挺喜欢玩策略游戏的,从这是我的战争到寒霜朋克,游戏做的都很不多,期待下一个新的作品。 在Frostpunk,你负责建造一座在地球完全冻结的之后的最后一座城市。温度是-20度,你需要找到煤来保持发电机供暖,找到木材为你的人民建造庇护所,以及食物来养活他们。在你周围堆着煤、木头和钢,你选哟指派一群人(工人或工程师)来收集他们。 但很快你会发现更需要这些人在其他地方工作,比如烹饪室,猎人的小屋和医疗帐篷,你能聚集的力量变的薄弱。你会发现还需要更多的东西,但是你已经没有人能指派去得到它。然后你的一个建议让孩子去工作,在残酷的时刻,这是有道理的,所以你通过了法典。 最后你得到需要的资源,你需要工程师来研究另一种选择,而且很快,你就通过了一项法典,允许在工作间24小时轮班。但是你需要人们来工作,锯木厂,煤船和钢铁厂。幸运的是,你建造的灯塔吸引了一些幸存者,你也为他们的帮助而高兴,但你不喜欢付出额外的口粮,所以你通过了一项法典,能让食物得到进一步的使用。 现在,你的发电机周围的温暖空间都被使用了,你需要为新来者建造的帐篷只能安置在寒冷中。人们开始生病,有些人严重地死去。你会用他们的尸体做什么?一个雪坑似乎是最容易的,所以你通过了法典并建造了一个,再加上它让你可以选择在以后回收他们的冷冻尸体作为储备。 但这些决定不会被人们忽视。在你的城市里,时刻都充满了不满和希望,如果你让他们达到了极端,你就完蛋了,结束了,游戏结束了。这就是为什么你要通过一项法律,让你每天晚上都能发泄不满,以及为什么你可以在公共场所提供服务。这就是为什么你要启用邻里守望者和守卫塔,使守卫能够在各种突发事件中使用,比如抗议。人们会受伤,但这是他们付出的代价。你有更大的事情要操心。你有什么选择? 这是一个令人着迷的位置,它给了Frostpunk一个完整的维度和灵魂。通过你的决定,你所看到的后果是,在你的统治下,人们正在沉沦或繁荣,你的城市建立了一个故事。一个孩子死了,因为他们太累了,即使他们的母亲求了你,你也让他们继续工作。你对此感觉如何?你的侦察兵遇到了一群被蹂躏的幸存者,他们非但没有帮助他们把他们从苦难中解救出来,反而拿走了他们的东西。你对此感觉如何?你可以在寒冷的环境中生存,但你会为你的成功感到骄傲吗? 另一层是Frostpunk体现的,除了复杂的城市建筑外,是未知的吸引力。信标允许侦察员在你所在城市的陨石坑上空进行训练和发射。外面有什么,你不知道。还有其他的幸存者吗,像你这样的城市?你所看到的都是地图上的兴趣点,侦察兵需要时间才能到达。你的探索越多,你就会发现更大的生存图景。在某种程度上,这是一种附加的互动小说。你会看到这些可怕的东西,你会找到一些安慰,最终你会发现一些东西会让你崩溃。 一切呈现在你面前华丽的生活,在一种奢华和钢铁的维多利亚时代的剧集。烟囱和沟渠里的烟雾泵被犁进深深的积雪中,小火把照亮了他们的生意。选择个别建筑物,你听到里面的咳嗽,呼喊,机器声,缩小画面,暴风呼啸着你的耳朵。对细节的注重是令人难以置信的,并且模拟呼噜声、连贯地、深思熟虑地设计,用热城乡来查看你最冷的地方,当你不能同时看到所有的东西时,你可以用菜单来跟踪低效消耗。 但在十几小时内,它就完成了。你要么走到两种更小的场景中去,这是一种非常困难的场景,围绕着独特的主题——一种保护地球上最后的种子,另一种是在暴虐的、有钱的领主到来之前涌入的难民——或者你再次扮演主要的竞选活动。尽管如此,这种兴奋还是第二次出现了。你不仅会知道接下来会发生什么,而且我发现它给我带来的乐趣远远超过了我的预期(尽管你可以修改难度,给自己更多的挑战),而你所能遵循的另一种互斥的法律路径几乎完全一样。一个是秩序,一个是信仰和精神,两者最终都是极权主义的。 也许关键是要告诉我在适当的环境下,极端的政权是多么的有吸引力和有效;让我看一看他们是如何进入我们过去的不稳定的国家的——或者也许他们是如何来到我们现在这个动荡不安的国家的。也许在安全和充足的时间里,我所经历的人道主义的类型越多,就越有可能,这绝对不是冰霜朋克。 就这样,冰霜朋克似乎只是一个开始:一个更大的生存故事的第一章。你会坚持下去,在最初的几个星期里坚持下去,但仅此而已。你永远不会开始执行一个文明的深层基础设施,因为游戏并不关心接下来会发生什么。