakcjami i cholera wie czym jeszcze. Tutaj pojawia się kolejny zgrzyt, gdyż taka ilość materiału zwyczajnie powoduje bałagan. Mniej więcej w połowie rozgrywki człowiek zaczyna zapominać, po co w ogóle walczy (gdyż aspekty osobiste są bardzo szybko olewane). Po przebiciu się przez wszystkie strony konfliktu (dosłownie, dla praktycznie każdej z nich przyjdzie nam działać w ten czy inny sposób) nie pamiętałem, po kiego czorta chcę dorwać głównego złego. Gdyby nie przedstawienie planów poszczególnych postaci w trakcie ostatniej misji, w ogóle nie wiedziałbym, czym mam się kierować przy wyborze zakończenia gry (3 kanoniczne oraz 1 ukryte/jajcarskie). Ten galimatias powoduje częsty brak motywacji do brnięcia dalej, za co należy się minus. Do plusów zaliczę, odcienie szarości, jakimi charakteryzują się poszczególne zakończenia (tam naprawdę ciężko stwierdzić, które jest dobre, a które złe) oraz możliwość wpłynięcia na żywot niektórych głównych postaci (co z kolei zmienia nieco przebieg wydarzeń). Mix FPSa z RPG może się niektórym graczom odbić czkawką. Elementy strzelaniny będą ograniczane przez część RPGową i vice versa. Każda broń należy do jakiejś kategorii, zaś każda kategoria to umiejętność z kilkoma poziomami. Nie jest co prawda tak, że jak masz poziom pierwszy w używaniu np. karabinów, to nie będziesz w stanie w ogóle strzelać, ale na pewno narzuci ci to modyfikatory, które skutecznie wyeliminują radosne napierniczanie do wszystkiego. W przypadku kogoś, kto chce klasycznego RPGa, na przeszkodzie stają elementy platformowe oraz te związane z pływaniem. Te pierwsze są utrudnione przez poruszanie się postaci, które miejscami przypomina ślizganie się po lodzie. Te drugie mają z kolei strasznie niewygodny system wyskakiwania na brzeg. Tyle odnośnie narzekania, bo dalej jest lepiej. Do naszej dyspozycji oddano całkiem pokaźny arsenał. Począwszy od broni typu miecz/pałka policyjna/łom, przez mini-kuszę, karabiny, strzelby, pistolety, snajperki, po rakietnice, granaty i miny. Wiele z tych zabawek posiada szereg parametrów, które da się zmodyfikować za pomocą znajdowanych/kupowanych modułów. Tak więc jeśli chcecie poprawić celność, a nie w smak wam wydawać ogromnych ilości punktów doświadczenia na kolejne poziomy odpowiednich umiejętności, zawsze możecie daną broń zmodyfikować. Co prawda nie da to takiego kopa jak poziom, ale lepiej tak niż wcale (choć jeśli zamierzacie notorycznie korzystać ze snajperki, to nie ma się co oszczędzać, tylko trzeba brać wszystkie poziomy). Pozostałe umiejętności pomogą nam, jeśli mamy zamiar kombinować z elementami otoczenia. Włamywanie usprawni nasze posługiwanie się wytrychami, elektronika pomoże nam pokonać zamki elektroniczne, a informatyka zapewni dostęp do terminali ochrony oraz komputerów. Do większości z nich znajdziemy potrzebne loginy i hasła, ale nie po to bawimy się w hackera, by za każdym razem tych informacji szukać. Umiejętności przydatne dla praktycznie dowolnego rodzaju postaci to posługiwanie się pancerzami bojowymi (zwiększona efektywność i długość używania), medycyna (zwiększona efektywność po raz kolejny), czy pływanie. Ich uzupełnienie stanowią wszelkiego rodzaju augumentacje/cyberacje wszczepiane w poszczególne części ciała naszego bohatera. Na każdy slot przypadają po 2 rodzaje wszczepów (np. w przypadku oczu możemy zdecydować, czy chcemy mieć implant zwiększający celność, czy poprawiający widzenie w ciemnościach) posiadających po 4 poziomy zaawansowania. Używanie usprawnień zużywa wmontowaną w nas baterię, więc należy pamiętać, by nie włączać ich bez potrzeby (zamontowanie nie równa się korzystaniu). Często w grach bywa tak, że pokaźny i działający na wyobraźnię asortyment dostępnych środków nie idzie w parze z liczbą okazji do wykorzystania go. Na szczęście twórcy Deus Ex nie popełnili tego błędu. Tutaj wszystkie wymienione gadżety można zastosować, a których użyjemy – to zależy od nas. Oczywiście zawsze jest tak, że konkretny rodzaj broni najlepiej będzie sprawdzał się przeciwko konkretnym przeciwnikom. Jednak poziomy w DE są tak zaprojektowane, że pozwalają uniknąć konfrontacji (nie zawsze będzie to łatwe, ale na pewno możliwe), za co należą się brawa. Na dodatkowy plus należy policzyć zróżnicowanie odwiedzanych przez nas miejsc: fragmenty miast, bazy wojskowe, ośrodki badawcze, obozy, ruiny, kanały, kluby – trochę tego jest. Czepię się tego, że niekiedy miejsca te sprawiają wrażenie zapchanych, czym tylko się dało, ale cóż – silnik już leciwy, więc na powierzchnię wielkości Liberty City nie ma co liczyć. Graficznie... no... jak na dzisiejsze standardy jest cienko. Ale ale, kto grał w Deus Ex w momencie jego premiery, ten wie, jaki szczękopad grafika wywoływała. Silnik pierwszego Unreala został nieco podrasowany, wzbogacony o dodatkowe efekty, nowe i szczegółowe tekstury, a sztandarowy trik – odbicie postaci w lustrach/podłodze – zostało wyeksploatowane do końca. Jednak dziś widoków w Deus Ex nie podziwia się pod kątem efekciarstwa, tylko raczej pomysłowości – jak próbowano zaskoczyć gracza. Najlepiej starzenie się znosi oprawa dźwiękowa. Aktorzy jak byli tacy sobie, tak dalej są (silenie się na akcenty wyszło tu naprawdę komicznie), dźwięki otoczenia są w porządku, odgłosy broni trochę przytłumione (nawet, a może przede wszystkim tej bez tłumika), a muzyka... do dziś kopie zadek. Naprawdę kawał świetnej ścieżki dźwiękowej. Gdy się jej słucha, ma się wrażenie, że będziemy mieć do czynienia z czymś chłodnym, precyzyjnym, dystopijnym, a przy tym monumentalnym. Nawet pisząc ten tekst, słucham po raz kolejny całego soundtracku, bo jako twórca klimatu oraz motywator do dalszego działania sprawdza się lepiej, niż opowiadana historia. Jeżeli nie przeszkadza ci kompromis, na jaki musisz się zgodzić jako fan tylko jednego z reprezentowanych przez Deus Ex gatunków, to graj śmiało. Jeżeli lubisz oba – tym bardziej. Ja bawiłem się całkiem dobrze i gdyby nie brak bardziej wyrazistej fabuły, dałbym wyższą ocenę. Obecnie nie jestem w stanie wystawić więcej niż: 4. http://kresowyblog.blogspot.com/2011/10/deus-ex.html

