Betrayer est une expérience assez contenue, mais il fait merveilleusement bien tout ce qu'il entretemps. Les combats sont viscéraux, et juste ce qu'il faut de technique, et ils atteignent bien leur objectif avec finalement peu d'armes et de monstres différents. L'atmosphère est réussie, on se perd avec plaisir dans ce monde mystérieux. D'autant que finalement, beaucoup de guides (sonores, visuels...) nous aident à comprendre ce qu'il faut faire. N'hésitez pas à ajouter un peu de couleur à l'expérience, pour ma part je n'ai pas l'impression que l'esthétique du jeu était ruinée. Et cela m'a permis de mieux ressentir la différence entre les deux "mondes". Merci GoG d'avoir conservé ce jeu pour les curieux qui cherchent à sortir des sentiers battus.
C'est un FPS basique, voire même assez vieillot, mais efficace, bien rythmé et avec une DA qui tire partie du format BD (cell shading, narration très directe, bulles qui focalisent sur certains éléments). J'ai bien aimé, jusqu'à un certain point dans le jeu où je ne voyais plus que les défauts. Soit la DA devient trop vide, soit on a droit à des phases d'infiltration ultra chiante, soit à des combats de boss relous (l'hélico, la mangouste).
C'est un RPG light (dialogues, quêtes, inventaire), qui au-delà de ça ne propose que peu de gameplay. Il y a de l'infiltration, mais au fur et à mesure de notre progression, on va acquérir de l'endurance et des costumes , qui permettent de gommer complètement cet aspect si vous n'êtes pas fan. Mais alors pourquoi ce jeu est bien ? La map est incroyablement bien faite. C'est d'autant plus vrai qu'au fur et à mesure de notre progression, on va débloquer des raccourcis et découvrir des passages qui montrent à quel point le level design a été bien pensé dès le départ, mais aussi peaufiné jusqu'à la quasi perfection. La découverte de ce château fort et de ses alentours est un attrait principal du jeu. L'histoire est très bien construite aussi. Elle se dévoile tout doucement et accompagne parfaitement notre découverte des lieux. Elle est constitué de récits tragiques, mais aussi d'un humour bon enfant, parfois pince-sans-rire voire carrément vachard. Ca se suit avec plaisir ! Une grande liberté nous est donnée. Des quêtes nous orientent, mais on peut parfaitement, avec de l'observation, avancer loin dans les niveaux. Il m'est arrivé quelquefois d'avoir fait tout ce qu'il faut pour accomplir une mission, avant même qu'on me la propose. Il m'est arrivé aussi de passer plusieurs fois à côté d'un lieu, mais de ne pas avoir pensé à m' y intéresser faute de contexte approprié. Graphiquement, c'est magnifique. Les animations de notre petite souris sont réussies. La musique est parfaitement adaptée, et elle a le bon goût de rester discrète. Notre personnage étant ménestrel, des mélodies et textes médiévaux ont aussi été spécialement écrits pour être chantés à certains moments du jeu. C'est totalement facultatif, mais ça force l'admiration, surtout pour un jeu fait par quasiment un seul homme ! Si vous êtes en manque d'intrigue dans un endroit merveilleux, ce jeu est fait pour vous !
What I really liked about it is that it's an “old-fashioned” game, i.e. it doesn't explain things directly. On the other hand, it is well codified, meaning that you always end up with the same pattern: (The aim is to gain knowledge by facing the game's many bosses. This knowledge will enable us to face the 5 great elders without going mad.) - 5 characters, 1 story per character - 1 prologue + 4 chapters per story - Each chapter has two levels. - You can start on the first level after meeting a boss - Or pick up items to access the second level, to face a second boss. -Between chapters, you can access a hub, shared by all characters, where you can check your progress and build up your inventory. - In chapter 4, the boss of the first level usually offers an item opening the way to one of the 5 grand ancients. When I lost time, and had to repeat chapters, is that the rule sometimes changes. For example, the portal to Shub-Niggurath can only be obtained after fighting a secondary boss in chapter 4. And as the game is difficult, you don't always have the means or the inclination to risk going through an entire level... After all, there are plenty of items to get you through the most dangerous situations: temporary invincibility or invisibility badges, items that instantly kill all monsters in a room. But these items are rare (or expensive), and require repeated runs. Apart from that, the game is very clean. Many environments are reused from one character to the next, but new ones are sometimes added, which is a nice touch. If you're not afraid of understanding things by yourself, and sometimes go back because the game has several "variations", then I invite you to try it. I recommand to begin in easy mode (which is still difficult!).
Enfin, un jeu qui se concentre sur de la construction pure, sur l'essence de ce qui fait l'intérêt du jeu de LEGO. Malheureusement, c'est assez difficile d'arriver à quelque chose de correct avec la contrainte vidéoludique. Gérer la rotation, le zoom et le déplacement de la caméra, déplacer, pivoter et accrocher des briques : autant de choses qui devraient se faire naturellement, mais que l'utilisation de la manette rend fastidieux. Au clavier/souris, c'est à peine plus maniable. Bref, Je n'ai même pas fini la démo. Ca m'a surtout donné une furieuse envie de ressortir une boîte de vrais briques pour les manipuler à loisir.
Amanita follows its own inspiration, and it seems that the only thing that matters for them, is making us dream awoken. I'm proud to count on their work, especially when I'm looking for examples of beauty and cleverness in video games. As any of their games, Samorost 3 is and will forever be a gem in video game history.
Si je compare ce prologue avec Shadow of Chernobyl, voici ce qu'on obtient : + Le plaisir de revisiter la zone est toujours présent + Deux nouveaux terrains, et des anciens revisités, tous plutôt sympathiques. + La guerre de factions s'annonçaient plutôt divertissante... - ... mais elle est buguée, et contribue à une détérioration de l'ambiance (zone surpeuplée) - toujours des bugs dérangeants d'IA, de scripts, etc. - l'histoire est aussi mal amenée que SoC - la fin est encore plus pourrie que dans SoC. Très linéaire, avec un dernier niveau encore plus incompréhensible, et absolument tout sauf fun. Ca tue complètement tout le plaisir que l'on a pris jusqu'ici. En conclusion, si vous espérez revisiter la zone, avec en bonus la correction des problèmes du premier volet, passez votre chemin. En passant l'éponge sur certains bugs de scripts, la guerre des factions peut s'avérer intéressante, mais elle a aussi ses limites, et un impact sur l'ambiance générale.
Taking its inspiration from the gameplay of Serious Sam (rooms overcrowded by monsters), which concept is as old as Doom for the First Personn Shooter, Painkiller does not have the pretention to renew the genre. But its good level design, served by incredible graphics, made it a very fun action game. Using all the Hell clichés, Painkiller offers to travel from medieval to modern times, and from lots of different places, like an asylum, a military base, a prison, etc... Such various situations allows us to discover a refreshing experience at every new level. But the inconvenience is that the game doesn't actually has a story. Painkiller is one of the first FPS which uses "achievements" to give us in game bonuses (slow motion, etc...). Another interesting plot is the fight against bosses, who are truly huge. Each of them proposes a different challenge, and simply fighting with them is so enjoyable that it could be considered as a reward. Painkiller is the type of game very amusing to play, with a high level of realisation, but forget about the background.