

Все мы прекрасно знаем Doom 1-2. Это напичканные адреналином мясорубки, в которых антураж и сюжет служили декорациями для этой самой мясорубки. И о них ничего плохого я сказать не могу. А вот о третьей - могу. И скажу. 1. Атмосфера. Серия Doom на этом этапе свернула с привычной формулы "много монстров, много крови" в сторону атмосферных размеренных шутеров вроде Clive Barker`s Undying или F.E.A.R. Свернула - и сразу же вляпалась лицом в грязь. Начнем с того, что в шутерах с размеренным действием просто необходим запоминащийся сеттинг/сюжет/персонажи, иными словами - сценарий. А что здесь? Безликая база, безликие солдаты, безликие ученые и невнятные демоны. Кроме того, игра доверху набита ВНЕЗАПНЕЙШИМИ засадами, когда НЕОЖИДАННО отодвигается панель, за которой в тайной комнате сидит и ждет своего часа очередной зомби. Засады после каждого ключевого предмета тоже, как вы поняли, невероятно ВНЕЗАПНЫЕ и НЕОЖИДАННЫЕ. И ничуть не банальные. 2. Перестрелки. Они убогие до тошноты. Коридоры тесные. Вместо огнестрела в игре уместнее смотрелись бы какие-нибудь лопаты, поскольку перестрелки зачастую проходят на расстоянии обнимашек. Нулевое ощущение оружия, стреляет как пластиковая игрушка, причем в отношении дробовика это касается и урона. Они умудрились похоронить даже знаковую двустволку. Урон она наносит хороший, но требует перезарядки после каждого выстрела. В итоге в условиях местного левел-дизайна ее полезность стремится к нулю. В дополнении появилась гравипушка, но она - положа руку на сердце - вообще не нужна вне задач, специально под нее подстроенных. 3. А еще в одном из дополнений появились головоломки. В думе. Головоломки. Ну-ну. Итог: правильный Doom 3 - это Quake 4. Сделан на том же движке, но устраняет почти все указанные выше недостатки (даже те, что касаются сюжета). Две звезды я поставил исключительно за наличие первых двух частей в паке, удобное общее меню и вменяемую цену за такой комплект. Без них третья часть даже нуля не заслуживает.

Приступал я к ней, будучи вдохновленным волной рпг "под олдскул". Torment Tides of Numenera, PoE 1,2, Tyranny и, собственно, сами дивинити. Но чем дальше я продвигался по игре, тем больше разочаровывался, пока на 25 часу не бросил. За плюсы рекомендую почитать в другом месте, тут будут только минусы. 1. Начну с того, что игра неимоверно затянута. За 25 часов не то что по сюжету не продвинулся - я уже забыл, в чем он заключается. Отвлекался ли я на побочки? Разумеется, но это не ТЕС с ее несколькими сюжетками разных гильдий. Тут такое оправдание не работает. 1.5. Говоря о сюжете и квестах, стоит упомянуть на редкость неинформативный квест-лог. Не поиграл неделю? Уже не вспомнишь на чем остановился и что надо сделать, даже если список задач откроешь. 2. Ладно сюжет, может тут боевка интересная? Как бы не так. Из-за того, что боевая система пошаговая, обычный шанс промаха-попадания играет куда большую роль, чем, скажем, в тех же PoE. Слишком велика цена промаха. В первом же раунде граната упала под ноги, а не улетела в тыл врагу? Загружайся. Все стояли в воде, но стан прошел только по твоим? Загружайся. Просто в первом же раунде не попал по врагу? Загружайся. А учитывая, что иные сюжетные бои возможно пройти только одним путем (боем), то этот аттракцион напрашивается на упрощение вида "давайте вырежем всю тактику и боевую систему и при каждой встрече будем просто кидать кубик"... 3. ... что примерно и реализовано в дипломатии. Она здесь представляет из себя (кроме шуток) игру в камень-ножницы-бумагу, где показатель красноречия имеет глубоко второстепенную роль. 4. Юмор, к которому лучше всего подходит эпитет "клоунский".