24 gamers found this review helpful
Braid

Braid - Wrażenia

Następujące zdanie będę pewnie powtarzał wielokrotnie w przyszłości, ale nic nie poradzę, że oddaje dokładnie to, co czuję: uwielbiam Steam! Głównym powodem takiego stwierdzenia jest dostęp do wielu tytułów (zwłaszcza niskobudżetowych), które u nas w Polsce ukazują się w wersji pudełkowej z opóźnieniem, albo wcale. Braid zalicza się do tych tytułów, które u nas miały naprawdę dużą obsuwę (jeszcze większą zaliczyłem ja – mam ją już w cholerę czasu, a skończyłem dopiero dziś). Sama gra jest platformówką, która z jednej strony jest parodią Mario Bros, a z drugiej w pełni dojrzałą opowieścią oraz dość złożoną łamigłówką. Całkiem nieźle jak na produkt, który kosztuje niewiele i nie grzeszy długością (choć w tym przypadku jest pewien haczyk). Tim – bo tak nazywa się nasz bohater – przemierza kolejne światy podzielone na poziomy w poszukiwaniu swojej księżniczki. Na każdym z poziomów ma do zebrania od jednego do kilku puzzli, które złożone razem zamykają rozdział opowieści oraz dany świat. Wszystkie odwiedzane światy z kolei charakteryzują się nieco innym upływem czasu. Tu właśnie pojawia się element logiczny. Aby zebrać wszystkie puzzle, musimy tak manipulować upływem czasu (Tim może go cofać, niekiedy spowalniać itd.) oraz elementami otoczenia (niektóre są niewrażliwe na manipulację czasem, co też ma niebagatelne znaczenie), by do nich dotrzeć. Ta część ma największy wpływ na wspomnianą długość rozgrywki. Jeśli uda Wam się rozwiązać wszystkie łamigłówki bardzo szybko oraz wdrożyć owe rozwiązania za pierwszym podejściem, to Braid jest grą bardzo krótką. Jednak biorąc pod uwagę zręcznościową naturę rozgrywki, czas spędzony na rozwiązywaniu zagadek oraz próby wykonania tego, co sobie wymyślimy, nastawcie się na trochę dłuższe posiedzenie. Poziom trudności jest stopniowany. O ile pierwszy świat i jego wyzwania są banalne, o tyle od 4ego gra wymaga pełnego skupienia. Oprawa jest naprawdę śliczna. Grafika wygląda jak malowana, animacja jest płynna, a muzyka pełna melancholii. Co ciekawe, oba te aspekty potrafią równie dobrze podkreślić niepewność oraz mrok niektórych momentów opowiadanej historii. Wady tak naprawdę ta gra ma tylko 2. Po pierwsze: nie można ustawić klawiszy po swojemu. Po drugie: w co trudniejszych zagadkach strasznie dużą rolę odgrywa wyczucie czasu. Jeżeli w trakcie takiej sekwencji powinie nam się noga, to niekiedy nawet cofanie nic nie da i trzeba całość powtórzyć. Biorąc pod uwagę rewelacyjne wykonanie, świetną fabułę, zagadki, długość rozgrywki, cenę oraz tylko 2 wady (które nie każdemu muszą przeszkadzać), daję grze 4 (4+ w wersji bez wad). http://kresowyblog.blogspot.com/2011/02/braid.html

