Jeśli jesteś fanem gier z serii Spellforce, możesz spokojnie pominąć ten tytuł. Gra nie ma nic wspólnego z serią. Conquest of Eo to strategia turowa w stylu Age of Wonders. Jeśli grałeś w serię AoW bardzo szybko odnajdziesz się w grze. Masz księgę czarów, wieżę która pełni rolę miasta, frakcje, wojska, punkty z surowcami, bohaterów - tak zupełne jak w domu ;). Jest też odrobina nowości - w walce uczestniczy max 1 armia, nawet jeśli w sąsiednich hexach stoją inne, a większość punktów z surowcami znika po pewnym czasie, do tego po kilkunastu turach twoja wieża może wznieść się w powietrze i latać. Twórcy szczycą się generowanymi losowo misjami - jak dla mnie to raczej minus niż plus. Po kilkudziesięciu turach nie czytasz kolejnych wyskakujących okien, tym bardziej, że w skrypcie wywołującym misje brak jakichkolwiek warunków, więc często twoich 2 farmerów musi zmierzyć się z armią 5 orków - bezsens. Przydałby się jakiś dziennik z misjami, a wrogie armie obięte misją powinny być zawsze widoczne. Dyplomacja nie istnieje - masz informacje o swoich stosunkach z daną frakcją i na tym koniec. Do ataku nie jest wymagane wywołanie wojny, tracisz kilka punktów w stosunkach z zaatakowaną stroną (Jak wspominałem dyplomacja nie istnieje, więc nie masz możliwości deklaracji wojny, czy traktatów o nieagresji). Czarów jest zdecydowanie zbyt mało, co widać po samej księdze czarów - jest optycznie powiększana - po 2 czary na stronę, spokojnie zmieściłoby się 6, brak czarów do użycia w bitwach. Niby są jakieś do użycia przed walką, ale jest tego naprawdę niewiele - np -1 do armoru dla wrogiej armii - słabo. Autobattle również nie powala - większość walk musimy stoczyć osobiście inaczej stracimy jednostki lub znaczną ilość HP (nawet przy dwukrotnej przewadze). Jednostki przywołane nie zdobywają XP co faworyzuje jednostki werbowane zaburzając late game. Należy popracować nad czasem ładowania gry - uruchamianie mapy czasem trwa po kilka minut. Grę oceniam na 2,5/5.
Zanim zakupiłem dodatek, zapoznałem się z recenzjami i oczywiście przeszedłem podstawową kampanię. Podstawka jak dla mnie mocne 3,5 - 4, dodatek słabe 2,5. Niby kampania nieliniowa, ale historia którą "zaserwowano" to kpina. Nie chcę spojlerować, ale cała historia jest tak słaba i tak płytka... Jak można zrobić kampanię której celem jest wyjście z wąwozu?? Są niby wybory, tyle że ich nie podejmujemy świadomie. Questy są dziwnie poskryptowane. Sprzymierzasz dwie frakcje, wszystko idzie zgodnie z planem i raptem jedna z nacji staje się wroga - bo tak i tyle. Takich "wyborów" trochę jest, większość niejasnych, pozbawionych sensu, ocierających się o definicję błędu. Jak wcześniej, najmocniejszym punktem całości jest walka, najsłabszym zaserwowana historia. Dużo bardziej podobała mi się kampania podstawki - może liniowa, ale jak dla mnie, bardziej wciągająca.