I don't mind masochism if the nails on the collar aren't rusty. So, while being demanding toward players, developpers should be demanding toward themselves : the game is poorly optimized and bugged as hell, and I wouldn't mind, for exemple, the lack of savepoints if annoying ctds didn't constantly happened. I regret I can't enjoy the game as it should be.
- Bugs, bugs, bugs,... Une première partie qui s'est déroulée sans accrocs majeurs. Une seconde où j'ai dû recharger plusieurs fois des quêtes impossibles à finir. Dernière partie en 1.5 : je dois à présent constamment recharger le jeu à cause de musiques qui ne s'arrêtent jamais, de marqueurs de missions qui disparaissent, d'interactions impossibles, et j'en passe). Mais bon, les bugs ça reste la roulette russe, vous aurez peut-être plus de chance. - Gameplay / level design : Pour ce qui est du jeu en lui-même, c'est plaisant, sans être révolutionnaire. Les fusillades sont haletantes, le piratage est amusant. Auparavant abject (aucune sensation d'impact, approximation des hit-box,...) le corps à corps a été amélioré dans la dernière version pour atteindre un degré acceptable. La construction du personnage, permet des approches assez variées, même si souvent le level design n'offre pas de voies multiple pour appréhender les missions : conduits d'aérations, balcons, portes de services, accès aux toits, et toute la belle "verticalité" mise en avant dans les tests, ne sont pas exploités. - Intrigue / Immersion : L'histoire se laisse suivre mais les "choix" proposés sont assez limités et, comme dans the Witcher, les choix de dialogues déterminants sont indiqués en jaune : tous les autres vous sont clairement indiqués comme inutiles (à une ou deux exception près). Les missions secondaires sont travaillées mais d'intérêt inégal, certaines sont très linéaires. Les relations avec les gangs et les pnj, ainsi que la réputation n'ont pas d'impact réel sur le jeu et sur l'avancée de l'histoire ; les quartiers de la ville, les lieux ne sont pas exploités et on comprend vite que Night City n'est qu'un décor. On ne s'immerge réellement qu'à travers l'histoire principale, les à côtés étant assez pauvres, ce qui est un peu ennuyeux pour un action-RPG, qui propose un terrain de jeu si travaillé. Pour autant, on peut prendre son plaisir à jouer à Cyberpunk.
Pour quelle raison Quantic Dream n'a développé que des jeux sans gameplay depuis 2005 ? Parce que Omikron. Ce traumatisme originel les aura échaudés sans doute. The Nomad Soul est en effet un jeu qui revêt d'indéniables qualités : une liberté relative, un univers plaisant et vaste, David Bowie ... Mais sa jouabilité est odieuse. Quelle idée de proposer des phases de gameplay différentes ! Non seulement elles gâchent la continuité du jeu, mais surtout elles sont ratées : les phases de tir, convenables, sont malgré tout très lentes et lourdes ; le combat à main nue est, quant à lui, une horreur : attendez-vous à un Virtua Fighter Wish. C'est approximatif, peu confortable sur un clavier, et les ennemis parent l'entièreté de vos coups. Malheureusement, cet écueil rend le jeu particulièrement éprouvant et fait regretter qu'il ne soit pas composé uniquement des phases d'exploration et de dialogues (CQFD), qui, au demeurant restent assez tartes, ne vous attendez pas à des prouesses scénaristiques.