3 gamers found this review helpful
The 7th Guest

Wrażenia po The 7th Guest

Horror – nawiedzony dom – przygodówka. Nie ma szans, by to połączenie się nie udało, prawda? PRAWDA? Cóż… Na początek przyznam jedno – 7th Guest jest kamieniem milowym w historii rozrywki komputerowej. To właśnie ten tytuł przyczynił się do powstawania kolejnych filmów interaktywnych oraz wykorzystania technologii CD-Rom w grach. Ba, była to jedna z pierwszych gier sprzedawanych wyłącznie na płycie. W dzisiejszych czasach wiek produkcji daje o sobie znać na każdym kroku. Tła 3D są niskiej jakości z niemal nieistniejącymi teksturami. Filmiki z aktorami są w niskiej rozdzielczości, zaś gra aktorska jest mocno dyskusyjna, co jest prawdopodobnie związane z nagrywaniem dźwięku. Efekt końcowy jest taki, że odgrywanie postaci poświęcono na rzecz wyraźnej mowy. Kreuje to specyficzny, nieco kiczowaty klimat, ale ze zrozumieniem dialogów faktycznie nie ma problemów, co jest o tyle istotne, iż w trakcie rozgrywki nie ma możliwości włączenia napisów. Gracz wciela się w anonimową postać, która trafiła do domu owianego złą sławą twórcy zabawek – Henry’ego Staufa. Podczas eksploracji ponurego domostwa przyjdzie nam rozwiązać 21 zagadek o rosnącym stopniu trudności oraz być świadkiem historii, jaka miała miejsce dawno temu, a której echa wciąż przebrzmiewają w posiadłości. Jeżeli ktoś chce banalne podsumowanie rozgrywki – tak, łazimy po domu i rozwiązujemy zagadki – nic więcej. Nie ma tam żadnej innej postaci, żadnej dodatkowej interakcji. Co najwyżej złośliwe komentarze ducha. Nie zmienia to jednak tego, że jak na staroszkolny horror, 7th Guest tworzy nie lada nastrój, posługując się właśnie tymi strzępkami fabuły, jakich możemy doświadczyć przed i po zagadkach. Narzędziem podbudowującym ową atmosferę jest także muzyka – zróżnicowana, świetnie wpasowująca się w akcję i miejsce. Niektórych z utworów (a już na pewno tego z napisów końcowych – Skeletons in My Closet) fajnie słucha się także poza grą. Wersja z gog.com zawiera pełną ścieżkę dźwiękową, tak w wersji MIDI, jak i mp3, które pochodzą z albumu 7/11, będącego kompilacją soundtracków 7th Guest i 11th Hour. Niestety, nawet fanom przygodówek/horrorów nie jestem w stanie polecić Gościa z czystym sumieniem. Po pierwsze, eksploracja jest oparta na tym samym mechanizmie, co oryginalny Myst – węzłach. Przejścia między nimi bywają strasznie ślamazarne/powolne, zaś każda wizyta na mapie lub ekranie zapisu stanu gry cofa naszą postać do pozycji startowej w danym pomieszczeniu. Pół biedy w przypadku pokojów, bo tam przeważnie i tak nie da się ruszyć, ale w paru miejscach jest to strasznie upierdliwe. Po drugie, konstrukcja zagadek. Niektóre mogą posiadać taką konfigurację, że zwyczajnie NIE DA się ich rozwiązać, ale to akurat nie problem – reset zagadki i jedziemy od nowa. Problemem jest to, że po każdym resecie słyszymy jeszcze raz te same komentarze, których nie da się wyłączyć, a które przeważnie pauzują akcję. Po trzecie, zagadka z mikroskopem to w zasadzie nie zagadka, tylko zdrowo przegięta minigra, którą na szczęście można pominąć, ale co przy niej napsujecie krwi, to wasze. Jako ciekawostkę dodam, że akurat tę zagadkę/minigrę pominięto (wraz z bodaj dwoma innymi) w wersji na IOS. The 7th Guest jest niezłą grą oraz wartościowym kawałkiem historii. Jako przygodówce chciałem dać mu 4, jednak powyższe problemy irytowały mnie na tyle, że jestem zmuszony obniżyć ocenę do: 3+. Na pewno warto spróbować zagrać w niego, ale jeśli odpadniecie przez wzgląd na jego przestarzałość/konwencję, nic nie stracicie. Nawet fani przygodówek nie powinni mieć z tego powodu wyrzutów sumienia.

