Draw Distance явно пытались, они хотели сделать хорошую визуальную новеллу, о чём говорят из неподдельные старания: потрясающие задники, интересные диалоги, прекрасно переданная атмосфера, невероятная музыка... А вот сюжет опять в дыру. Он стал более цельным и личным, рассказывающим больше не историю во вселенной Маскарада, а историю Джулии Совински в этой вселенной, которая больше ищет себя, нежели потенциального убийцу. Однако всё портят портят два момента: 1. Это неприкрытая ментальность авторов, которые высказывают свои темы от лица героя, при этом напрочь стирая грань между персонажем и его создателем; 2. Сюжет особо не концентрируется на расследовании, отводя его далеко на второй план, зато подкидывает очень много философии, размышлений и других вещей, присущих мелениалам или даже людям помладше. Здесь очень много политики, критики американского общества, интернета и традиционных ценностей. Я не вижу в этом ничего плохого, даже наоборот — это может показаться разрывом шаблонов, ведь Мир Тьмы про всё и сразу. Однако возникает диссонанс. Персонажи могут говорить непонятными словами, исключая то, что это игра во вселенной про вампиров и их разборки. Отсюда и выходит, что авторы будто не желали раскрывать Мир Тьмы, чего они весьма успешло достигли в Coteries of New York, зато сосредоточились на личной драме готичной истерички, самобичевавшей все пять часов прохождения. Интересная ли игра в целом? Атмосфера тут передана, а на остальное глаза просто закрываются. Я уже и не жду, что, если в будущем выйдет продолжение от этой же студии, они смогут воплотить хоть какие-то идеи в мире Маскарада, помимо условных игр с принижением социума. Это просто очередная история в знакомом и любимом сеттинге, на больше и расчитывать не стоит. Отдельно хочу похвалить музыкальное сопровождение, ради которого даже можно пройти эту игру, или послушать саундтрек отдельно. Жаль, что история вышла не на том же уровне. 6,5/10
Несмотря на кажущуюся простоту в сюжете, в игровом процессе и даже своём дизайне, Pumpkin Jack представляет из себя игру, которой, лично мне, давненько не хватало. Она играется почти также, как приключенческие игры из начала двухтысячных, не требующих от тебя особых навыков, чтобы двигаться дальше, а лишь желания достичь финальных титров. И, при всей своей внешней простоте, в Punpkin Jack приятно играть от начала и до конца, поскольку она не напрягает, дарит умеренный челлендж, иногда смешит и, — что самое главное — отлично развлекает, преподнося разнообразные испытания и постоянно стараясь удивить игрока чем-то новым. Но всё же эта игра не лишена недостатков. Для меня ими являются уж больно часто встречающиеся повторения. Геймдизайнер игры вообще очень любит вставлять какую-то новую механику в игру и повторять её по два раза — и так происходит с каждой из них. То же самое касается во время битв с боссами: у каждого ровно одни и те же атаки, после которых нужно колотить врага три раза, и только после этого возможно одержать победу. Минусом также является немного неказистая и фрустрирующая боевая система. Сама по себе она смотрится неплохо, можно делать несколько комбо, а оружие постоянно меняется. Но из-за обилия эффектов и того факта, что ты никогда не знаешь, когда враг нанесёт удар, а их паттерны тяжело заучивать и даже увидеть на экране, приходится постоянно перекатываться и хаотично наносит атаки. Выглядит не очень здоров, да и играется также, хоть и не отвлекает от других достоинств игры. Здесь есть замечательный платформинг, моменты отдыха в виде загадок, наивный юмор про капитализм и высмеивание повторений самой игры, а также просто невероятный саундтрек, который по качеству заслуживает отдельного внимания. Я остался целиком и полностью доволен. Эта игра, одна из немногих, дарящих разовый игровой опыт, развлекающая тебя, а потом остающаяся в памяти, как приключение, что сумело вернуть тебя в детство и подарить атмосферу сказочности с примесью лёгкого зла.
