首先先下结论,这两个版本做的实在是烂到离谱,我反正是没法理解的 首先说盛夏循环这个活动。任务机制的刷新功能有问题,每次刷新都要退了重进这点我就不展开谈了。 关键问题是任务池。活动首先限定拓展包。这个活动限定的拓展包是猎魔人之道,猩红诅咒。偶尔会有王权陨落,诺诚之火和核心包客串。所以相关构筑的重心还是围绕猩红诅咒和猎魔人之道展开的。现在打开卡组编辑器,看看这两个包里的卡,还有相关的体系。只要2023年还打开过游戏,就不难发现,这些卡基本不具备竞技强度,这些体系也基本处在不可用的边缘。 但这还不是最关键的,最关键的是这些任务只能在天梯模式下完成。也就是说,为了完成这些任务,我得先带着这些平时碰都不会碰的垃圾卡和卡组去打天梯。想象一下,在11点几的版本,用着10版本末期就已经基本不可用的吸血鬼卡组打天梯,是什么样的体验? 你以为这就是全部了么?当然不是,在盛夏循环的第二个月,cdpr推出了新的拓展包。 昆特牌的拓展包向来秉持着“新卡就是要离谱,大不了事后再削”的原则。那么请问新卡有幸加入盛夏循环的卡池了么?没有。于是,原本就痛苦的任务体验更是雪上加霜。新拓展的卡和上面提到的两个包的体系是不兼容的,这就意味着为了做活动任务,新卡是用不了的,不仅如此,天梯的环境比11.6的版本更加恶劣。很多时候,所谓的对局,只是尽量把任务要求的卡打出去,至于赢,那是不可望也不可求的海市蜃楼。 至于新拓展好不好,各人心中自有定论。但随随便便锤烂这些旧的垃圾体系是毫无疑问的。 要知道一件事情,今天还在玩昆特的,尤其是老玩家,基本上可以算是一遍遍筛选之后的核心支持者了。你们这样搞,真的没啥好处。
作为一个打了昆特天梯1600+小时的玩家,我慕昆特之名前来。游戏的第一印象很惊艳,作为roguelike作品,机制也算是有自己的特色。第一印象下,我认为完全可以给到五星好评。 但随着局数的增多,越来越多的问题让我觉得这一作简直就是在玷污昆特之名。 首先是本作为了简化游戏过程,放弃了昆特灵魂的三局两胜制,改为双方打一个玩家先手的十卡局。昆特最精华的资源规划和小局决策完全没有任何体现,留下的比点数大小决定胜负和每人每回合打一张牌,充其量不过是昆特的皮囊和表象而已。 当然,对于这个问题,我能够表示理解,因为这件事情过于复杂,很多职天玩家都做不好,要让AI来做也确实是强人所难。 但是,如果说弃其精华是迫不得已,取其糟粕就是完全是制作组的问题了。 在此之前,我打过的roguelike类型卡牌游戏有四五款。没有一款会让我抓不到我关键的key牌。也许key牌不会来得很早,但我肯定能抓到。但本作不一样,本作总共抓5+5张牌,调度两次不保证调度走的牌会沉底。打过天梯的人都知道,决胜局抓不到key牌或者调度事故意味着什么。这是一种很让人绝望的RNG机制,但被本作继承并发扬光大了。 另外,我毫不怀疑,制作组是帝国狂热爱好者。所有是或者曾是帝国特色的机制全部被原封不动地带进了本作里。磨牌(mill),锁定(lock),中毒(poison),辛西娅,同化创造。之所以没有锁牌(clog),恐怕是因为只有一个小局,锁牌体现不出制作组的恶意。 还有一点,刚才提到玩家先手,所以和其它roguelike类型游戏当场就能知道结果不同,本作还要等待对手出完最后一张牌才能知道是否获胜。也就是说,当玩家把该做的事情做完之后,还要像等待审判结果一样听天由命。 这种无法确切掌握是否获胜的未知产生的决策盲区,混合上玩家无法控制但近乎致命的RNG,再辅以AI从昆特多人模式里继承来的恶性机制,导致游戏进行过程中莫名其妙发生的翻车简直司空见惯。 那么请问,当玩家被自己不可控的因素惩罚之后,有机会补救么? 很不幸,没有。在落雪,伊斯崔德这些卡都还没有根据多人模式进行过效果调整的情况下,在中文文本时不时有效果和描述不一致的情况下,制作组优先细心地打磨了存档机制,精确地把自动存档的位置定位到了每次出牌。也就是说,一旦玩家被RNG惩罚了,玩家甚至都不可能有reroll的机会,整个一次征途就此宣告失败。 于是,整个游戏的每一次踏上征途,最终决定玩家是否能够顺利完成征途这个木桶的最短的一块板,是随机性之神是否垂青玩家。前中期细心规划路线,仔细计算能量收支,都不具备决定性的意义,中后期某次完全不可控的RNG事件,就足以导致之前的所有努力付诸东流。 我不知道制作组这么做图的是什么,也许只是我不适合这个游戏吧,我反正是越打越觉得不如回去打我的昆特天梯,所以,我个人,对这个游戏给出一星评价。