Still Life

Still Life - wrażenia

Pamiętam, że jak ta gra weszła na polski rynek, jej cena wyróżniała się z tłumu. Wydanie premierowe kosztowało bodajże 30 złotych. W zasadzie każdy gracz mógł sobie na nią pozwolić od samego początku. Inna sprawa, że reedycji tego tytułu później nie było, a przynajmniej ja takowych nie kojarzę. O czym jest Still Life? O agentce FBI, która szuka mordercy. Zaraz zaraz, czy nie o tym samym było Art of Murder? Owszem, ale AoM wyszło dużo później, opowiada o innej agentce i stworzone zostało przez zupełnie inną firmę. Trudno jednak nie odnieść wrażenia jakiejś tam rywalizacji między obydwoma seriami, ale tym lepiej dla graczy, bo jest w czym wybierać. Główną bohaterką Still Life jest Victoria McPherson – wnuczka znanego z Post Mortem Gustava McPhersona, który zresztą swoją rolę odegra i tutaj. W Chicago giną kobiety. Wszystkie zostały zasztyletowane, a w momencie gdy zaczynamy grę, okazuje się, iż właśnie znaleziono piątą ofiarę. Od tego momentu przejmujemy kontrolę i kombinujemy, by grono zmarłych się nie powiększyło. W trakcie śledztwa Victoria trafia na pamiętnik swojego dziadka, w którym opisana jest sprawa łudząco podobna do obecnej, ale prowadzona w 1923 w Pradze. W grze mamy 7 rozdziałów, a wątki Gustava i jego wnuczki przeplatają się. Z czasem dowiadujemy się, iż obie sprawy, pomimo różnic w czasie i odległości, mają ze sobą dużo więcej wspólnego, niż motyw przewodni. Fragmenty, w których kierujemy Gusem, są moim zdaniem bardziej dopracowane, tak pod względem pozyskiwanych informacji, jaki i samego wykonania. Praga wygląda naprawdę dobrze, szczegółowo, a przy okazji mrocznie. Z kolei z lokacji, po których porusza się Victoria utkwiły mi w pamięci: Czerwona Latarnia oraz miejsce piątej zbrodni, poza nimi – bez rewelacji. Zagadki podzielono równomiernie – każda z postaci ma ich w sam raz. O ile ich poziom jest wyważony, o tyle rozmieszczenie co najmniej dziwne. Jestem w stanie zrozumieć, że skomplikowane zamki są potrzebne, bo za nimi kryją się sekrety, ale już np. zagadki z układem dźwigni przy dźwigu na złomowisku, albo wiadrem i pojemnikiem na wodę do urządzenia zasilającego przy młynie nie jestem w stanie zrozumieć. Owszem, one są proste, ale kto normalny umieszcza łamigłówkę przy zasilaniu? To znaczy, że za każdym razem, jak chcę uruchomić dźwig, muszę ułożyć dźwignie? Współczuję tamtejszym pracownikom. Innym drobiazgiem, który mi przeszkadzał jest kolejność rozwoju wydarzeń. Bywa czasem tak, że zobaczymy jakiś przedmiot i już wiemy, jakie będzie miał zastosowanie i gdzie. My wiemy, nasza postać nie i dopóki nie dojdzie do sytuacji, w której postać skomentuje, że przydałoby się to lub tamto, zapomnijcie o wzięciu czegokolwiek na zapas. Fakt, w ten sposób unika się zagracania kieszeni naszych podopiecznych, ale to niekiedy sztucznie wydłuża czas gry. Jak grafika zniosła upływ czasu? Całkiem nieźle. Przede wszystkim zrezygnowano z silnika i sposobu prezentacji znanego z Post Mortem. Jako wzoru użyto tutaj innej przygodówki Microids – Syberii. Lokacje nie są już wyłącznie statycznym tłem dla ruszających się postaci, same zawierają sporo ruchomych elementów. Tak jak wspomniałem wcześniej – Praga ze śledztwa Gustava jest po prostu świetna. Miejsca odwiedzane przez Victorię są wykonane solidnie, ale nie zapadają w pamięć (poza dwoma wymienionymi wyżej) – ot taki przygodówkowy standard. Gorzej jest z... Victorią, która przypomina anorektyczną wersję Kate Walker. Naprawdę nie mam nic do tej dziewuchy, ale odnoszę wrażenie, że jej rozdziały są po prostu mniej dopracowane. Muzyki za wiele nie uświadczymy, ale to co jest w zupełności wystarcza. Sprawy przybierają kiepski obrót, gdy zaczniemy rozważać polskie linie dialogowe (tej wersji na gogu nie ma, a dostępna - angielska - nie jest tak toporna). Dobór aktorów – w porządku. Wczuwanie się aktorów w role – nieźle, ale czasem bez jaj. Montaż całości... No tutaj to szlag człowieka może trafić. Rozmowy bardzo często nie kleją się. Reakcje rozmówców są dziwnie opóźnione i po raz kolejny człowiek odnosi wrażenie, że każdy z aktorów przeczytał swoje kwestie najlepiej, jak umiał (stąd ten argument o bezjajeczności), ale nie miał pojęcia o kontekście i osobie, do której owe kwestie kieruje. W trakcie konwersowania trafia się na niedokończone zdania. Z napisów wynika, że postać A nie skończyła danej wypowiedzi, bo postać B wtrąciła swoje 3 grosze. W wersji dźwiękowej wygląda to tak, że postać A coś tam mówi, przerywa zdanie z premedytacją i grzecznie czeka na to niby wtrącenie postaci B. Mija kilka sekund w ciszy i dopiero wtedy postać B raczy przemówić. Taki zabieg byłem w stanie zaakceptować w Post Mortem, bo tam dialogi toczyły się w pewnym sensie nieliniowo. Still Life jest liniowy pod każdym względem – tutaj nawet nie ma kwestii do wyboru, tylko natura pytania: LPM – pytanie związane ze śledztwem, PPM – pytanie osobiste. Nawet to ciężko nazwać wyborem, bo rzadko kiedy mamy dostępne obie opcje. Największym grzechem tej gry jest jej... Niedokończenie. Pierwotnym zamysłem było umieszczenie końcówki całej przygody na stronie www.stilllife-game.com, ale albo ja miałem pecha i nigdy nie mogłem się tam dostać, albo faktycznie strona przez długi czas w zasadzie nie istniała, pozbawiając nas tym samym możliwości dopowiedzenia braków gry. 4 lata później wyszło Still Life 2, które rzekomo zwieńcza jedykę i wprowadza nowy wątek. Co do SL1 – kiedy ją kupiłem, byłem nią zachwycony. Teraz z perspektywy czasu stwierdzam, że Still Life jest tylko nieco lepsze i odrobinę trudniejsze od Art of Murder. Dla początkujących przygodówkowiczów jak znalazł. Moja ocena: 4. http://kresowyblog.blogspot.com/2010/03/still-life.html