Игра добротно ощущается почти в каждом своём элементе: прекрасное атмосферное окружение забытого богом СССР, захватывающий и интригующий сценарий, где нет чётко правильной позиции ни у одного из героев, а также приятный игровой процесс, который хочет быть смесью Call of Duty и Bioshock, что игре весьма удаётся на уровне эмоционального влечения. От первой здесь динамика и хорошая стрельба, а также экшн, который частенько прибивается в кадр и порой выдаёт весьма запоминающиеся сцены. От второго же — некоторые сюжетные элементы, множество записок и аудиокасет, апгрейды оружия и пассивных способностей, а также разнообразное оригинальное оружие, из которого каждый может найти себе что-то по душе. Такая бодрая смесь мне очень понравилась, поскольку это придаёт Singularity своего шарма. Также игра совсем не стоит на месте: вначале она хоррор, затем — стремительный шутер, а уже после активно использует свою главную механику — «омолаживание и старение предметов». Вещь крайне интересная и доселе никем не использованная так, как это сделали Raven Software. Очень жаль, что команда не начала работу над продолжением, ведь потенциал был весьма велик. Что же до итоговых впечатлений, то лично для меня сейчас таких игр не хватает. Здесь есть и отличное погружение в пускай клюквенный, но проработанный остров Каторги-12, собственные конфликты, разнообразие ситуаций, врагов и вооружения, а также общая целостность игры, где практически нет ничего лишнего. Строго рекомендованно. 8/10
Я не прошёл игру и в будущем собираюсь отредактировать этот отзыв, но пока что это невыносимо. Слишком долгое время я желал приобрести эту игру, потому что я обожаю научную фантастику, а подобный сеттинг меня буквально подкупил. Но 20 FPS на абсолютно любых настройках — это уже перебор. Мой компьютер хоть и не самый продвинутый, однако многие другие игры (даже тот же третий Ведьмак) справляются с высокими настройками и full hd разрешением. Здесь же я как только не крутился вокруг игры, но она буквально сама же не даёт себя пройти. Это огромное разочарование. Работай она хоть на минималках, но со стабильным фреймрейтом, я бы не сказал ни слова. Увы, сейчас я уже задумываюсь о том, чтобы вернуть деньги. Меня это жутко огорачает...
Torhlight II является ярким примером того, каким должно быть продолжение. Во-первых, за что сразу же хочется выразить уважение разработчикам — в игре появилось много разнообразных и качественных, больших и открытых для исследования локаций, при этом каждая из них уникальна и предлагает свой набор противников, видов брони и оружия. Что также порадовало, так это простота геймплея, которая была заложена ещё первой частью. Torghlight предлагает знакомую формулу первой части, но в несколько раз преумножает то, что в ней было хорошего, и даёт прекрасный опыт засчёт огромной работы над ошибками. Во-вторых, стало больше запоминающейся музыки и антуражных видов. Могу также похвалить задел на что-то эпичное в истории, когда как в оригинале такого не ощущалось. За самим сюжетом не получается следить, поскольку он размазан по различным квестам и теряется на фоне игрового процесса, но его присутствие хотя бы радует. Появилось больше питомцев, больше оружия, способностей, заклинаний, добротно сделанных уровней (не без помощи генерации), и в принципе теперь появляется чувство эпического приключения, в котором для игрока нет никаких границ. От меня твёрдые 8/10, хотя бы за то, что разработчики учли многие ошибки прошлой игры и попытались выйти на новый уровень
Shadow Warrior 2013 года пропитан духом старой школы в каждом своём аспекте, и это крайне положительно выделяет эту игру на фоне других шутеров XXI века. Однако нельзя сказать, что она превосходна в своём качестве по всем параментрам, поскольку некоторые её элементы рушат атмосферу, из-за чего сюжетом тяжело проникнуться, а всю конву сложно уместить в голове. Я прошёл SW во второй раз, повысив сложность, и, честно признаться, от некоторых боёв получил просто колоссальное удовольствие. В игре много крови и расчленёнки, оружия, хорошей прокачки, множества навыков, мата и шуток ниже пояса, которые хорошо сказываются на тоне повествования, чего не скажешь про историю в целом. Шутки про презервативы и утреннюю кашу от демона выглядят также нелепо, как если бы эти фразочки произносила Елизавета II. И всё же у здешнего сюжета есть один заметный плюс — главный герой, который прекрасно вписывается в образ наёмника, оказавшегося не в своёй войне. У игры красочная и зрелищная картинка, а также хороший саундтрек, который, к сожалению, не цепляет там, где должен, поэтому он почти не запоминается. Это же касается и битв с боссами — эпично, но настолько нудно, что начинаешь буквально зевать от скуки, просто потому, что сами боссфайты чересчур длинные и простые. Саму игру простой я назвать не могу, поскольку под конец на одной из арен начался такой ад, что я пожалел об высокой сложности, и всё же это не отменяет того факта, что Shadow Warrior замечательный шутер от первого лица с океанами крови, разнообразными локациями и местами бодрой историей, способной под свой финал зацепить игрока. 8/10.
