Alwa's Legacy hubiera sido un éxito incontestable en los años de transición indie, pero hoy en día se las ve y se las desea en el horizonte de novedades infinitas, mecánicas explotadas y morriñas plenamente lloradas. Situado inmediatamente después de los sucesos del primer juego, trae consigo un cambio obvio para los que llegasen al final: los gráficos han dejado atrás los 8 bits para abrazar los coloridos píxeles diecieseisbiteros. El nuevo aspecto es sensacional y está pulido con amor desmedido. Los mimbres jugables se han renovado en el mismo sentido que los gráficos: recuerda muchísimo a las aventuras con pinceladas narrativas al estilo de Metroid o Wonder Boy. Ahora el mapa es más grande y tiene zonas habitadas donde Zoe -la heroína- podrá charlar o comprar. La hechicera irá armada de nuevo con su báculo y 3 sortilegios. La magia resulta más versátil gracias a un sistema de mejora con la opción de potenciar los hechizos en el orden que queramos. Hay además una segunda capa de habilidades limitadas por tiempo, orientadas a la exploración. En general, tanto las mejoras gráficas como jugables suponen un paso enorme respecto a lo visto en Alwa's Awakening. Hay una pátina extra de complejidad que nunca llega a ser molesta ni excesiva, sino precisamente ese cambio sustancial y abstracto que con los años se ha perdido cuando los videojuegos mudan de generación. La mediocridad es más frecuente de lo que nos gustaría en muchas obras indie, pero casi todo en Alwa's Legacy se muestra con plenos esplendores. Ritmo y arte nunca decaen, motivando el avance. Precisamente por esto es desconcertante que tanto el final como el último jefe sean tan insulsos. Es una lástima que el trabajo sobresaliente que nos acompaña durante la partida quede empañado por una conclusión anodina. De cualquier forma, Alwa's Legacy maneja lo retro sin ser específicamente vintage, por lo que gustará a más gente de lo que aparenta. Salvo el desenlace precipitado y soso, es un videojuego fantástico.
Cuando Almost Human trajo consigo su Legend of Grimrock, algunos cuestionaron la necesidad de volver a un sistema jugable tan dependiente de las limitaciones técnicas de los 80-90. Sin embargo, el resultado final demostró que la decisión aportaba una pátina personal que, irónicamente, daba nuevos aires al género. Vaporum retoma esa misma idea y la remoza con dos diferencias: la ambientación steampunk y un PJ único, sin grupo, íntimamente relacionado con el argumento. El resultado, a pesar de algunas cosillas, es sorprendente. Fatbot Games ha sabido simplificar donde era necesario y añadir allí donde Grimrock se quedó un poco corto. La interfaz y el control se ha vuelto mucho más intuitivo, y aunque en apariencia encarnar a un solo protagonista trivializa uno de los aspectos más memorables de este tipo de rol, la flexibilidad del sistema de crecimiento logra que no echemos en falta la gestión de un grupo de héroes. El combate es más fluido pero igualmente frenético. Una de las cosas más llamativas de Vaporum respecto a Grimrock es su elaborado argumento. Quizá no sea el colmo de la originalidad, pero la implicación de nuestro personaje en los sucesos y la progresiva investigación que desvela la historia dan un sentido más completo al inevitable “dungeon crawling” y terminan de perfilar un juego que ya de por sí es bastante notable. Curiosamente, comparte con Bioshock esquemas argumentales y temáticas y en ocasiones recuerda mucho a la vaca sagrada de Irrational. En definitiva, Vaporum e un rpg estupendo al que se le pueden echar muy pocas cosas en cara -una mayor variedad en el diseño de niveles, quizá; o un desarrollo argumental menos tópico-. Es una lástima que la segunda parte de Grimrock fuese el fin de Almost Human, porque una competición sana junto a maravillas como esta creación de Fatbot, nos habría traído un renacer del género lleno de sorpresas.