7 gamers found this review helpful
Eschalon: Book I

Eschalon: Book I - wrażenia

O tytułach pokroju tych z serii The Elder Scrolls, Gothic, Baldur’s Gate, czy Drakensang (z premedytacją ograniczam się do RPGów typu fantasy) wiedzą chyba wszyscy (a przynajmniej spora grupa). Są to pozycje uważane za hiciory, klasyki itp. W ich cieniu egzystują gry indie, które nigdy nie dorównają im budżetem i wykonaniem, ale to wcale nie umniejsza ich wartości. Zwłaszcza jeśli lubi się produkcje old-schoolowe i nawiązujące do tradycji papierowych RPGów. Panie i panowie, przed wami Eschalon: Book I studia Basilisk Games. Najprostszym zabiegiem fabularnym w historii gier RPG jest zanik pamięci głównego bohatera. Nie inaczej zaczyna się przygoda w świecie Thaermore. Nasza postać budzi się w zrujnowanej wsi Elderhollow. Przy sobie mamy tylko jakąś podstawową broń (zależnie od wybranej klasy) i krótką notkę mówiącą, jak się nazywamy oraz poradę dotyczącą udania się w podróż do sąsiedniego miasteczka Aridell w celu odebrania rzekomo nam przeznaczonej paczki od niejakiego Maddocka. Od tej pory gra jest nasza. Nie jest może to szczyt oryginalności, ale sama intryga jest poprowadzona całkiem zgrabnie, po przysłowiowej nitce do kłębka. Terenem naszych działań będzie wschodnia część wspomnianej krainy Thaermore, której mieszkańcy obecnie toczą wojnę z rasą podziemnych istot zwanych Orakur. Powodem tych działań jest zaginięcie klejnotu zwanego Crux of Ages. O kradzież oskarżani są właśnie Orakur, a lokalny władyka skierował większość wojsk do walki i odnalezienia klejnotu. Całą sytuację postanowiły wykorzystać gobliny, które zaczęły plądrować wszystkie ludzkie siedziby (pozostawione samym sobie), jakie napotkają. Najbardziej zaskakująca w tej grze jest liczba decyzji, jakie możemy podjąć. Pojawiają się one nawet w najprostszych sytuacjach, jak np. rozmowa z napotkanym wędrowcem, albo sklepikarzem w mieście. Zazwyczaj w takich momentach mamy do wyboru pytanie o pracę, o obecne wydarzenia, opinię na temat wojny, czy po prostu zwykłą groźbę, po której możemy ukatrupić rozmówcę. Żeby było ciekawiej, ta rozmowa wcale nie jest wymagana, zabić i okraść można każdego tak czy siak. Pytanie tylko, czy poradzimy sobie z konsekwencjami pokroju straży miejskiej. Do naszych wyborów należy też sposób działania (niektóre informacje/rzeczy możemy zarówno znaleźć sami, jak i wypytać o nie innych), a także zakończenia (mamy 3). We wstępie napisałem o nawiązywaniu do tradycji papierowych RPGów. W Eschalon jest to widoczne na każdym kroku. W trakcie tworzenia postaci ‘rzucamy koścmi’ w celu ustalenia podstawowych wartości naszych statystyk. Wybieramy klasę (z 5ciu podstawowych: wojownik, mag, łotrzyk, uzdrowiciel i ranger), pochodzenie oraz wiarę. Pierwsza określa, które z cech staną się naszym priorytetem, dwa pozostałe elementy wpływają na modyfikatory, zaś kombinacja wszystkich trzech nada nam tytuł (np. wojownik pochodzący z równin i będący agnostykiem to barbarzyńca). Na koniec dobieramy sobie tyle umiejętności, na ile nam starczy punktów (jeśli czegoś teraz nie weźmiemy, to zawsze przy awansie na kolejny poziom możemy to zrobić). Wśród nich znajdują się zarówno takie podstawowe, jak posługiwanie się konkretnym typem pancerza/broni, jak i nieco bardziej specjalistyczne, np. szukanie/rozbrajanie pułapek, kartografia (bez niej nie będziemy w ogóle mieli minimapy, a im wyższy poziom tej umiejętności, tym więcej szczegółów zostanie naniesionych na mapę), czy handel. Rozgrywka toczy się w systemie turowym. Każdy krok to jedna tura. W ten sposób liczone są akcje w walce oraz mijanie czasu w podróży. Nie oznacza to jednak, że po przejściu każdego kwadratu będziemy musieli klikać na przycisk „koniec tury”, gra przechodzi między nimi automatycznie. Tak samo działa to po napotkaniu wroga, na każdą naszą akcję przeciwnik wykonuje swoją. Odbywa się to tak płynnie, że sprawia wręcz wrażenie czasu rzeczywistego, podczas gdy jeśli chcemy, to możemy w środku walki zrobić sobie długą przerwę bez obawy, że nas ktoś zatłucze. Kolejnym nawiązaniem do PnP są testy wykonywane w trakcie gry. Testy na określenie powodzenia np. przy otwieraniu zamków wytrychem, na trafienie bronią, na obrażenia, na odporności na choroby itd. Do tego dochodzą modyfikatory wynikające z sytuacji (strzelanie z łuku po ciemku niespecjalnie wychodzi) oraz umiejętności (ich brak powoduje dorzucenie modyfikatora karnego/ujemnego). Podnosi to zdecydowanie poziom trudności, zwłaszcza na początku, gdy mamy niskie statystyki. Wymusza też rozwijanie bardzo wyspecjalizowanej postaci, bo jak tylko zaczniemy rozdrabniać się, nie zdołamy rozwinąć się tak, by bez przeszkód przejść niektóre z podziemi. W ogóle gra na każdym kroku lubi przypominać nam, że pomimo podejmowanych heroicznych wysiłków, jesteśmy tylko człowiekiem. Gdy wyruszacie, by wykonać jakieś zlecenie (zadań pobocznych jest mało, ale świetnie wpasowują się w opowieść i klimat ziem ogarniętych strachem i próbami przetrwania), zaopatrzcie się koniecznie w amunicję (łucznicy), pochodnie, zestaw mikstur leczących/regenerujących manę oraz odtrutki. Tego ostatniego nauczyło mnie jedno z podziemi, gdy jakaś przerośnięta salamandra zatruła mnie. W rezultacie postać co turę-dwie traciła punkty życia, a miała ich (sumarycznie) na tyle mało, że padła od trucizny zaraz po wyjściu z lochu. Wedle dzisiejszych standardów grafika w Eschalon jest umowna, zaś wedle miłośników retro-gamingu jest po prostu old-schoolowa. Cieszy, że zawiera ona wiele drobiazgów i szczegółów, ale wodotrysków nie ma. W wielu miejscach jako uzupełnienie obrazu otrzymujemy fragment tekstu opisujący przedmiot/pomieszczenie/osobę (i tak gra ponownie nawiązuje do PnP). Natomiast muzyka jest zwyczajnie czarująca. Po usłyszeniu motywu przewodniego z menu jej poziom baśniowości skojarzył mi się z tym, czego można było posłuchać w Heroes of Might and Magic 1-2. Ponadto utwory są zróżnicowane i dobrane tak dobrze, jakby to robił doświadczony mistrz gry podczas sesji. Wad jako takich w zasadzie nie ma. Jak już napisałem wyżej, rozgrywka może na początku frustrować swoim poziomem trudności, ale to chyba tyle. Zanim jednak zdecydujecie się na zakup, przetestujcie demo – idealnie oddaje to, co się w grze dzieje. Moja ocena: 4. http://kresowyblog.blogspot.com/2011/11/eschalon-book-i.html

