

Это мог быть отличный боевик с элементами РПГ, например. Но в наличии имеем боевик с элементами «roguelike». Да, второй вариант тоже был бы не плох, но не в текущем исполнении. А в текущем виде столпы геймплея представляют собою следующее: пермасмерть, прохождение основных этажей за 4-10!! часов (что абсолютно неприемлемо для рогалика) и рандом во главе угла. Смесь получается отвратительная. Но истинный вкус этой субстанции (вкус васянского хардкора) проявляется не сразу, поначалу мне тоже было весело от разнообразных и нелепых смертей. Но потом приходит понимание, что для многих "критических ситуаций" следствие твоих ошибок не является основой, эти ситуации банально "это норма" для геймплея этого поделия. "Попиксельный" расчёт мира тоже вносит коррективы. Например, после обработки кислотой в воздухе разрозненной кучкой могут остаться несколько едва видимых пикселей, имеющих коллизии. Пикселей, в которых Ведьма ЕСТЕСТВЕННО застрянет во время доджа. Второй вариант (это уже по сути баг) - после пожара в земле может остаться тлеющий пиксель (один!), похожий на золото. И этот пиксель наносит Ведьме урон и поджигает! И эти два явления иногда комбинируются, как правило - перед ямой с водой. Симуляция симуляцией, но это видеоигра, должны быть условности, продиктованные здравым смыслом. Отдельного упоминания удостаивается зелье/заклинание полиморф и маг, владеющий этим заклинанием. Маг дерзкий и очень подвижный, выпущенный им спелл летит ОЧЕНЬ быстро и далеко, уклониться без перков трудно. Соль заклинания в том, что оно превращает цель в случайное существо и даёт ЕГО ХАРАКТЕРИСТИКИ. То есть, превратили Ведьму в медленную хилую овцу - любой моб её шотнет. Технически игра хороша: стабильная работа, красивый, разнообразный мир, большие размеры мира (но для рогалика это минус), много проработанных противников, хорошая обработка физики, секреты (адекватные и не очень), приятное звуковое сопровождение, приятный графон. Но у игры нет ключевого элемента - хорошего геймдизайна.