Поначалу мне очень даже нравилось: визуальная новелла, которая умело погружала в атмосферу такой родной вселенной «Vampire: The Masquerade» и преподносила интересные конфликты, а также персонажей на главных и второстепенных ролях. Вроде всё выглядело круто: нужно собрать свою котерию, для чего игроку следует бродить по Нью-Йорку, знакомиться с разнообразными личностями и выполнять для них задания, чтобы это как-то отразилось в финале. Есть тут и голод, который нужно время от времени утолять, есть достаточно подоброное введение в мир Маскарада, раскрытие основных личностей, хороший слог и интрига, которая держится до самых титров. Но, когда наступает финал, происходят три вещи: 1. Ты понимаешь, что игра просто не даёт выполнить все миссии, поскольку за одну ночь можно успеть всего одну или две, а большинство из заданий поделены ещё на несколько штук; 2. Влияние твоей котерии на финал истории вообще минимальный, можно даже сказать, что его попросту нет; 3. И самое главное — концовка перечёркивает всё, что игрок делал до этого. Она ничего не объясняет, и история теряет смысл. Это всё начинает казаться какой-то шуткой, причём несмешной. Зачем игрок собирал котерию, зачем он шёл до финала, почему у него нет никакого влияния на финал истории, что она в себе принесла, что это вообще было? Я не знаю ответ на этот вопрос. Мне понравилась рисовка игры, атмосфера, некоторые персонажи очень запомнились и их квестовые ветки (Хоуп, Д'Анджело, Софи) мне приглянулись, в игре прекрасная музыка и эстетика, однако выбор мизерный и в финале, как было сказанно ранее, совсем не отражается, а персонажи и их непосредственная роль в сюжете попросту отсутствует. Как такое могло случиться в визуальной новелле, где сюжет — это основа? Почему в игре, которая изначально подразумевает возможность выбора, нет этого самого выбора? Полный бред. За атмосферу, музыку и персонажей могу поставить 6/10. Но это и то преувеличение, просто потому, что я люблю вселенную Маскарада.
Поначалу мне очень даже нравилось: визуальная новелла, которая умело погружала в атмосферу такой родной вселенной «Vampire: The Masquerade» и преподносила интересные конфликты, а также персонажей на главных и второстепенных ролях. Вроде всё выглядело круто: нужно собрать свою котерию, для чего игроку следует бродить по Нью-Йорку, знакомиться с разнообразными личностями и выполнять для них задания, чтобы это как-то отразилось в финале. Есть тут и голод, который нужно время от времени утолять, есть достаточно подоброное введение в мир Маскарада, раскрытие основных личностей, хороший слог и интрига, которая держится до самых титров. Но, когда наступает финал, происходят три вещи: 1. Ты понимаешь, что игра просто не даёт выполнить все миссии, поскольку за одну ночь можно успеть всего одну или две, а большинство из заданий поделены ещё на несколько штук; 2. Влияние твоей котерии на финал истории вообще минимальный, можно даже сказать, что его попросту нет; 3. И самое главное — концовка перечёркивает всё, что игрок делал до этого. Она ничего не объясняет, и история теряет смысл. Это всё начинает казаться какой-то шуткой, причём несмешной. Зачем игрок собирал котерию, зачем он шёл до финала, почему у него нет никакого влияния на финал истории, что она в себе принесла, что это вообще было? Я не знаю ответ на этот вопрос. Мне понравилась рисовка игры, атмосфера, некоторые персонажи очень запомнились и их квестовые ветки (Хоуп, Д'Анджело, Софи) мне приглянулись, в игре прекрасная музыка и эстетика, однако выбор мизерный и в финале, как было сказанно ранее, совсем не отражается, а персонажи и их непосредственная роль в сюжете попросту отсутствует. Как такое могло случиться в визуальной новелле, где сюжет — это основа? Почему в игре, которая изначально подразумевает возможность выбора, нет этого самого выбора? Полный бред. За атмосферу, музыку и персонажей могу поставить 6/10. Но это и то преувеличение, просто потому, что я люблю вселенную Маскарада.