4 gamers found this review helpful
Gabriel Knight 2: The Beast Within

GK2: The Beast Within - wrażenia

Tytuł znany także jako The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery jest sequelem Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Nasz bohater – Gabriel – objął należne mu dziedzictwo oraz rolę z nim związaną: Schattenjäger. Jego zadaniem w GK2 będzie wyjaśnienie przyczyn śmierci dziewczynki z pobliskiej wioski. Mieszkańcy tej ostatniej uważają, iż odpowiedzialny za to jest wilkołak. Knightowi towarzyszyć będzie asystentka znana z poprzedniej części: Grace Nakimura. GK2 pojawił się na rynku w 1995 roku. Był to dość specyficzny okres, w którym eksperymentowano z tym, ile i jakich danych dało się umieścić na płycie CD. Niektórzy producenci rezygnowali z tradycyjnej grafiki na rzecz sekwencji FMV, o które były oparte nie tylko przerywniki, ale i całe gry. GK2 należy do takich właśnie produkcji. Ruchy aktorów filmowano na tle greenboxa, a potem umieszczano na statycznych obrazach – tak przynajmniej prezentuje się trzon gry. Do przerywników używano przeważnie tradycyjnych planów. Oczywistym było, że przy takiej ilości filmów 1 płyta to za mało. Grę wydano na sześciu płytach CD, co zmuszało grającego do żonglowania nimi w trakcie rozgrywki (wersja oferowana na gog.com oszczędza nam tego zabiegu). Swój rekord Sierra (wydawca Gabriel Knighta) pobiła jednak inną przygodówką, Phantasmagorią wydaną na 7-miu płytach. Jak widać sam sposób realizacji opowieści nie przetrwał próby czasu, ale ciężko mu odmówić uroku. Sterowanie odbywa się w tradycyjny dla gier „point and click” sposób – LPM: akcja, PPM – anulowanie użycia wybranego przedmiotu. Jako że to przygodówka Sierry, nieodzowny jest system punktów, które zdobywamy poprzez uzyskiwanie istotnych (albo i nie) informacji oraz postępy w grze. Możliwe jest ukończenie tejże bez kompletu punktów. Fabuła prowadzona jest dwutorowo. Całość składa się z sześciu rozdziałów, w których będziemy kierować na zmianę Gabrielem i Grace. W obrębie jednego rozdziału pokierujemy tylko jedną postacią. Wyjątkiem jest tu szósty rozdział, w którym zagramy obydwoma. GK2 należy do tego rodzaju przygodówek, w którym zbieramy ogromne ilości informacji, by przejść dalej. Z jednej strony wymusza to na graczu duże zaangażowanie oraz poświęcenie uwagi szczegółom, z drugiej potrafi zagiąć nawet najbardziej drobiazgową osobę. Nie ma w tym krzty przesady. W rozdziale czwartym przyjdzie nam odwiedzić 2 muzea, których tematyka jest związana bezpośrednio z opowieścią. Jeżeli nie macie nawyku przesuwania kursora piksel po pikselu i klikania na wszystkim, nieważne, jak nieistotnym, bardzo szybko może się okazać, że przeoczyliście jakąś informację, bez której nie odblokują się odpowiednie opcje dialogowe popychające historię dalej. Kolejną cechą przygodówek Sierry jest to, że można w nich zginąć. Nie inaczej jest w GK2. W grze są przynajmniej 2 sekwencje (normalnie mam deja vu), w których trzeba nie tylko kombinować, ale wykazać się także refleksem. Tyle dobrego, że w przeciwieństwie do jedynki tutaj nie ma problemów z prędkością gry i nie trzeba mieszać w ustawieniach Dosboxa. O ile scenariusz i muzyka nie zestarzały się ani trochę, o tyle reszta oprawy już tak. Gry takie jak GK2 mają swój specyficzny klimat. Kojarzą się trochę z niskobudżetowymi horrorami, lub filmami s-f. We wstawkach widać tę sztuczność planu, gra aktorska wydaje się często przesadzona, a dźwięki sprawiają wrażenie, że każdy z nich był nagrywany za blisko mikrofonu. Do roli Gabriela zatrudniono nowego aktora. O ile wizualnie wydaje mi się być sensownym rozwinięciem wizerunku z jedynki, o tyle jego interpretacja zachowań nie do końca mnie przekonała. I nawet nie chodzi o to, jak mówi, czasami po prostu porusza się przy wypowiedziach, jakby był cały czas poddenerwowany (co jest całkiem możliwe, zważywszy na ograniczenia finansowe, przez które większość scen nakręcono za pierwszym razem, a dopuszczalna była tylko 1 powtórka). Dla ludzi szukających polskich akcentów miłą ciekawostką okaże się pewnie obecność Petera J. Lucasa w obsadzie. Część widowni będzie go kojarzyć z roli Szakala w filmie „Kilerów 2-óch”, pozostali pamiętać go mogą z serialu „Oficerowie”. Gabriel Knight 2 stanowi pozycję obowiązkową dla miłośników interaktywnych horrorów. Zdaję sobie sprawę, iż oprawa/sposób realizacji może niektórych odrzucać, niemniej jednak i tak warto dać mu szansę. Do oceny dopisuję minus za przesadną drobiazgowość w jednym z rozdziałów oraz finałową sekwencję z powstrzymaniem antagonisty, która może napsuć krwi. Moja ocena: 4-. http://kresowyblog.blogspot.com/2013/06/gabriel-knight-2-beast-within.html

