«Сталкер» появился на свет и получил культовый статус вопреки всему: сменам концепций, чрезмерно затянувшейся разработке, постоянным переносам даты выхода, опасениям издателя. Кто знает, как сложилась бы история, если бы в 2006 году продюсер, присланный THQ в офис GSC, не дал разработчикам ножницы, дабы вырезать из игры всё то, что было неоднозначным и плохо работало, и, как следствие, значительно тормозило релиз. Спустя десять лет S.T.A.L.K.E.R. может показаться достаточно архаичным и приземлённым. Если бы сейчас, в 2017 году, кто-то рискнул сделать что-то подобное, на том же уровне, проигнорировав современные достижения, то вряд ли бы снискал успех. «Сталкер», будем честны, имел погрешности и не содержал в себе прорыва. Но за великолепный дух «ржавеющего Совка» и до боли родной антураж, который каждый может видеть из окна собственной квартиры или по дороге с работы, ему прощали многое. И сейчас прощают. Мне пальцев рук и ног не хватит, чтобы сосчитать, сколько раз я перепроходил игру. Я ненавидел её, когда она крашилась хрен знает с чего. Хватался за голову, когда в десятый раз забегая на Свалку, я получал на КПК задание «Уничтожить лагерь бандитов». Матерился, когда к финалу история скатывалась в эпическое мясо от Радара до ЧАЭС. Но рано или поздно, после n-го прохождения, рука тянулась к кнопке установки. И вновь по ту сторону монитора бухтел Сидорович, сталкеры у костра жрали колбасу через противогаз, а под хреновыми сапожищами хлюпаха радиоактивная земля Зоны. Прекрасно помню слова своего старого друга, который, кстати, одно время был пиарщиком Lost Alpha. «Сталкер — это проклятье наших душ». Вот сказал как отрезал.
Прежде их было много, поляков-трэшоделов. Но однажды всё изменилось. Разработчики, очистившие польский геймдев от грязи и поднявшие его на мировой уровень. Теперь их несколько. Демиурги, идеальные авторы хитов, Игр с большой буквы. Среди них — легенда. Команда, имя которой — CD Projekt RED. Грандиозное ролевое приключение, заткнувшее за пояс последние работы канадцев из Bioware, у которых поляки когда-то давно лицензировали движок Aurora ещё для первого «Ведьмака». Вот она, ирония судьбы! Много хвалебного уже было сказано о «Дикой Охоте», и не понапрасну. Эту жемчужину жанра нельзя пропускать ни в коем случае. Анджей Сапковский, отец Геральта из Ривии, зря ворчит на игровую серию, считая её не более чем фанфиком. Да о таком фанфике остальные писатели-фантасты только мечтать могут! А может, пан Анджей лишь делает вид, что ворчит, и втайне от всех гордится работой, проделанной соотечественниками. Низкий поклон коллективу CD Projekt RED за чудесные 250 часов, проведённые в GOG и Steam-версиях «Ведьмака 3».
Одна из лучших игр прошлого десятилетия теперь и в GOG. Еще с первых трейлеров мне полюбилась эта заманчивая и необычная атмосфера кибер-ренессанса, поглощающая с головой. Великолепный арт-дирекшен, проработанный сценарий, пробирающий до костей саундтрек и глубоко вариативный геймплей затмевают собой остальные, не самые существенные минусы. Deus Ex: Human Revolution дарит настоящее удовольствие от прохождения и восхищает правдоподобно воссозданным миром не самого уютного будущего.
И, пожалуй, даже последних нескольких лет. Переосмысление на уровне недавнего Resident Evil 2: всё вроде бы такое знакомое, но в то же время и много нового. Ice-Pick Lodge смогли изобрести старый "Мор" заново. Это не попытка продать одну и ту же игру в третий раз. Здесь снова тот же Город, та же ситуация, те же герои, но всё остальное содержание претерпело огромные изменения. И даже у персонажей с теми же именам уже совсем другая внешность и другие характеры. Новый "Мор" — это, при всех своих метаморфозах, всё ещё "ледорубовская мучильня". Порог вхождения стал заметно ниже, игра стала дружелюбнее, чем раньше. Но легко всё равно не будет, а другого я и не ждал. Как и не ждал технически стабильной игры. К сожалению, оптимизация далека от идеала: "Мор" 2019 года способен сразить наповал даже мощную машину — только не местными красотами, а частыми фризами, лагами и даже вылетами. С патчами игра стала немного стабильнее, однако новые "заплатки" ей по-прежнему нужны. С учётом даже негативных моментов я считаю реконструкцию "Мора" удавшейся. Это уникальный проект, который не сделала бы ни одна другая студия-разработчик. Мне очень приятно, что русский геймдев — это не только сплошные казуалки на мобилки и браузерки, но и вот такие действительно самобытные и неповторимые игры. Пусть и нечасто появляющиеся на игростроевском небосводе России. Огромное спасибо Николаю Дыбовскому и его команде! Жду остальные сценарии за Бакалавра и Самозванку, которые, надеюсь, будут как минимум не хуже.