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Pillars of Eternity: Hero Edition

[FR] Cahier des charges rempli.

Pillars a tout fait pour plaire aux fans d’Infinity Engine. Pillars a rempli le cahier des charges : un vrai scénario, de beaux décors en vue isométrique, un vrai système de combat profond au (semi) tour par tour, des PJs qui vivent, ont une vraie place dans le récit. Mais Pillars est touché du syndrôme des jeux crowdsourcés … … sans trop d’autre ambition, Pillars n’est qu’un patchwork, ça n’en fait pas un grand jeu. Sortant d’un run sur Baldur’s 2, le manque de liant saute aux yeux. Pourtant le jeu se parcourt sans déplaisir : il est beau, intelligent dans son propos, les musiques sont superbes… Le jeu ne cache pas ses entrailles, il se livre brut. Mais de fait la magie n’opère pas. Le scénario et la mécanique narrative est presque sans surprises, les lieux et personnages semblent avoir été insérés au chausse-pied dans un univers créé de toute pièce, répondant point par point à un cahier des charges. Le système de combat, enfin, est démesurément complexe, avec ses différents types de coups, de défenses, ses prêtres aux 80 pouvoirs… là où le jeu devait offrir de la profondeur il rend les choses illisibles. On s’en sort très bien par ailleurs en utilisant, encore et encore, la même stratégie – une fois celle-ci optimisée. Pire encore, le jeu ne fait aucun choix de gameplay, vous laissant utiliser la stratégie qui vous plait, jusqu’à l’absurde. L’illustration parfaite étant le système de santé. Aurez-vous besoin d’un healer ou d’une mule pour transporter des dizaines de fioles. Pour ma part je n’ai pas utilisé une potion du jeu. Idem pour les armes, si vous jouez le craft (aux nombreuses options, dont on en utilisera que 10%), le loot sera inutile tout au long du jeu. Je n’ai jamais trouvé une arme intéressante. De tout le jeu. Même sur les ennemis les plus coriaces. Alors on parcourt le scénario et les différentes intrigues, le paysage, avec nostalgie. Mais tout ceci est très mécanique. Nouvelle zone, 10 quêtes annexes. Plutôt bien écrites, mais… zone suivante… 10 quêtes annexes, combats, répétant le schéma optimal choisi pour notre groupe à l’identique, à l’écœurement. Heureusement le jeu finit à peu près quand on en peut plus. C'était bien, mais c'est presque tout.

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