2 gamers found this review helpful
Crusader: No Remorse™

Crusader: No Remorse - wrażenia

W niedalekiej przyszłości rządy sprawuje World Economic Consortium (w skrócie WEC), będące w zasadzie mega korporacją trzymającą za pysk wszystko i wszystkich. Naturalnie w takiej sytuacji zawsze znajdą się tacy, którzy mają dość tyranii i organizują się w ruch oporu. Nam przyjdzie wcielić się w żołnierza należącego do jednostki Silencers zajmującej się wykonywaniem brudnej roboty dla WEC. W trakcie powrotu z jednej z misji nasz oddział wpada w zasadzkę i wszystko wskazuje na to, iż staliśmy się niewygodni dla korporacji. Po udanej ucieczce nasz bezimienny Silencer kontaktuje się ze wspomnianym ruchem oporu. Od tej pory na ich usługach będziemy bruździć korporacyjnym hienom, ile się da. Tak pokrótce przedstawia się fabuła i realia świata, w jakim przyjdzie nam działać. Przez większość czasu podążamy schematem: wracamy z misji do kryjówki rebeliantów (możemy posłuchać, co mają do powiedzenia towarzysze broni, jaką propagandę sieje WEC, zaopatrzyć się w przydatne zabawki, sprawdzić swoje statystyki/pocztę, zregenerować zdrowie oraz energię pancerza), wysłuchujemy odprawy przed kolejną misją, wskakujemy z powrotem na teleport i do boju. Misji jest w sumie 15 i są one dość zróżnicowane. Wachlarz oferowanych zadań zawiera wysadzanie strategicznych obiektów, kradzież informacji, odbijanie zakładników, czy porwanie ważnej osobistości w celu przesłuchania. Tereny misji są naprawdę duże i zróżnicowane. Od kompleksów przemysłowych, przez biurowce, po bazy wojskowe i laboratoria. Ich projekty są naprawdę drobiazgowe, tak pod względem rozmieszczenia pomieszczeń i poziomów, jak i liczby obiektów w otoczeniu. Najmniejsze z nich mają wielkość kilku pikseli, ale są na tyle charakterystyczne, że nie ma wątpliwości, czym są. Jeśli nie jesteście przyzwyczajeni do szukania takich drobiazgów, możecie mieć problemy tu i ówdzie, gdyż najmniejsze czujniki uruchamiające alarm są nie dość, że małe, to najczęściej wrzucone w takich miejscach, że człowiek orientuje się, iż wlazł na jakiś w momencie pierwszego wycia alarmu. Najważniejszą cechą tego pikselowego przepychu jest to, że jego większość można puścić z dymem! Tak więc drżyjcie kamery, czujniki, generatory tarcz, działka oraz przeszklone przejścia! Szeregi przeciwników składają się przede wszystkim z ochroniarzy oraz żołnierzy. Im dalej w grę, tym lepszą bronią dysponują. Miejscami ludzie są wspomagani przez różnego rodzaju mechy oraz stacjonarne wieżyczki w kilku odmianach. Między nimi pałętają się niekiedy cywile: pracownicy biur, politycy, technicy, naukowcy, robotnicy. Przyznam się, że nie oszczędzałem nikogo. Powody ku temu są dwa: niektórzy w pierwszej kolejności biegną uruchomić alarm, a to jest zawsze nie na rękę; każdy z nich nosi gotówkę, która przyda się na zakupy u handlarza w kryjówce rebeliantów. Do naszej dyspozycji oddano sporo rodzajów broni na zwykłe pociski, energetyczne, bądź rakiety. Całość uzupełniono gadżetami pokroju ładunków wybuchowych, min, droidów-bomb (którymi można sterować – idealne do wysadzania wrogich urządzeń znajdujących się za rogiem). Crusader pojawił się na rynku w momencie (1995 r.), gdy branża zachłystywała się nowinką techniczną, jaką były wtedy płyty CD-Rom. Na całe szczęście tutaj sprowadza się to tylko do dużej ilości filmików z aktorami, które mają posmak taniego i tandetnego kina s-f z lat '80. Ma to swój urok, choć niewątpliwie nie każdemu przypadnie do gustu, a już na pewno nie osobom, które zorientują się, że ¾ tych filmów (wspomniana wyżej propaganda oraz „dialogi” z rebeliantami) jest opcjonalne (zaś pozostałe i tak można pominąć Escapem). Muzycznie gra nie zestarzała się ani odrobinę. Jakość dźwięku miejscami szwankuje, ale sam klimat utworów nadal doskonale wpasowuje się w akcję i zachęca do działania. Niestety nie jest to produkcja pozbawiona wad. Pierwszą jest animacja – uboga w liczbę klatek i niekiedy strasznie sztywna. Widać to przede wszystkim w sytuacjach, gdy coś/ktoś spada – program ma wtedy tendencję do dziwnego przemieszczania spadającego obiektu, jakby nie wiedział, jak ma się zachować. Drugą wadą jest brak precyzji w sterowaniu – dopóki trzeba chodzić/biegać – jest w porządku. W momencie gdy natkniemy się na fragmenty związane ze skakaniem, czasem ciężko określić, czy stoimy przy samej krawędzi, czy o krok od niej. Ma to niebagatelne znaczenie, gdyż w tej drugiej sytuacji najpewniej spapramy skok. Ponadto skoki z ruchomych platform/taśmociągów bywają problematyczne. Trzecią i chyba najważniejszą wadą jest system celowania. Niby ten celownik wskazuje kierunek strzału, ale bywa, że pociski trafiały dokładnie dookoła wskazanego celu, co w chwilach szybkiego reagowanie niepotrzebnie frustruje i utrudnia grę. Zdarzało się, że to rozwiązanie drażniło mnie do tego stopnia, iż wyciągałem rakietnicę i za jej pomocą rozprawiałem się z kamerami. Mimo tego nie jestem w stanie długo się dąsać na tę grę. Crusader jest jednym z najmilej wspominanych przeze mnie tytułów z okresu szkoły podstawowej (a przy okazji jedną z pierwszych gier kupionych na płycie CD). Polecam go każdemu wielbicielowi strzelanek w klimatach s-f. Nawet jak na swoje czasy nie był on typowym przedstawicielem gatunku, co daje dodatkowy pretekst, by się z nim zapoznać. Moja ocena: 4+. http://kresowyblog.blogspot.com/2013/02/crusader-no-remorse.html