Порадовало: 1. Тактика. Много персонажей, много оружия с собственными скиллами (привет, battle brothers), несколько рядов, баррикады... есть где погулять. 2. Визуал. Конечно, Darkest Dungeon во все поля, но в любом случае, смотреть приятно. Огорчило: 1. Система паники как в X-Com. Пошел помогать одному району? Вернешься домой и узнаешь, что два других на грани падения, потому что им ты не помог. С точки зрения историчности - несомненно верно, но играть с такой механикой тяжело. 2. Собственно, домой - громко сказано. База игроком не развивается никак, она стабильна, если не считать рандомный анлок персонажей. 3. Мотивация. Тут игра лично для меня провалилась капитально. Состоит из двух частей - глобальная паника и локальное наказание. Локальное наказание состоит в том, что игра не поощряет тяжелые победы, даже если сама же ставит в условия, когда их необходимо одержать (нарвался на превосходящие силы врага? ничего, убьешь эти и еще 4 на очереди; вот тебе компас в награду). Глобальная паника же базируется на неуклонном падении морали регионов. Сделать с этим ты ничего не можешь - в идеальном положении упадок всегда будет отрицательный, и вся задача заключается в том, чтобы замедлить и продержаться. И вот тут самое интересное. Продержаться до какого момента? До наступления 3 октября, когда игра выдаст историческую справку и гордо оповестит, что вы молодцы, вы проиграли. В смысле, все верно, историческая дата, сдача и завершение восстания в игре расценивается как закономерный, но от того не менее удручающий финал. Возникает вопрос: а какая разница, когда бы наступило поражение? На 2-й день или 62-й? Какой смысл играть вообще? Итог: в сумме Warsaw выглядит как цельное драматическое произведение, призванное познакомить игрока с атмосферой того периода, но при этом как игра оно совершенно некомфортное, нечестное и угнетающее.

Без лишнего промедления, плюсы и минусы. Судить буду основываясь на кампании, т.к. в выживание заходил мельком - некоторые из минусов кампании справедливы и для сюрвайвала. Плюсы: 1. Визуал. Приятный стиль, глаз радуется. Еще и тематика стимпанка - не так уж часто встречается в стратегиях. Минусы: 1. Унылость и однообразие миссий. В этом пункте речь по большей части идет о миссиях, в которых участвует один герой, такие себе "поисковые". Они напоминают кастомные как бы ролевые карты для Warcarft III, только с бездумным отстрелом зомби и необходимостью повторять парад однообразия в случае гибели ГГ, потому что... 2. ...ручного сейва нет. 3. Никакущий поиск пути. В одиночных забегах еще не так бросается в глаза, но в миссиях с укреплением лагеря просто смерть и погибель. Персонажи, если им приказать бежать из точки А в точку Б, будут бежать по прямой, даже если упрутся в зомби. Однажды я так потерял свой разведотряд только потому, что они не догадались бродячих зомби обойти и забуксовали в них. Кроме того, бойцы, в случае если некоторым не хватает дальности для атаки, не выстроятся в линию, не обойдут своих, как это сделали бы юниты из Эры Империй. Нет, они будут упрямо бежать в спины тем своим, кто по дальности достает и в данный момент ведет огонь. 4. Почти в каждой миссии с лагерем есть второе основное задание - набрать определенное число жителей. И проблема здесь в том, что оно несоизмеримо огромно в сравнении с масштабами карты. Конкретно: после зачистки карты от зомби игра превращается в тупое закидывание всего свободного пространства (за воротами, перед воротами, вместо ворот - везде) палатками и кормежками. Все, чтобы набить не особо понятно зачем нужное число жителей. 4. И напоследок коряво-ироничная озвучка, которую я выключил через полчаса. Интонации и тексты слушать невозможно, а частота, с которой юнит реагирует на приказы репликами, способна довести до белого каления. Итого: загубленный и пока что не отреставрированный потенциал.

На первый взгляд (и первое прохождение) игра впечатляет. Арт-стиль, нуарная атмосфера, интрига в расследовании и балансирование между зарабатыванием средств на существование и поиском улик. Интересно. Свежо. Впечатляет. Дальше - наступает огорчение. В игре есть возможность выбрать случайную игру из всех либо нераскрытых дел, но в самом деле, У ВАС ВСЕГО 3 ДЕЛА. Из чего, простите, выбирать? К тому же игры такого жанра одноразовы, как бы прискорбно это ни звучало. Однажды дело раскрыто - перепроходить его желания не возникнет еще очень долго, даже ради атмосферы. Но и то небольшое количество имеющихся дел для меня резко сократилось из-за шаблонов. Видите ли, начало всегда идентичное, слово в слово, и это не вызывает у меня ничего кроме смеха над карикатурой. "Что, опять маньяку под руку попал?". Да, все слово в слово, жест в жест, только маньяк теперь не "Судья", а "Ангел смерти". В игре есть общая база клиентов, у каждого несколько строк биографии, которые они раскрывают во время поездки. Однако есть шанс при раскрытии нового дела натолкнуться на того же самого клиента, который будет снова и снова впаривать вам свои рассказы о том, насколько бесполезной ему кажется тема о техническом прогрессе монашек 18 века. Пусть от твоего ответа и будет зависеть, скажет ли персонаж нечто новое или нет, но такие моменты очень сильно бьют по погружению. Это уже было, я все это уже слышал. Скип, скип, скип. Итого, я поставлю игре 3/5 за впечатления от первого прохождения. Минус 2 балла за то, что игра оказалась на две трети меньше предполагаемого - в таких играх, где для погружения важна каждая строчка текста, желание этот самый текст пропускать - это смерть. P.S. Разумеется и внутри одного прохождения может быть надоедливый повтор, но это касается только малозначительных фраз вроде "я проснулся от того, что сосед снова смывал воду в унитазе".