Содержащая невероятно ламповую и добрую историю, Coffee Talk стала для меня тем, что занимало в ней самой особое место — глотком горячего приятного кофе. По жанру она визуальная новелла, где большую часть времени игроку нужно лишь слушать диалоги и варить кофе, что не вызывает никаких трудностей. Выбора в диалогах здесь тоже нет, однако влиять на историю всё же можно, если не напортачить с варкой напитков для каждого из персонажей, и тогда они откроются и будут менять своё настроение. В Coffee Talk есть приятная эстетика и неплохая задумка с миром, отсылками на действительность и живые герои, судьбы которых можно соединить посредством хорошей чашечки кофе. Да, она не представляет из себя чего-то сложного и многогранного, глубокого и метафоричного. Но истории этих персонажей иногда заставляют задуматься о проблемах в современном мире, а хорошие диалоги и некоторые их фразы могут запасть в душу и запомниться своей точной формулировкой. Coffee Talk — хорошая, очень крепкая визуальная новелла, которая приятна в каждом элементе, но не более того. И всё же она не заслуживает какого-то отрицания в свою сторону из-за отстутсвия выбора или интересной механики варки напитков, поскольку ни что из этого не делает её плохой. Она позволяет расслабиться и подумать, встать из-за стола и самому заварить себе кофе, чтобы вернуться за монитор и послушать о проблемах других людей, наталкивая на размышления над собственными.
Я полюбил эту игру настолько, что она стала моей любимой. Такие произведения можно пересчитать по пальцам, но Disco Elysium даже среди них способно выделиться. И в первую очередь тем, какой огромный простор для ролевого отыгрыша она предоставляет. Можно сделать из своего детектива хоть нытика-пьяницу, хоть крутого копа-атлета, хоть застенчивого и вечно извиняющегося слюнтяя, хоть разбирающегося в политике представителя власти, а также выбрать его политические взгляды. Можно стать и коммунистом, и фашистом, и либералом, и радикалом — игра не ставит тебе в этом плане никаких рамок. Disco Elysium даёт понять, что за игрой, сделанной небольшой комнадой, может скрываться гигантский пласт из мнения о политике, об искусстве и культуре в целом, и даже о представителях несуществующих насекомых. Disco Elysium по-своему уникальна. В ней нет боевой системы, но так она лишь позволяет не отвлекаться от повествования и уделить ему всю концентрацию. Я влюбился в эти диалоги и в размышления, в эти личности в голове героя, и эта игра стала мне очень близкой, поскольку многие её темы и их раскрытия заставили меня не просто задуматься, а узнать что-то новое, либо вспомнить себя на месте копа-неудачника. Такой поворот событий начисто лишил меня течения времения и выбил из реальности, из-за чего эти 40 часов я даже не заметил. Однако меня слегка разочаровал финал, просто потому, что какого-то особого спектра эмоций он не вызвал. И всё же, это ни в коем случая не делает Disco Elysium плохой игрой. Потому что она сама по себе шедевр, который я буду помнить очень долго. И уже тем более ждать следующую игру ZA/UM. Какая ещё игра настолько сильно сплочила народ, что все ждали её русификатор? И ждать его стоило. Disco Elysium — это игра не на 10 баллов. Она личная. В каких-то местах даже слишком. И для меня, как для любителя качественного повествования, трудно представить себе сюжет лучше этого. Глубокий, философичный, личный. Такой, который способен даже изменить тебя.