1 gamers found this review helpful
Gabriel Knight: Sins of the Fathers

GK: Sins of the Fathers - wrażenia

Od momentu wydania Gabriel Knight jest podawany za przykład gier przeznaczonych dla osób dorosłych. I nic w tym dziwnego. Od pierwszych nut i kolorystyki głównego menu, przez tematykę i fabułę, po wybór jednego z zakończeń gra traktuje gracza poważnie. Nie żeby była jedyną taką grą, choć zdecydowanie wybijała się ponad podobne produkcje z tego okresu. Duża w tym zasługa autorki – Jane Jensen, która współpracowała wcześniej przy takich przygodówkach jak Police Quest 3: The Kindred, EcoQuest: The Search for Cetus, czy King’s Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow. Gabriel Knight był jej pierwszym w pełni autorskim projektem. Tytułowy Gabriel Knight to flejtuch i niespełniony podrywacz. Prowadzi sklep z rzadkimi książkami, a przy okazji stara się napisać własną. Inspiracją do tego ostatniego jest fala morderstw popełnionych ostatnio w Nowym Orleanie, o które podejrzewa się wyznawców voodoo. Jakby tego było mało, Gabriel jest nękany przez koszmary, które wydają się mieć coś wspólnego tak z jego śledztwem, jak i przeznaczeniem. GK to typowa przygodówka point and click z czasów, gdy trzeba było wybrać odpowiednią ikonę odpowiadającą za daną akcję z panelu, lub przeklikać się do niej PPM. Podobnie jak większość klasycznych gier przygodowych Sierry Sins of the Fathers posiada system punktów. Za każdą akcję związaną z głównym wątkiem otrzymujemy pewną ilość punktów. Odzwierciedlają one stopień zagłębienia się w opowieść. Można przebrnąć prze grę bez uzbierania kompletu punktów, gdyż nie wszystkie informacje są obowiązkowe, ale perfekcjoniści oraz zwolennicy stuprocentowego zaangażowania się w historię najpewniej postarają się, żeby zebrać całość. Zbieranie informacji to podstawa działania naszego bohatera. Dokonuje się tego na kilka sposobów: klikając odpowiednią funkcją na otoczenie oraz posiadane przedmioty, przyglądanie się różnym rzeczom za pomocą lupy, zlecanie poszukiwań informacji naszej asystentce Grace oraz rozmowy, rozmowy i jeszcze raz rozmowy. Niby oczywista oczywistość, ale od gier, w które grałem do tej pory, odróżnia ją jeden szczegół: wielokrotne wykorzystanie tych samych opcji dialogowych. W większości gier jeśli użyjemy jakiejś opcji w trakcie rozmowy, to po wypowiedzeniu kwestii znika, lub jest zaznaczona jako „użyta” i nie ma powodu, by do niej wracać. W GK wielokrotnie naciąłem się na to, gdyż tutaj o wielu rzeczach warto pogadać co najmniej 2 razy (a są tematy, które trzeba kliknąć i sześciokrotnie, by móc dalej poprowadzić akcję). Nie jest to wada, wręcz przeciwnie. Po prostu łatwo o tym zapomnieć. Zagadki stoją na odpowiednio wymagającym poziomie, choć jeśli porównać je ze współczesnymi przygodówkami, to można powiedzieć, że są wręcz trudne, ale satysfakcja z ich rozwiązania jest tym większa. Niestety na tej płaszczyźnie pojawiają się 2 poważne problemy, które mało cierpliwym osobom mogą dać solidnie w kość. W dwóch miejscach niezwykle ważne jest wyczucie czasu w trakcie konkretnych sytuacji (jedna podczas szóstego dnia, druga podczas dziewiątego). Otóż gra działa płynnie, ale za szybko. Początkowo nic na to nie wskazuje, jednak we wspomnianych momentach zwyczajnie nie mamy jak zareagować, bo bohaterowie niezależni przemieszczają się w takim tempie, że gra niemal pomija tę chwilę, w której powinniśmy działać. Problemy te były obecne w grze od zawsze, tyle że na starszych komputerach tempo było w sam raz. Od pewnej generacji wzwyż do wersji CD dołączany był nawet program spowalniający działanie systemu, by móc przejść owe momenty. Obecnie takiego programu trzeba poszukać na własną rękę lub, w przypadku dosboxa, popróbować różnych prędkości działania emulatora (mi pomogło zaniżenie wartości cycles do 5%). Graficznie GK był świetny w swojej kategorii. Dzisiaj ma wartość czysto nostalgiczną, choć trzeba przyznać, że niektóre animacje oraz komiksowy styl kilku sekwencji nadal mogą zrobić wrażenie. Jedyną wadą, na którą chcę zwrócić uwagę, jest wielkość obiektów. Część z nich jest tak mała, że w natłoku pikseli mogą zlać się z tłem, a zważywszy na to, iż gra nie zawiera podpisów rzeczy wskazywanych kursorem, można się nieco pogubić. Dźwiękowo GK robił i nadal robi wrażenie. Muzyka jest świetna i zróżnicowana, a ichnia wersja „When the Saints go Marching In” wpada w ucho tak bardzo, że nuci się ją mimowolnie nawet po zamknięciu programu. Ciekawostką jest, iż w wersji CD gry głosy podkładają tacy aktorzy jak Tim Curry, Michael Dorn, czy Mark Hamill. Co prawda ówczesna technologia jakością nie grzeszyła, więc z rozpoznaniem tychże można mieć pewne trudności, ale inicjatywa zacna, a i efekt końcowy ciekawy. Podsumowując, jeśli lubisz ten gatunek, a do tego jego odmianę związaną z thrillerami i horrorami, to nie ma co się zastanawiać – Gabriel Knight jest grą dla Ciebie. Pełnej 5ki nie wystawiam głównie przez owe problemy z prędkością gry (trochę jednak napsuły mi krwi, zwłaszcza w 9ym dniu). Tak więc moja ocena: 4+. http://kresowyblog.blogspot.com/2012/05/gabriel-knight-sins-of-fathers.html

3 gamers found this review helpful