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The Way

一个在叙事演出上颇具新意的“Cinematic Platformer”

在缺乏文字描述,或者说玩家本身也不想在乎故事的时期成长起来的ACT,一直都是属于没什么剧情表现力的类型。虽然有忍者龙剑传开创了插入“播片动画”的形式,但很少有在流程中注重剧情叙事的作品。比起日本开发商,欧美的制作人显然更乐于尝试演出效果的研究。 早在90年代初,《波斯王子》和《另一个世界》就开创了横版动作中一个十分独特的分支,这种将人物动作写实化,介于解谜与冒险游戏的玩法,区分了自身与市面上各种“超人”游戏不同的特色。 The Way的故事从未来的地球,再到宇宙深空中的未知行星,描写了一场为了挽救爱人生命,长达数年的冒险故事。 游戏的玩法与《闪电回归》十分相似,在出色的剧情演出配以画面上浮现的旁白描述,随着流程一起推进这故事的发展。 和它的前辈们相同,本作的攻略手段,属于一路死出经验,逐渐摸索出套路的玩法。不过和操作水平不太一样,玩家在不断的失败中,所学习的是对每一道难关的破解手段。当你在一次次死亡中,破解看似完全无解的困境后,往往会对制作者的脑洞感到惊奇(然后接着在下一道坎中挣扎)。 这个游戏拥有着高明的关卡设计,同类作品中出类拔萃的剧情演出,与惨淡无比的销量..... 本作的难度实在是太苛刻了,甚至远远超出了它的前辈,初期缺乏提示的潜行关卡就能把玩家堵在地球上。而到达了异星后,还没等你对这片点阵美景赞叹,就会死于各种野兽口中。玩家始终在一种奇特的循环中挣扎,一方面本作的高死亡率与慢节奏,与整体的剧情和氛围十分匹配,一方面缺乏提示与侥幸的谜题设计,让人的挫败感逐步激增。 The Way无法带来上述几款游戏的挑战性,这一点也是解谜类平台ACT常见的弊端。纠结于演出效果与独特风格的前提下,这类游戏常常被困于任何安排好每一次的引导,而缺乏为玩家带来传统ACT的单纯快乐。 The Way就如同25年前Another World的重新演绎,它在利用现代的游戏技术,重新探索着传统像素视觉下的电影化叙事。也许它并不能带来一段良好的,令人舒心的游戏体验,当无论成败与否,我们都无法忽略它力图改造被定型了数十年的视觉效果。 游戏与具有价值性的的商品不同,它不是冰箱电器不是食品饮料,我们在游戏中的收获,取决于我们自身的期望。你只能从每一次的互动中感受到属于自己的思想。在这一方面,游戏的确就像艺术,没人能对艺术进行评价,你只能说出它给予的感受。 在这一点上,看起来缺乏乐趣的The Way试图给予的,比大多数遵循传统乐趣的同类作品要走得更远。

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