

Le jeu est vraiment super réussi, il reprend le concept du run'n'gun à l'ancienne mais est beaucoup plus souple et grisant dans son approche, où il va moins s'agir de connaitre les niveaux par coeur que d'acquérir les bons réflexes pour réagir dans le feu de l'action. La difficulté est super bien dosé en normal pour un joueur moyen comme moi (refaire 2-3 fois les premiers niveaux avant de les passer, puis un peu plus au fur et à mesure de la progression) ce qui m'a fait finir le jeu en ~4h "seulement" mais c'est bien rythmé alors ça m'est parfaitement allé ; en revanche pour les joueurs aguerri (p.ex. qui ont passé le dragon dans Cuphead :P) je pense qu'il est préférable de commecer directement en difficile pour préserver le plaisir d'une progression qui oppose un peu de challenge (et ne pas finir son premier run en 1h30 ^^).

Somptueux visuellement et sonorement, mais déjà même sur ces point tourne rapidement en rond ; l'impression au bout des 3h du jeu d'avoir parcouru 5 fois le même expo (certes d'artistes talentueux). Niveau gameplay, pareil : qqs bonnes idées (très bonnes même parfois) ... mais traitée de façon plates et sans imagination, si bien que chaque niveau m'a paru rapidement ennuyeux et répétitif, et ce malgré leur faible longueur ! La métaphore servant de prétexte au jeu est aussi très superficielle, sympa dans l'absolu avec un aspect allégorique réussi, mais si ç'aurait donné un bon sujet pour un tableau ou un court-métrage de 5-10 min, étiré sur 3h ça tourne très rapidement à vide. Et tout “beau” cela soit-il, à aucun moment je ne me suis senti pris à parti émotionnellement. Bref, de très bonnes idées à tous les étages mais à chaque fois à courte vue, qui s’épuisent inexorablement à peine passée la mise en place. Pour tout dire, rare qu’un jeu aussi court me paraisse aussi long. Vaut malgré tout le détour pour le brio artistique, mais ne pas en attendre une œuvre grandiose, on reste dans le projet arty très beau mais relativement superficiel.

- X-Com pour les escouades d'une poignée d'unités ; pour la micro-gestion des combats, coup par coup, avec des spécificités propres à chaque type d'attaque ; pour la génération procédurale qui oblige à s’adapter à chaque nouvelle situation, sans avoir pu "répété" avant, et imposant de faire des choix parfois cornéliens. - Advance Wars pour les maps, les mécaniques et les stats minmalistes, qui exacerbent les enjeux stratégiques. - Pacific Rim, pour l'habillage scénaristique certes, mais aussi pour les mécaniques basées sur le gigantisme des combattants, amenant l'inertie (une attaque initiée par l'ennemi sera portée même si on se décale ou qu'on le décale), les bousculades, et l'importance cruciale des dommages collatéraux. Le minimalisme de ce jeu n'a d'égal que sa profondeur abyssale et sa rejouabilité exceptionnelle. Dernière précision sur ce point (la rejouabilité) : un reproche qu'on peut faire au jeu, c'est la durée assez brève de sa campagne, et c'est une réserve que j'avais au départ (et qu'on voit parfois soulevé) ; l'absence d'aventure de longue haleine. Mais en fait avec le recul et notamment toutes les variantes qu'offre le jeux en relançant une partie (nouvelle équipe, différence d'approche de chaque île selon l'ordre dans laquelle on les choisit, nouveau panachage de créatures,...) je réalise que le jeu se déguste comme un jeu de société : au jeu d'échec (ou au Monopoly, ou au tarot, ...) on ne joue pas avec le but ultime d'arriver au bout d'une partie, et une fois cela fait on range définitivement le jeu au placard ; le plaisir de jeu se renouvelle à chaque partie, et le plaisir est avant tout dans le fait de jouer, se renouvelant intact partie après partie.

(en français ici : http://www.jeuxvideo.com/nival/avis/message/1700136) Very good puzzles : intuitive but no too easy way to resolve them, with many little clues to find how to progress ; excellent on this point, approaching the high level of Lucasart's classics. BUT average writing, with lots of dull characters (the duo of fed agents is so poorly used :/ with no interactions between them, exactly same lines of dialogue, in fact no differentiation and no utility ; the game-developper character is only here to repetively tear down the 4th wall without delicacy), only Ransom the clown is a great success (at least during his irresistible first scene, after what he hasn't real utility) ; too much jokes are based on stodgy auto-referneces and heavy and repetitive 4th wall-breaking ; many situations or dialogues ape old classics (but not as good). That being said, the story is pleasant to follow and some good jokes works well ; if I had no real laughing like with Monkey Island or Day of the Tentacle, smiles are guaranteed. And Ransom is really great ; even if underused (but he's REALLY great! (...even if underused)). The conclusion is pretty bold, but I think could disappoint some players, and regrettably consigned to oblivion whole parts of the events. So ? Really good games in its point & click mechanics, but average on the writting side.

Pour mon avis détaillé en français: https://www.indiemag.fr/forum/vos-tests-jeux-inde/t7192-test-way ________ The Way is not a bad game. It is not a very good game too. In fact, it has good ideas, good story, gorgeous graphics ... but plenty of flaws which ruin the fun. One of the biggest flaw of the game is the controls, very rigid, very approximate ; and the biggest flaw is the fact that the game features plateform, shooting, and even actual bullet hell sequences, with its controls which are totally unsuitable for such stages. Result : there is far, far, more frustration than fun. In other flaws, I find that the level-design brings too much (really too much!) useless goings and comings, like to artificially expand the lifetime ; lots of puzzles are dull (but some are excellent!) and too many are poorly directed ; lots of moment are boring (when you have to cross a large wall, moving slowly from ladders to ladders and patiently waiting for sandfalls to stop... or repetitive sequences against the robots... :/). The good points of the game: its story ! The gorgeous graphics and ambiance. And some really good puzzles. So, overall, is it a good game ? Maybe ; if you are curious AND lenient. Do I recommand it ? No ; not for anybody, only if you know what to excpect, and you think it worth its price.

Pour mon avis en français, voir ici: https://www.indiemag.fr/forum/vos-tests-jeux-inde/t5373-test-stasis ___________ Seriously, I admit don't understand the hype about this game. However, I like point&click, and am a good SF and monster-film lover. But Stasis accumulates clichés, from its beginning to its end, then you play all the time with the feeling of things already seen elsewhere (and in fact, it's not only a feeling...). The plot is a caricature which borders on the grotesque, and proves highly predictable ; and better to be lenient on the coherence and plausibility of the scenario. The game merely offers a forced, gratuitous and complacent ghastliness, just like the exaggerated blood stream which noisily squirts on the screen each time you died ; even if you died burned, electrocuted, strangled or drowned. (you can watch the death screen here --no spoil-- http://youtu.be/G15BlXVbv2Y) Then, ok, the atmosphere is great, driven by excellent graphics and sound-design, but it is not enough to make an excellent game (especially if, beside, the story is weak...). Mostly, the gameplay is also very classic, puzzle-based, with some good ideas but as well some wacky and frustrating ones. Finally, Stasis is likeable by its really great horrific-SF ambiance, and you'll play to it with pleasure ; but without surprise, constantly reached by a feeling of déjà-vu. A game for me dispensable and overestimated, mainly recommended for fans of the genre (and lenient ones).